Магия стихий. Подробный анализ явления в игровой индустрии

Магия стихий. Подробный анализ явления в игровой индустрии

Магия везде. Магия окружает нас повсюду. Все, что человек не может объяснить рационально, он пытается истрактовать с точки зрения волшебства.

Трюки братьев Сафроновых, инфляция в 2,5% и загадочный способ проникновения повидла в пирожки — все это является магией. Вообще, это слово подразумевает под собой обращение к неким незримым силам с целью осуществить воздействие на определенные события, либо попытку изменить текущее состояние материи. И сколько человек себя помнит, ровно столько же он хочет познать и тем самым подчинить себе то, что неизбывно окружает его каждый день, то есть, природу.

В действительности именно таким образом возникли первые знахари, волхвы, шаманы. Затем концепцию стихий дополнили древние греки, в частности, Платон и Аристотель. Правда, они добавили к квадрату — воздух-земля-вода-огонь — еще и пятый элемент. Им стал эфир. Китайцы, в свою очередь, в качестве дополнительного элемента добавляли металл. Хотя мы с вами знаем, какой пятый элемент на самом деле является единственно правильным.

Магия стихий. Подробный анализ явления в игровой индустрии

Долгое время эти природные абсолюты являлись единственной химической таблицей для населения планеты. На этом фундаменте возникла целая наука (или лженаука, кому как удобнее), прозванная Алхимией. В тесно связанном с ней Оккультизме зародилось понятие "элементалей", на счет которых в разные периоды истории человечества относились всевозможные стихийные бедствия. Между прочим, гномы, согласно Парацельсу, считаются элементалями земли.

Постепенно, начиная с XVII века, элементы природы и их порождения начали проникать в литературу. Одними из самых известных произведений, касающихся данной тематики являются: "Ундина", "Фауст", Сага об Элрике. Несколько позднее, как это обычно происходит, в игру включилась современная масс-культура. В частности, в октябре 1978 года DC вывела на сцену четверку супергероев, названных Elementals.

С тех пор магический концепт, использующий в качестве связующего материала четыре стихии, нашел воплощение практически в каждой отрасли сегодняшнего рынка развлечений. Сюда входят настолки, мультфильмы, кино, книги и, конечно же, видеоигры. Каким представителям этой индустрии удалось впервые задействовать или же существенно развить подобные механики? Давайте попробуем разобраться.

Магия стихий. Подробный анализ явления в игровой индустрии

Прежде всего стоит сказать пару слов об игре, стоявшей у самого истока вообще жанра ПК-РПГ в целом. Речь идет об игре "Dungeons", нелицензированной, кустарной разработке, вдохновленной весьма популярной сегодня франшизой "D&D". Несмотря на тот факт, что "Dungeons" управлялась большей частью путем ввода текстовых команд, именно здесь можно увидеть самый первый фаербол, выпущенный персонажем, в истории видеоигр. Таким необычным образом обычный студент Дон Даглоу в 1975 году вошел в историю.

Обратимся теперь к серии, в самом названии которой фигурирует слово "магия" — Might&Magic. Последние эксперименты в этой вселенной нельзя назвать сильно успешными, однако на заре своего существования "Меч и Магия" во многом задавала стандарты и являлась ориентиром для конкурентов.

Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum вышла в 1986 году. Она предоставляла на выбор игрока несколько классов и рас, что сегодня считается фактом, самим собой разумеющимся. В перечень заклинаний, доступных для колдуна, входили также обязательные для нынешних продолжателей магического дела фаербол, огненная стрела, молния, заморозка, кислотный дождь.

Сегодня Ubisoft, владелец бренда, предлагает отдельную мобильную игру, сосредоточенную целиком на элементалях: Might & Magic: Elemental Guardians. Издатель обещает уникальные существа, наполненные адреналином бои, в том числе, и PVP, глубокую кастомизацию персонажей и удивительные фэнтези-миры.

Другая серия, использующая магию даже в названии, это Magicka. Пока проект насчитывает только две серии, но и этого вполне достаточно для того, чтобы оценить замысел разработчиков. Привычных классов здесь нет, зато есть возможность на ходу комбинировать школы магии, получая подчас весьма неожиданный результат. Смысл заключается в том, чтобы из восьми доступных элементов путем их разнообразного соединения создать какое-нибудь заклинание.

Поскольку проходить игру в одиночку значительно тяжелее чем в компании, то кооператив до четырех человек позволит в полной мере раскрыть ваш скрытый магический потенциал. Правда, поначалу релиз омрачался многими жалобами на технические проблемы и завышенные системные требования. Вторая часть, вышедшая через четыре года, привнесла в серию улучшенный сетевой код, новые локации, врагов и испытания.

Отдельно строкой следует упомянуть Magicka: Wizard Wars, PVP MOBA, в которой предполагались битвы в формате 4х4. Почему предполагались, потому что сервера данной фритуплейки были отключены в июле 2016 года, немногим более года спустя ее выхода из Early Access. Согласно Paradox, Wizard Wars оставались убыточными на протяжении девяти месяцев подряд, так что проект пришлось отключить от системы жизнеобеспечения.

Следующую остановку магический экспресс делает на континенте Tamriel. Первая игра в саге The Elder Scrolls, с подзаголовком Arena, вышла в 1994 году. Первоначально эта РПГ задумывалась как симулятор гладиаторских боев со спортивным уклоном, однако впоследствии концепция претерпела некоторые изменения, в результате чего Arena стала предтечей таких гигантов как Morrowind и Oblivion.

На самом деле ее мир значительно превосходит по размерам миры ее последователей, составляя около шести миллионов квадратных километров. Данный масштаб достигается путем процедурной генерации локаций. Так, чтобы дойти до ближайшего города зачастую приходится тратить по десять часов реального времени. Поэтому все-таки лучше использовать фаст-трэвел. Также первые The Elder Scrolls считаются одними из пионеров, которые познакомили жанр с суточными циклами, когда с наступлением темноты магазины закрываются, а жуткие монстры выползают на охоту.

Что же касается волшебства, то в Arena существует восемь магических школ. Причем создавать заклинания могут только два класса: маги и барды. Остальным для этого приходится пользоваться либо зельями, либо заколдованными предметами. Новые заклинания, включая кастомизированные лично игроком, можно купить в гильдии магов. Перечислим несколько из них: fire dart, fire storm, ice bolt, toxic cloud, heal (лечение скорее относится как раз к пятому элементу в нашей таблице - эфиру, то есть, духу), levitation, invisibility, shield. Всего же заклинаний здесь около сорока.

Другой известный и очень популярный сериал, на этот раз японский — Final Fantasy, тоже имеет любопытную боевую магическую систему. У заглавной части, вышедшей в 1987 году, есть всего лишь две школы магии: белая и черная. Первая разновидность волшебства ориентирована по большей части на защиту, а вторая, соответственно, на атаку. Без ограничений магию могут использовать белые и черные маги, а рыцари и ниндзи обладают таковой возможностью лишь до определенной степени. Отдельный класс красных магов способен задействовать оба вида волшебства с той разницей, что высокоуровневые заклинания им неподвластны.

Примечательной особенностью Final Fantasy I является отсутствие маны в качестве валюты, требуемой для оплаты того или иного волшебства. То есть, для определенного уровня существует определенное количество заклинаний, которое персонаж вправе использовать. Начиная со второй части, уже ввели MP, а также добавили прокачку уровня магии путем более частого применения какого-либо заклинания.

В Final Fantasy III (изданной только в Японии) добавилась третья школа магии — summon magic. Таким образом, у игрока появляется возможность призывать различных существ, включая Бахамута, Шиву, Ифрита, каждого со своими уникальными магическими атаками. С развитием сериала увеличивался пул доступных школ магии. В игру вступили ниндюзцу, красная, синяя, зеленая магия, магия времени и так далее. Однако самые базовые защитные и атакующие заклинания, основанные на элементах природы, например, воздуха или воды никуда не делись. Гром, буран и огонь неразлучно связаны с миром Final Fantasy.

Одной из самых необычных механик колдовства может похвастаться игра Arx Fatalis, известная в России под названием «Arx Fatalis. Последний бастион». Здешняя магическая система базируется на комбинации целых двадцати рун, позволяющей тем самым вызывать то или иное заклинание. Разработчики самоустранили себя в качестве посредника между игроком и игровым процессом — они полностью отдали возможность экспериментировать с магией в руки игрока. Отдали, надо сказать, в прямом смысле.

Дело в том, что для того, чтобы наложить заклинание, требуется совершить определенную манипуляцию курсором мыши на экране. Таким образом чертится руна, поверх нее вторая и так вплоть до четырех. В пылу сражения не всегда удобно рисовать замысловатые фигуры, поэтому в Arx Fatalis предусмотрена система привязки трех заклинаний к горячим клавишам. Другим подспорьем в этом нелегком деле призваны стать одноразовые свитки, исчезающие сразу после использования. В игре задействован стандартный набор стихий, а также возможность, помимо прочего, призывать летающий глаз, способный разведать местность впереди.

Two Worlds, разработанная в 2007 году, также располагает незаурядной системой колдовства. В этой игре существуют пять школ магии: четыре из них традиционные, а пятую, некромантию, можно познать только заручившись доверием некоторых NPC. При этом, каждая школа имеет пять кругов, расширяющих магический потенциал персонажа по мере прокачки соответствующего навыка.

Характерной чертой магической системы Two Worlds является способ сотворения заклинаний. Здесь необходимо соединять волшебные карты, каковых насчитывается семьдесят штук. Это еще несчитая специальных бустеров, позволяющих, например, снизить стоимость заклинания или же как вариант его усилить. Имеется три типа карт: Effect (школа), Carrier (носитель — персонаж, враг, снаряд площадь) и Modifier (Damage, Time, Protection). Ice bolt, допустим, вызывается комбинацией Ice + Missile + Damage. Эффект может быть усилен наслоением однотипных карт друг на друга.

Вторая часть, выпущенная спустя три года после оригинала, помимо более тщательной полировки кода, также предложила игрокам улучшенную систему колдовства. Теперь благодаря расширению доступных для школ карт стало возможным создавать громоздкие магические конструкции. То есть, можно выпустить фаербол, который, попав в цель, выпустит еще пару молний, после чего вдобавок придет голем.

Самым же скрупулезным в отношении магической войны представляется франшиза Divinity. За 16 лет своего существования ей удалось поистине отточить все аспекты, связанные с использованием внутриигрового колдовства. Наиболее пышным цветом система использования заклинаний расцвела с возрождением серии, когда вышла Divinity: Original Sin, успешно профинансированная на Kickstarter.

Магии тут отведено восемь школ, включая четыре классические стихийные. Теоретически абсолютно каждый класс имеет возможность развивать собственные магические способности, распределяя необходимым образом очки навыков. Заклинания изучаются в результате прочтения соответствующих томов. Использование свитков и волшебных жезлов избавляет от нужды заучивать магию, которую содержат эти предметы.

Поскольку игра имеет пошаговый боевой режим, то огромное внимание уделено "пространственным" заклинаниям. Если враг (или наоборот наш союзник) находится на пылающей земле, то он и сам вполне может загореться. Разве что навык его сопротивления не даст этому произойти. То же самое касается и кислотной поверхности и даже воды, которую можно наэлектризовать. Огонь, в свою очередь, легко тушится заклинанием дождя, а масло точно так же легко загорается от метко брошенного огонька.

Враги, порой и внутри одного класса, обладают различной степенью сопротивления той или иной стихии, поэтому лучше иметь с собой целый арсенал различных жезлов и посохов. Заморозка, поджигание, оглушение током, падение с булыжников с неба, телепорт, призыв элементалей и скелетов — все это встречается здесь, пожалуй, чаще, чем в любой другой классической РПГ. Недаром ведь за один только прошлый год последняя игра в серии выручила 85 миллионов долларов, хотя еще даже не вышла на консолях...

Вообще, строго говоря, фактически любая игра, где в качестве заклинаний доступны фаерболы и молнии, могла попасть в этот список. Необязательно даже РПГ. Однако я попытался отобрать наиболее знаковые (или необычные) представителейи магии стихий в игровом мире. Думаю, подобный перечень можно расширять если не бесконечно, то достаточно долго. Поэтому любые дополнения однозначно приветствуются. Let's cast another poison arrow!

2020
10 комментариев

Спасибо за статью, но я остался разочарован. Ожидал подробного анализа именно стихий, их мифической и логической основы, а не обзор использования в играх)

Сам пытался рассуждать на эту тему и в итоге пришел к тому, что стандартная тема в виде земли\огня\воды и т.д слишком ограниченна, намного интереснее выглядит концепт камней бесконечности, как сосредоточения сил вселенной.

6

Ну все-таки здесь не эзотерический портал (как бы двусмысленно это ни звучало )). Надо стараться оставаться в орбите определенных тематик.

А что же такое "концепт камней бесконечности"? Алмазы, поди.

4

А что там разбирать? Три состояния и плазма.

Two Worlds 2 для меня все еще самый крутой образец магической системы. Да, водой огонь не потушишь, но создание заклинания там намного интереснее, чем выучить фаербол за очко навыка

1

Спасибо
Но не такой уж и _подробный_ _анализ_ _явления_ в _игровой_индустрии_

1

В In Verbis Virtus была необычная система колдовства с помощью голоса.
В Legend of Grimrock с помощью рун нужно было колдовать с помощью их комбинирования.