Что же касается волшебства, то в Arena существует восемь магических школ. Причем создавать заклинания могут только два класса: маги и барды. Остальным для этого приходится пользоваться либо зельями, либо заколдованными предметами. Новые заклинания, включая кастомизированные лично игроком, можно купить в гильдии магов. Перечислим несколько из них: fire dart, fire storm, ice bolt, toxic cloud, heal (лечение скорее относится как раз к пятому элементу в нашей таблице - эфиру, то есть, духу), levitation, invisibility, shield. Всего же заклинаний здесь около сорока.
Спасибо за статью, но я остался разочарован. Ожидал подробного анализа именно стихий, их мифической и логической основы, а не обзор использования в играх)
Сам пытался рассуждать на эту тему и в итоге пришел к тому, что стандартная тема в виде земли\огня\воды и т.д слишком ограниченна, намного интереснее выглядит концепт камней бесконечности, как сосредоточения сил вселенной.
Ну все-таки здесь не эзотерический портал (как бы двусмысленно это ни звучало )). Надо стараться оставаться в орбите определенных тематик.
А что же такое "концепт камней бесконечности"? Алмазы, поди.
А что там разбирать? Три состояния и плазма.
Two Worlds 2 для меня все еще самый крутой образец магической системы. Да, водой огонь не потушишь, но создание заклинания там намного интереснее, чем выучить фаербол за очко навыка
Спасибо
Но не такой уж и _подробный_ _анализ_ _явления_ в _игровой_индустрии_
В In Verbis Virtus была необычная система колдовства с помощью голоса.
В Legend of Grimrock с помощью рун нужно было колдовать с помощью их комбинирования.