[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Илья Пономарев", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 4, "likes": 4, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section": "default" }
308

Небо в алмазах

А для чего взрослые люди вообще тратят время на видеоигры?

Поделиться

В избранное

В избранном

Выбивая платину в очередной игре, невольно возникает вопрос — а для чего я вообще трачу время на видеоигры, ведь в мире много других способов провести досуг? Можно, конечно, вспомнить фразу одного математика: «Вся проблема этого мира в том, что глупцы и фанатики слишком уверены в себе, а умные люди полны сомнений», и даже потешить свое самолюбие, но потом все же хочется дать ответ на этот вопрос, хотя бы самому себе. Неужели проходить какую-нибудь незамысловатую стрелялку лучше, чем смотреть фильм или читать книгу? Ответ на этот вопрос не столь однозначен, как может показаться на первый взгляд — все зависит от качества киноленты или очередного чтива.

Дело в том, что в каждом из названных только что видов развлечений настоящих шедевров — единицы, а подавляющее большинство представляет собой, по сути, средство для пустого времяпровождения. И в кинематографе, и в литературе есть лишь отдельные, знаковые творения, которые и формируют мир фильмов или книг. Как правило, человек, ознакомившись с самыми лучшими представителями того или иного вида искусства, начинает переходить к посредственным, параллельно следя за трендами и новинками. Видеоигры, в этом плане, ничем от них не отличаются.

В этой статье вашему вниманию предлагаются главные причины, почему лично я продолжаю ими увлекаться даже сегодня. Каждая из них в разное время произвело на меня невероятный эффект, сравнимый разве что с просмотром фильма «Зеленая Миля»... Но стоит отметить, что у других людей есть собственные причины для того, чтобы заниматься любимым делом, и свое мнение я никому не навязываю. И да, стоит предупредить, что в тексте могут содержаться спойлеры.

Фантастика, размышляющая о реальности

Признаться честно, я не очень люблю фантастику. К сожалению, чаще всего авторы подобных работ предлагают нам обычную войну, только с лазерными винтовками и звездолетами. Подобное творение может быть увлекательно и зрелищно, но выветривается из головы после окончания действия, не оставляя после себя ничего.

Однако среди множества фантастических произведений есть особая категория, которую можно сравнить с двуликим Янусом, одна голова которого смотрит в будущее, а другая — в прошлое. Подобные фильмы, книги или игры не просто показывают нам хорошо проработанную картину завтрашнего дня, но и умудряется при этом оставлять пищу для размышления, чаще всего относящуюся к современному обществу или событиям из истории. Подобные творения автоматически становятся глубокими, ведь они обладают вторым дном и пищей для ума, особенно для тех, кто интересуется чем-то новым и любит пересматривать свою точку зрения под давлением фактов и интересных рассуждений. Из фильмов к подобным работам можно отнести «Матрицу» и многосерийный «Звездный Крейсер Галактика», а из игр — первый Deus Ex и всю серию Metal Gear Solid целиком.

Оригинальный Deus Ex 2000-го года так и остался лучшим в серии, во многом благодаря философскому подтексту происходящего. Впрочем, мало кто в мире решается наделить свою игру настолько сильными мыслями...

Начнем, пожалуй, с главного проекта Уоррена Спектора. Он удивлял даже не наличием элементов киберпанка или антиутопии — в этом плане превзойти Гибсона и Оруэлла не удалось еще никому. Мы говорим прежде всего о диалоге с суперкомпьютером Гелиосом, в котором рассказывается о необходимости создания рукотворного Бога для максимально полного контроля общества. Разумеется, одним только предсказанием игра не ограничивается — умный игрок сразу поймет, что в этом разговоре спрятана попытка объяснить устройство мира при помощи подобных незримых рычагов влияния, которые были во все времена. Этот диалог — не единственный, выходящий за пределы мрачной фантастики, но совершенно точно самый главный и задающий тон всему последующему повествованию.

С Metal Gear Solid все куда сложнее, ведь в каждой номерной части Хидео Кодзима затрагивал очень интересные вопросы, касающиеся самых разных сфер жизни нашего общества. Он рассматривал возможность управлять информацией и влиять на ход истории, рассуждал о ядерном вооружении и возможностях его применения, показывал, как менялась война на протяжении XX века и демонстрировал, каким же подлым и бесчеловечным может быть правительство, когда речь касается его собственной репутации... Про Metal Gear Solid часто говорят, что его либо всей душой любят, либо с такой же степенью ненавидят, и мне совершенно не понятно, как можно пройти хотя бы одну часть серии и не проникнуться ей...

После ухода Кодзимы MGS окончательно стал достоянием истории. Максимум, на что будет способны Konami без своего гения — это ремейк номерной части на современных консолях

Ощущение причастности к великой тайне

Человеческая природа такова, что люди любят различные загадки и неведомые тайны. Этим можно объяснить многое — и склонность к путешествиям, и популярность приключенческих фильмов, и появление новых и новых теорий заговора, якобы показывающих истинную картину мира. Игры тоже в состоянии подарить ощущение прикосновения к чему-то неведомому, и в этом контексте хотелось бы выделить такие проекты, как Shadow of the Colossus и Syberia.

Думается, что многие игроки слышали про «Тень Колосса». Эта игра была особенной не только из-за уникального геймплея и необычного внешнего вида, но и потому что рассказанная в ней история строилась на недосказанности, превращенной в художественный прием. С одной стороны, нам объясняли, кто эти гигантские существа, почему главный герой их убивает и в итоге сам становится таким же гигантом, а с другой — в Shadow of the Colossus практически отсутствовал бэкграунда, не было полноценной предыстории и описания вселенной — мы должны были додумать отдельные детали сами. И именно это наполняет происходящее в игре каким-то особенным смыслом, который только усиливается чарующей музыкой, словно мы побывали в каком-то параллельном мире... Добиться схожего эффекта могут немногие и он стоит того, чтобы пройти «Тень Колосса» до самого конца.

При всей своей минималистичности и ограниченности возможностей (кроме убийства 16 боссов в игре вообще нечего делать), Shadow of the Colossus вызывал настоящую бурю эмоций, причем самых разных

А вот дилогия Syberia — это совсем другая история. В ней знаменитый французский художник Бенуа Сокаль предложил нам, по сути, обычную повседневность, приправленную щепоткой фантастики. Точнее — в ней присутствуют элементы сказки, которые не только служат своего рода макгаффином, но и наполняют собой практически все локации. Механические игрушки, совершенные до такой степени, что обладают полноценным интеллектом, поезда, которые заводятся как старые будильники, какие-то странные создания, напоминающие помесь медведя и тюленя... Все это по отдельности, конечно, не тянуло на откровение, но, будучи собранным в одном месте, превращало «Сибирь» в путешествие по заповедным уголкам мира, где все еще жива сказка. Впоследствии Бенуа Сокаль использовал этот прием неоднократно, что не могло закончится хорошо — к его играм привыкли и они уже не производили такого впечатления, как первый проект. Но уж его мы не забудем никогда...

Магия мира «Сибири» состояла в том, что даже обычные локации здесь казались таинственными и живущими по каким-то своим, неведомым нам правилам

Серьезные темы в качестве стержня основного сюжета

Не смотря на бурное развитие индустрии развлечений, проекты AAA-класса лишь относительно недавно начали касаться серьезных тем и задавать действительно сложные вопросы. К примеру, извечную проблему отцов и детей в 2013-м году раскрыли сразу две игры (причем независимо друг от друга) — речь, конечно, о Bioshock: Infinite и The Last of Us. Разумеется, сделать это у них получилось совершенно по-разному.

В третьем «Биошоке» тот факт, что Элизабет является дочерью главного героя скрывался до последнего, в результате чего игрок долгое время воспринимал девушку как возможную возлюбленную. Причем делалось это явно намеренно — периодически мы могли видеть ее в весьма откровенных нарядах, она как бы невзначай прикасалась к Букеру и бросала на него нескромные взгляды. Откровение, случившееся в самом конце истории, связанное с правдой о происхождении Элизабет, даже заставляло почувствовать себя неловко — думается, именно эту эмоцию хотел донести Кен Левин. Получался своего рода «эдипов комплекс наоборот» (прошу прощения за такую вольную трактовку), что давало свою почву для размышлений.

Интересно, а вы с самого начала воспринимали Элизабет как дочь или все же как очень красивую девушку? Впрочем, ответ очевиден...

The Last of Us раскрывал тему взаимоотношения отцов и детей с другой стороны. В своей самой лучшей игре Naughty Dog показали, что отеческая любовь к своей неродной дочери может вспыхнуть также внезапно, как и чувства между парнем и девушкой. В результате, Джоэл, хмурый и потрепанный суровой жизнью, настолько привязывается к Элли, что идет на все, чтобы защитить ее... Такой финал был естественным и логичным окончанием истории — даже удивительно, что он кому-то показался неудачным... Людям вообще свойственны проявления эгоизма, особенно когда речь идет о тех, кто им дорог — только бездушный человек смог бы пожертвовать своей дочерью (пусть и, по сути, приемной) ради гипотетического спасения всего остального мира.

Naughty Dog сделали невероятное — они смогли передать непростое отношение Джоэла к Элии игроку, в результате чего он сочувствовал главному герою и понимал принятое им решение.

Идеалы

Безупречных игр не бывает, но все-таки люди хотят видеть проекты, у которых попросту не будет недостатков. Конечно, все будет упираться в вопрос вкуса — одни и те же элементы кому-то могут показаться отличными, а кому-то — скучными, поэтому идеал у каждого будет свой. Для меня главное — чтобы проект был в состоянии произвести впечатление, но при этом ни один его элемент не раздражал по ходу прохождения. Примеры? Их немало. Конечно, так и хочется начать разговор про третьего «Ведьмака», но про него и так сказали уже слишком много, поэтому мы коснемся другой ролевой игре — Dragon Age: Origins.

Так уж вышло, что именно первый «Век Драконов» я по-прежнему считаю лучшим, что когда-либо выпускали Bioware. Потрясающая вселенная со своими правилами, тайнами и загадками, интересный сюжет, состоящий из множества мелких историй, отличный геймплей, сочетающий в себе лучшее от ранних игр канадской студии... К тому же, в отличии от второй и третьей части, в «Начале» был очень разнообразный мир, локации которого отличались не только внешне, но и тем, чем нас заставляли на них заниматься. Бродить по подземным тропам и в глубинах подсознания, решать проблемы угнетенных эльфов и разгадывать загадки тайного кровавого Ордена — все это было возможно только в первом Dragon Age. Увы, повторить свой успех, на мой взгляд, Bioware так и не смогли, но все же за «Век Драконов» я им искренне благодарен — именно такие проекты и заставляют меня любить индустрию.

Dragon Age так и остался в моей памяти как пример одной из игр, максимально близких к идеалу. Конечно, спустя время можно упрекнуть ее за немного вялые бои, но на момент выхода никаких вопросов к местным сражениям не было

Впрочем, последнее касается не только идеальных игр, но и всех пунктов, названных по ходу статьи.

Безусловно, здесь обозначены лишь основные причины, из-за которых я продолжаю интересоваться видеоиграми — просто все остальные вторичны по сравнению с ними. И я готов тратить время и деньги, чтобы отыскивать среди сотен посредственных проектов настоящие алмазы, пусть даже если они не дотягивают до того, чтобы зваться бриллиантами...

P. S. В данной статье сознательно опущен пункт о связях игр с реальной историей, который тоже является для меня немаловажной причиной любить индустрию, так как его я уже подробно раскрыл в предыдущих статьях.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться