[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Алексей Сигабатулин", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 9, "likes": 18, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section": "default" }
5 667

Путешествие игрока в War Robots: мнение Вадима Булатова

Игровой эксперт Вадим Булатов рассказывает о своём опыте игры в War Robots.

Поделиться

В избранное

В избранном

Игровой эксперт Вадим Булатов опубликовал в своём личном блоге статью, в которой делится своим опытом игры в многопользовательскую игру про боевых роботов War Robots. В ней автор рассказывает о методе монетизации проекта и объясняет, как он влияет на игровой процесс.

DTF публикует полный текст статьи.

Путешествие игрока (Player Journey) это опыт пользователя (User Expirience), описанный без специфической терминологии в повествовательном стиле

В этом году у студии Pixonic, создателей мобильного хита War Robots, произошло 3 важных события.

1) Студия вышла на 7 место по доходам среди мобильных разработчиков постсоветского пространства, опередив мобильное подразделение Mail.ru.

2) Взрывной рост установок War Robots с 10 до 20 миллионов за последние полгода. DAU (число уникальных пользователей за день) составил 500.000. Месячный доход уже давно перевалил за полтора миллиона долларов.

3) Mail.ru купили Pixonic а 30 миллионов долларов.

Чем же War Robots так привлекает игроков и инвесторов? Судя по динамике развития это единственная игра, которая смогла достойно выступить в жанровой нише медленных шутеров, в которой доминирует World of Tanks. В подобных играх игрок не умирает мгновенно при столкновении с противником, и сражение длится дольше чем в шутерах. Гораздо естественнее такой геймплей выглядит тогда, когда перестрелку ведут не люди, а боевые машины с броней и запасом живучести. Танки или боевые роботы.

Такие игры хорошо переносятся в мобильный формат с его особенностями управления, когда потеря секунды на фиксацию прицела на экране не критична. Если посмотреть на списки бестселлеров мобильных платформ, то мы обнаружим, что единственные представители реалистичных многопользовательских шутеров в топе это WoT Blitz и War Robots.

Эти игры похожи. В основном по жанру и стилю игры. Есть общие элементы: сессионность, матчмейкинг по технике, золото и серебро, даже премиум аккаунт, который дает в полтора раза больше опыта и дохода. Есть и отличия, позволившие игре обрести свое лицо. Филипп Гладков, руководитель Pixonic, пишет об этом так.

Если говорить про детали, то помимо сеттинга, главное отличие WR от WOT в том, что в WR можно менять оружия на роботах. Оружие в игре представлено разное — ракеты, пули, лазер и тд., и с разной механикой. Это позволило нам дать игрокам обширный метагейм

Разнообразие оружия, которое можно устанавливать на роботах дало игре глубину. Мы можем создавать разные сборки под ближний и дальний бой. Мы можем делать «хрустальные пушки» и шагающие крепости. Это неиссякаемая тема для пользовательских гайдов и споров в социальных сетях. Добавим к этому выверенные карты, удачный основной режим, в котором нужно убивать противника и захватывать маяки, удобное управление, монетизацию без пейволлов, и мы получим настоящий хит.

Теперь о недостатках игры. Первое и главное — после более чем 200 боев в War Robots у меня в 98% побед за 50 последних сражений. Я не скилловый игрок в шутеры, даже в медленные. В танках процент побед чуть больше 50. В War Robots же я очень обижаюсь, если после 40 побед подряд каким-то чудом следует поражение.

Это не результат того, что я тратил деньги на игру. Я задонатил всего 15 долларов, смешная сумма по меркам мобильного фритуплея. Секрет процветания и побед мне преподнесли разработчики в стартовом паке новичка за 5 долларов с роботом Gepard.

Игроков на «гепардах» ежедневно осыпают проклятиями в соцсетях и на форумах.

Баланс? О каком балансе разговор? Я 20лвл, хорошо ракеты купил сразу с 5уровня, против играет на гепарде 30лвл при чем у него их минимум 4шт и все на лазерах у меня в ангаре всего 3 робота. Его в два робота лупили, он нас разобрал пока дошёл на другом, он ещё одного свалил и до кучи моего второго.

Отзыв пользователя (орфография и пунктуация сохранены)

Я стал таким же. Не потому, что имею склонность. Я был очень удивлен, что такое возможно в современной игре. Каждый раз я надеялся, что War Robots меня каким-то образом остановит. Этого не произошло.

Только малый процент игроков платят во фритуплей играх и вероятно, что Pixonic жизненно важно, чтобы произошел первый платеж. Пары боев с противниками на «гепардах» хватило, чтобы я потратил 10 долларов на второго «гепарда» и с их помощью нафармил третьего и четвертого. Это не баг, а фича и есть подозрения, что исправлять её не будут.

Основная тема для жалоб игроков WR — баланс. Игроки WoT думают, что испытывают проблемы с балансом. Но представьте себе насколько легче сделать матчмейкинг для кастомизирумых в узком диапазоне танков по своим уровням в WoT. И как сложно сделать это в War Robots, своего рода конструкторе а-ля « собери своего робота», в котором допустимо ставить пушки 12 уровня на платформу 1 уровня.

В топовых боях в War Robots всё не так печально. Сражения кланов, к примеру, интересны и смотрятся зрелищно, потому что для максимально прокачанных машин предусмотрены разные боевые роли. На каждую Fury найдется Rhino. Это, разумеется, машины за деньги, но их хотя бы две разных. Есть ещё несколько актуальных машин, но тоже не совсем бесплатных.

Видимо, поэтому Алексей Крайнов, генеральный директор Riot Games в России и СНГ, так оценил перспективы War Robors в киберспорте:

War Robots активно поддерживает идею «платите и побеждайте». Но спорт — это борьба в первую очередь навыков и умений

Вряд ли это чем-то смущает Pixonic. Игроки тоже, судя по большой популярности War Robots, принимают правила игры. У игроков в шутеры есть представление о честной free-to-win игре, сформированное World of Tanks и другими киберспортивными играми. War Robots демонстрирует нам pay-to-win систему, характерную для мобильных игр.

Чтобы примирить в головах своих игроков эти два подхода, Pixonic создали интересное пользовательское путешествие, используя 3 внутриигровых валюты, мобильную монетизацию с таймерами и классические сессионные рандомные битвы.

Новый игрок попадает в аскетичный интерфейс ангара, главное назначение которого — сразу отправить в бой. Дополнительные опции открываются по мере зарабатывания опыта в боях и роста уровня игрока. За пару насыщенных вечеров мы можем добраться до 20 уровня в котором открывается мастерская и мощные пушки. Далее опыт не нужен.

Основная валюта для прокачки — серебро. Первый же бой на легком роботе Destrier приносит достаточно валюты, чтобы разблокировать второй слот и купить еще одного робота. Это дает возможность представить игроку основную ценность на данном этапе — количество разблокированных слотов. Если одного робота убивают в бою, робот из второго и следующих слотов продолжает сражение.

Третий слот стоит уже 100 золота ($1) — твердой игровой валюты, которую можно купить за деньги. Золото в War Robots не появляется у игрока исключительно после ввода денег в игру. Мы начинаем со 100 золотыми на счете. Каждый раз, когда игрок берет следующий уровень — ему начисляется 50 золота. Ежедневно появляются два задания за выполнение которых дают по 30 золотых. За удачную игру в победном бою дают 5 золотых за лидерство по нанесенному урону и 5 золотых за лидерство по захвату маяков. За удачную игру во взводе начисляют еще 2–3 золота.

Стабильность и равномерность небольших поступлений твердой валюты приучает игрока тратить и снимает психологический блок на цену в золоте. За 100 золотых покупается третий слот. Мы можем накопить 1000 золота на жизненно важный 4 слот. Также мы можем купить стартовое предложение для новичка с большой скидкой и получить слот сразу. Пятый слот стоит 5000 золота ($50) и обязателен для серьезных клановых баталий

Новый слот — это очевидная ценность для игрока, в разы увеличивающая его возможность повлиять на результат боя. Это удачный объект для монетизации. Премиум аккаунт, который в полтора раза увеличивает опыт и серебро за бой, работает в War Robots хуже. Опыт совсем не нужен, а серебра поступает в разы больше, чем тратится на ремонт роботов.

Серебро используется в War Robots как основное средство для улучшения роботов и оружия. Приобретение слотов — это «горизонтальный»рост. Апгрейд роботов — рост «вертикальный». Сразу после первого боя игра предлагает проапгрейдить робота для второго уровня за 25 единиц золота. Сразу после этого включается таймер апгрейда на 5 минут. Время растет от уровня к уровню и, например, переход с 5 на 6 уровень занимает 8 часов.

Большая часть игроков в мобильные игры знакома хотя бы с одной из популярных стратегий, в которых непрерывность апгрейда по таймерам — это основной драйвер развития. Поэтому игрок в War Robots сразу втягивается в непрерывную череду апгрейдов. Это побуждает его возвращаться в игру.

В то же время самая важная функция непрерывных апгрейдов скрыта от пользователя. С каждым значимым улучшением он переносится на новый уровень матчмейкинга и встречает все более сильных соперников. Игра, в первую очередь, предлагает проапгрейдить роботов и только потом оружие. Знающие игроки всегда прокачивают оружие на 3–4 уровня выше робота, так как прокачка робота весит больше в матчмейкинге.

Обычного игрока с каждым апгрейдом затягивает в водоворот обидных поражений от сильных противников. Это могут быть как игроки на «гепардах» — не оставляющие никаких шансов на сопротивление аналоги рейд-боссов. Но чаще всего вашим врагом будет наглядно переживаемое чувство отставания по мощности оружия, скорости и выживаемости. Добавим сюда тот факт, что при матчмейкинге игра подбирает уровень по самому сильному роботу в ангаре. Для начинающего же игрока характерна как раз максимальная раскачка одного робота и вложения по остаточному принципу в остальных.

Из такого состояния возможны два выхода — в равной степени приемлемые для разработчиков.

1) Игрок покупает роботов и оружие за деньги. «Гепарды», «Рогатки», «Фьюри», «Орканы», все это сразу переносит игрока в новую лигу, в которой он — главный на поле боя.

2) Игрок начинает испытывать новых бесплатных роботов и новые сочетания оружия, активно вовлекаясь в метаигру «сконструируй роботов мечты, которые будут как можно ниже в уровне боев». Все это время он играет, прокачивается и вовлекается.

Примерно в тот момент когда игрок, упорно не желающий платить, понимает, что вся эта возня не поможет ему побеждать, в игре появляется третий тип игровой валюты, который позволяет получить крутых роботов потратив время вместо денег. На 20 уровне открывается Мастерская, где каждые 4 часа игроку капает 85 очков.

Лучший робот в игре — «Рино» стоит 15.000 очков. Нужно всего лишь месяц заходить в игру каждые 4 часа чтобы снять свои положенные 85 очков. Что-то похожее на китайскую пытку водой, по-моему. Однако, процесс можно ускорить. Раз в день в мастерской можно бесплатно забрать 40 очков, а затем переконвертировать небольшое количество золота в очки мастерской по выгодному курсу 1 к 12. С каждой следующей транзакцией в этот день курс ухудшается и доходит до 1 к 1,35. Так игрока опять ненавязчиво побуждают тратить золото.

Выглядит так, что вовлечение не платящих игроков важно для экосистемы War Robors на всех стадиях игры. Третья игровая валюта работает как постоянная специальная акция для неплатящих игроков, которая дает им возможность играть в топовых боях, в обмен на регулярное посещение игры. Дополнительно очки мастерской замедляют получение всего топового контента для платящих игроков.

У Pixonic получилось переработать традиционную схему Pay-to-Win игры для медленных MOBA-шутеров и получить большую аудиторию в США и Европе, где не любят такой тип монетизации. Это произошло благодаря продуманной организации путешествия игрока, которое не оканчивается у непроходимого пэйвола.

#мнения

Статьи по теме
Мобильная игра War Robots достигла 20 миллионов загрузок на мобильных платформах
Mail.Ru Group купила разработчика Pixonic за 30 миллионов долларов — мнения представителей российской игровой индустрии
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться