Как мы сделали боевку для Souls-like слэшера

Как выглядит прототип боевки в Funeral Duel

Наверное, стоит начать с того, как мы вообще к этому пришли? Ответ простой — нам хотелось сделать

слэшер без button mashing'а и спама способностей по КД. Но при этом, вводить комбо, которые должен запоминать игрок, мы тоже не хотели. Сейчас расскажу, что мы придумали!

Выбор направления атаки

Для парирования атак и нанесения урона врагу, игрок должен верно выбирать направление атаки. Всего направлений 5, каждое из них прикреплено к своей клавише.

Как мы сделали боевку для Souls-like слэшера

Отсечение конечностей

Конечности врагов являются их оружием. Отсекая конечность, игрок лишает врага определенного набора способностей.

Интерактивные объекты

С помощью рапиры игрок может взаимодействовать с интерактивными объектами на аренах и использовать их как еще одно эффективное оружие в бою.

"Engarde" — скажете вы, "А минусы?" — отвечу я.

Помогло ли это всё решить проблему спама кнопок? Не-а, поэтому в ход пошла система концентрации.

Концентрация

Чтобы оглушить врага и получить возможно его разрубить, требуется довести шкалу концентрации до нуля. Шкалу можно снизить, атакуя врага в период кулдауна между атаками или идеально блокируя удары. Парировав усиленную атаку, игрок моментально лишает врага половины шкалы концентрации.

"Приходи один, мы тоже одни придём"

Врагов много, а игрок один — как сделать так, чтобы его не забили толпой? (Как ни как, в названии игры упоминается дуэль)

Для создания ощущения честного боя существует система очередности атак у врагов:

Когда игрок заходит на арену, менеджер очереди выбирает ближайшего врага и назначает его атакующим. После совершения атаки, атакующий враг отбегает от игрока и передает свой статус следующему врагу в очереди. Находясь в активном ожидании, враги окружают героя на равном удалении друг от друга, что позволяет избегать образования толпы.

Конец

Вот как-то так! Конечно, стоило бы затронуть мувмент и дальние атаки, но уже в следующий раз. Большое спасибо за уделенное нам время, будем рады услышать обратную связь!
Подписывайтесь на наш телеграмм канал — там расскажем про типы врагов и их особенности!

2626
21 комментарий
Комментарий удалён модератором

Так они сосалик делают

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

мы не хотим, чтобы в нашу игру играли одной рукой:(

1
Ответить

Не думаю, что это финальный вид игры, прототип есть прототип, через это все игры проходят. Скриншот пре-альфы второй TLOU прилагаю.
Игра ещё через сотню-другую циклов пройдет, всё ещё поменятся может сотню-другую раз, если вообще ребята не перегорят и не забьют на проект :D

Ответить

Анимации чудовищные. Арт можно было бы простить при наличии других достоинств. Все это не выглядит ни интересно, ни динамично, ни красиво.

2
Ответить

Анимация из начала нулевых. Вообще не круто. :3

Ответить