А мы уйдём на север! Когда сюда вернёмся, не будет... О Final Fantasy VII: Rebirth.

Вот она  какая, диснеевская принцесса

Моя подготовка к релизу новой "финалки" прошла почти по плану и я ворвался в Rebirth всего лишь на день позже релиза. К сожалению, жизнь вносит свои коррективы и безвылазно залипнуть в столь ожидаемую мной игру с перерывами только на сон не получилось, да и само приключение оказалось отнюдь не маленьким, поэтому прохождение растянулось для меня почти на два месяца и 130 часов. Сегодня я хочу поделиться с вами своими восторгами, наблюдениями и разочарованиями (в произвольном порядке). Осторожно, ниже точно будут встречаться спойлеры.

Если что я предупредил.

Описание игры со страницы магазина гласит о том, что Rebirth охватывает путешествие героев из Мидгара до города Древних, в котором в оригинале происходит событие уровня "Я твой отец" в масштабе всей серии Final Fantasy (ВНИМАНИЕ, СПОЙЛЕР(!!!), которому уже больше четверти века: Айрис, добродушная девушка-флорист, трагически погибает). Собственно вопрос произойдёт ли это самое событие или нет и являлся основным для многих людей неравнодушных к данному проекту, тем более другого важного для серии мертвого героя в конце Remake показали вполне себе живым, что определённо внушало оптимизма людям, желавшим любимым героям чего-то иного, нежели горькой победы добра над злом (или пессимизма для хрупкого союза секты "руки прочь от оригинала" и партии ненавистников конкурентов Баррета в качестве партнера по посещению колеса обозрения в Gold Saucer). К тому, какой ответ подготовили кудесники из Square Enix и подготовили ли вообще, я вернусь позже, а пока немного расскажу о других аспектах игры.

Спойлер: в этот раз в игру включили гостевых персонажей: встречайте Брайна Фьюри из серии Tekken!

Оригинальная Final Fantasy 7 представляет из себя большое путешествие по глобальной карте планеты с разбросанными на ней ключевыми локациями, в которых происходят события, двигающие сюжет вперёд. Rebirth отказалась от разделения глобального и локального в пользу изолированных друг от друга открытых зон, тем самым включив само путешествие в качестве участника повествования (сама структура игры очень близка к роад-муви): там где оригинал рисовал миниатюрный домик, к которому молча двигались герои по низкополигональной земле, то и дело вступая в случайные сражения, Rebirth завораживает величественными видами, которые способны рассказать свою историю только фактом своего существования. Врагов отлично видно на карте, да и их количество не мешает получать удовольствие от игры. Города и деревни встречают игрока большим количеством уникальных анимаций и озвученных диалогов NPC, призванных сделать нахождение в странном мире FF7 более живым. Впрочем, не стоит ожидать попыток симуляции а-ля Rockstar: это именно декорации в постановке, но декорации отличные.

У игры имеется лорный ответ на то, как появилось это кладбище кораблей (Junon Region)
Современная итерация Cosmo Canyon

Открытый (или полуоткрытый) мир предполагает наполнение дополнительными активностями, коими в Rebirth являются сайдквесты, точки интереса с вышками, словно пришедшие из игр Ubisoft, и мини-игры. Как и в Remake от выполнения дополнительных квестов зависит какие сцены увидит игрок по мере прохождения основного сюжета. В Square нашли правильный способ сделать их частью основного блюда, а не нудным гринд-фестом: большинство сайдов не слишком сложны в выполнении и являются частью раскрытия характера одного из сопартийцев, что добавляет мотивации не пробегать мимо во время прохождения.

Взаимодействие с точками интереса выполнено по стандартной схеме: вышка открывает новые точки в числе которых есть бои, поиск предметов и небольшие QTE, в целом ничего оригинального. Выделить среди них могу только те, которые относятся к глобальному сайд-квесту по сбору прото-реликвий (нужны для открытия секретного босса и призыва), каждая локация предлагает в них разный тип развлечений: начиная от обычных боёв, заканчивая уникальными мини-играми. Наградой за успешное закрытие точек интереса являются новые материи, лор мира и доступ к новым боям в симуляторе от Чадли, знакомого игрокам из предыдущей части... Которого к концу игры вполне можно начать ненавидеть за его откровенную любовь очень спокойно и размеренно сказать больше слов чем требует ситуация при любом взаимодействии с ним.

Возможность поиздеваться над инвалидами тоже завезли

Мини-игры являются как частью квестов (например в Rebirth есть своя коллекционная карточная игра с достаточно длинным сайд-квестом, сюжет которого похож на фильм ужасов), так и просто разбросаны по миру для развлечения игрока. Часть из них встречалась в предыдущей части трилогии (печально известные приседания, например), но большинство - абсолютно новые (тут есть свой аналог марио-карт). К сожалению для тех, кто хочет всё выполнить на максимальную оценку: баланс некоторых игр мягко говоря вызывает вопросы, а если говорить серьезно - то похоже что тестировали их сверхлюди. Иначе объяснить сложность например местного мини-бокса я не могу (это касается последнего сайд-квеста, Ultimate Party Animal, без трюка с паузой одолеть этого противника мне не удалось). Впрочем, с задачей разбавить основной геймплей различными активностями, требующих понажимать другие кнопки, они отлично справляются, да и заметно, что во многие из них вложено много труда.

Наглядная иллюстрация крутости главного героя

Разработчики логично предположили, что не следует чинить то, что не сломалось, поэтому боевая система Rebirth является развитием идей Remake с поправкой на большее командное взаимодействие: каждый герой обладает уникальными особенностями и своей оптимальной ролью в бою, также как и умениями, использовать которые возможно только в тандеме с другим персонажем. Рядовые противники на нормале не доставляют сильных проблем (хард я пока не проходил), дополнительный контент и некоторые боссы же могут заставить серьезно пересмотреть свои взгляды на выбор персонажей и материй. К сожалению, интерфейс взаимодействия с экипировкой партии не сильно удобен в качестве инструмента для частой смены экипировки и билдов, поэтому одним из моих пожеланий к последней части является улучшение этого аспекта игры.

Me IRL

Графически Rebirth выглядит лучше Remake, который смотрелся отлично еще на PS4, но не настолько, чтобы можно было заявить о визуальном прорыве нового поколения, впрочем стоит отметить, что первая часть была куда более камерной игрой. Однако без проблем не обошлось: освещение в некоторых локациях кажется слишком ярким, режим производительности слишком сильно замыливает картинку, также заметны некоторые неровности в качестве исполнения локаций: ключевые моменты выглядят просто отлично, но стоит посмотреть по локации, находящиеся поодаль от основных путей - можно увидеть и размытые текстуры, и, например, траву висящую в воздухе. В целом таких моментов не настолько много, чтобы это являлось серьезным недостатком для игры такого масштаба, качество исполнения разнилось и в оригинальной FF7.

Музыка в Remake была просто великолепной и к моему удивлению Square умудрились удержать марку не только в плане качества саундрека, но и в его разнообразии. Темы персонажей, боссов и локаций (Cosmo Canyon в моем сердечке) шикарно передают настроение происходящего. Музыка, меняющаяся в зависимости от локации не является чем-то особенным в мире JRPG, но вот органичное вплетение боевых тем в музыку локаций, меня очень впечатлило, хотелось бы видеть подобное почаще в других проектах.

Вокал для темы Юффи в исполнении Юффи

Главное же блюдо Rebirth - сюжетная кампания. И тут такое дело: широко разрекламированное в финальных титрах Remake "неизвестное путешествие" по факту является достаточно близким к оригиналу произведением, которое добавило к лору множество деталей, например - происхождение Черной Материи. Сефирот в Rebirth значительно менее частый гость (как и было в оригинале), чем в первой игре, однако этот факт не делает повествование хуже, поскольку глобальная угроза всё равно осязаема, пусть и не в фокусе до событий последних глав. Однако запретное знание игрока о будущем (в игровой реальности будущее знают Айрис и Сефирот) позволяет по другому взглянуть на уже знакомую историю относительно беззаботного путешествия.

Клауд наконец встречает свой каноничный любовный интерес

Мне вспомнился фильм "Пока не сыграл в ящик" (Bucket List) 2007-ого года (и почему все его просят вернуть?). Для тех кто не в курсе про что фильм: два смертельно больных пациента (богатый и не очень) онкологии решают исполнить список дел, которые необходимо выполнить в отведённое им время (тот самый Bucket List), и отправляются в большое путешествие. Думаю не стоит объяснять чем все закончилось? Однако также как и в этом фильме, в Rebirth важен не столько неотвратимый финал, а путь, который вместе с игроком проходят герои.

Истории персонажей продолжают сюжетные арки, начатые в Remake, получая развитие в основных и дополнительных квестах (поэтому я крайне не рекомендую их пропускать). Безусловно часть контента ушла третью часть: Винсент и Сид не играбельны (хотя и присоединяются к партии), Кэйт исполняет ровно ту же функцию, что и в оригинале (но куда забавнее благодаря своей прекрасной анимации и озвучке), нет Rocket Town и Вутая, арка Юффи из Intergrade явно оставлена на потом (но я всё ещё очень рад, что её сделали куда более приятным персонажем, нежели в оригинале), также представлены и похоже сыграют свою роль в дальнейшем персонажи из кампании The First Soldier из мобильной Ever Crisis (Глен, Люсия и Мэтт). Впрочем того, что предлагают арки Тифы, Баррета, Айрис и Нанаки (Red XIII) более чем достаточно, чтобы вдоволь и погрустить, и порадоваться, и посмеяться.

Пройти Ultimate Party Animal стоило как минимум ради этого

Rebirth умеет быть как легкомысленной, так и драматичной, при этом одно настроение может перейти в другое буквально в считанные минуты и каким-то чудом сделать это очень органично: вот в один момент герой скорбит по потере друга, осознавая свои ошибки, в другой заросший качок, чем-то похожий на перекачанного Шона Коннери, спасает героев от лысого агента местных спецслужб, в этот момент внезапно начинается классическая сцена с боссом-вертолётом, перетекающая в бой-погоню с гигантским роботом. Благодаря такой подаче (что-то подобное можно наблюдать в серии Yakuza) всю игру ощущал себя словно на американских горках, с интересом ожидая следующего сюжетного поворота, даже несмотря на то, что уже знал общую канву сюжета из оригинала. При этом нет ощущения перегруженности деталями или разобщенности элементов, но есть то самое чувство игры-праздника, которая хочет и может приятно удивлять не только эпическим размахом, но и вещами, которые даже не ожидаешь получить (я например был весьма удивлён последствиями катастрофы Tiny Bronco).

Музыка столь же разноплановая как и сама игра (Трек - Aerith Theme - The White Materia)
Трек - Midgardsormr

К сожалению, в своем желании удивить Square Enix немного перестарались в последней главе, вывалив целую гору запутывающей информации, драматичных поворотов, подарив надежду, забрав её же, приправив всё это 40-минутным многофазовым босс-файтом, чтобы потом оставить меня с одним вопросом: "Что же это было?" Нет, я отлично понимаю, зачем так сделали - игрок должен хотеть узнать чем же всё закончится. Но друзья, у вас тут сцены, полные ярчайших эмоций, вы серьезно думаете, что следующий игровой отрезок стоит делать настолько масштабным, разноплановым и к тому же требующим высокой концентрации, чтобы внезапно не отлететь? По поводу главного вопроса о судьбе Айрис: любой мой (и не только) ответ будет не более чем предположением. Наиболее близко текущее положение дел описывает известный мысленный эксперимент с котом Шрёдингера. При этом роль ящика судя по всему играет коробка с финальной частью трилогии. Не буду скрывать, глядя на то, как по-разному относится фандом к возможности изменения истории в трилогии ремейков, такое решение мне кажется весьма изящным и на определённом уровне ломающем четвертую сцену: если вы хотите чтобы зеленоглазая девушка с бантиком сыграла в ящик - пожалуйста, думайте так, вот вам карты в руки, товарищ садист, если же считаете что быть дружелюбным приведением после стольких пережитых страданий ей не к лицу, то и у вас есть возможность быть в своей точке зрения не менее аргументированными, чем первые товарищи.

Square Enix отвечают сколько копий Rebirth им удалось продать

Вот пожалуй и всё: для меня Rebirth стала одной из самых ярких игр за прошедшее время, большинство минусов которой проявляются только от моего неуемного желания закрыть все вопросики на карте (надеюсь исследование сделают более изящным в следующей части). Грустно наблюдать, как такой масштабный проект не оправдывает ожиданий издателя, но на то есть множество причин: от вполне себе обосновываемых арифметикой (эксклюзив PS5 в период победившей мультиплатформы за рамками консолей Nintendo), так и достаточно высокими требованиями к личному времени, закладываемому на прохождение всех частей ремейка, лор раскиданный по большому количеству проектов последних 25 лет (книги (рекомендую прочитать Trace of Two Pasts перед Rebirth), фильмы, игры), такие вещи вполне могут отпугнуть потенциальных покупателей... С другой стороны я не припомню, кто еще кроме сумасшедших из Square Enix в наше время делает прямые сиквелы настолько крутыми без вот этих вот соломинко-подстилательных "вы можете начать играть в эту часть без знания предыдущей". Теперь я в клубе ожидающих третьей части ремейка, очень надеюсь что текущие проблемы не отразятся на его качестве.

P.S. Весь текст написан только ради того, чтобы накидать видяшек в пост.

Yes
Square Enix узнают о не оправдывающих ожидания продажах
Слышь, купи
100100
57 комментариев

я пиздец вообще не могу в нее играть. зачистил первый регион непонятно ради чего, вошел в другой, там еще больше этого говна. одни и те же остановки, драки на скорость, вышки ебаные, копай чокобо. каждые 10 метров все по кругу. сраные настолки

сюжет тоже мимо. сплошные разговоры на тему отошений. напомнило хентай фанфики какие то. а что если тифа с клаудом, а что если тифа с аерис, а что если сефирот…

искренне завидую людям, которые получили удовольствие

8

Тоже считаю что подход к чеклисту локации им нужно пересмотреть. Но я редко играю в игры с открытым миром, потому не задушился.

3

Сколько по счетчику уже прошло времени? Я уже задолбался на 100-м часу на 13 главе. Зачистил все регионы, это пздц!

Golden saucer топово сделали, loveless збс. Концовка наоборот геймплейно понравилась, но не зашла сюжетно: чисто хуйня для фанатиков типа максимилиана дуда, который потом на стриме будет 10 часов сидеть теории строить в духе "Аэрис - это главный злодей-Дженова", и он будет прав, потому что аргументы можно найти для абсолютно всего.
Ну и в цирке я не выступаю после прохождения ласт VR-челленджей для платины.
Хорошо, что хоть кто-то про эту игру пишет.
P.S. На свидание со мной пошёл Баррет. Ни о чём не жалею.

4

Многозначность мне тоже не особо понравилась, утомительно что уже который раз так делают. Но вот майндфаки показались прикольными)
Красавчик что прошёл на платину) Мой запал прошёл на одине-александре))) Возможно ещё вернусь, нарядив всех в купальники)

Комментарий недоступен