Дневник разработки №0
В предыдущей публикации я упомянул о своём намерении вести дневник разработки, в котором буду подробно описывать процесс создания игры, а также рассказывать о своих успехах и трудностях.
Время бежит незаметно — первая неделя уже прошла.
Свой путь в геймдеве я начал с прочтения книги Вячеслава Уточкина «Хочу в геймдев!». Я выбрал эту книгу не случайно: с её автором я познакомился в 2016 году на одной из VR/AR-конференций в Москве.
В книге подробно описаны все этапы создания игр, но есть и недостаток — упор на 3D. Если вы планируете создавать 2D-игру, то можно смело пропустить треть книги.
Ещё интересные книги
Также я добавил в свой книжный бэклог эти книги:
- Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
- Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр
- Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации.
- Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов
Буду признателен, если вы поделитесь своими впечатлениями об этих книгах или порекомендуете другие полезные книжки по данной теме в комментариях.
Vision
Название игры
У игры пока нет официального названия, рабочее название — Project G. Планирую выбрать название ближе к релизу игры.
Продуктовые параметры
Я решил выпустить игру в Epic Games Store и в Steam. В перспективе возможен выпуск игры на платформах PlayStation 4 и Nintendo.
Игра будет ориентирована на средних и казуальных игроков.
Для монетизации игры будет использоваться модель, включающая продажу основной игры и дополнительного контента (DLC).
Было решено разработать собственный игровой движок, поскольку игра отличается уникальным набором механик и инклюзивным подходом.
Игра будет полностью совместима с геймпадами для приставок PS4, PS5 и Xbox.
Кроме того, игра будет полностью доступна для людей с ограниченными возможностями, в том числе для абсолютно незрячих.
Я разрабатываю автобатлер с элементами рогалика и менеджментом ресурсов в фэнтезийном сеттинге.
Это будет 2D игра с упором на гиперстилизацию. Уже имеется готовый пайплайн создания артов, что значительно ускоряет разработку.
Маркетинговые параметры
Собрал игры-референсы и определился, что хочу выпустить игру в тех странах, где это вообще возможно. Китай сразу отбросил.
Я проанализировал целевую аудиторию на основе небольшой выборки. Эти данные ещё будут уточняться, но на данный момент известно следующее:
- 91% мужчины
- 21–27 лет
- студенты или работают
- 36% проводят время в интернете на ПК
- играют в Genshin Impact
- играют в Hearthstone
- играют в Dota 2
- смотрят Куплинова (нативная интеграция?)
- смотрят Лебедева (нативная интеграция?)
- 8% любителей аниме
Другие параметры
За короткое время удалось собрать референсы на геймплей и проработать игровой цикл. Вероятно, на этапе производства мета-геймплей ещё изменится.
Также я создал UML-диаграммы, чтобы лучше понимать, из каких элементов будет состоять игра и как пользователи будут с ней взаимодействовать.
В целом, у меня нет жёстких временных рамок, ведь никто меня не торопит. Однако обозначить разумные сроки выпуска игры необходимо. На данный момент я планирую выпустить игру осенью 2025 года. Игра будет доступна только в цифровом формате.
К оценке рисков я ещё не приступал. Сделаю SWOT-анализ в ближайшее время.
USP
Искусственный интеллект станет настоящей изюминкой игры. Он будет изменять локации, вынуждая игрока создавать новые билды для персонажей, собирать разнообразные команды, экспериментировать с экипировкой, расходниками, способностями и их сочетанием. Т.е. пройти игру, делая ставку лишь на «любимчиков» или используя одно и то же сочетание способностей и предметов экипировки, не получится.
Таким образом, игра будет требовать от игрока гибкости и умения быстро адаптироваться к любым изменениям, чтобы преодолеть все трудности и достичь успеха. Это должно сделать игровой процесс увлекательным и захватывающим.
На сегодня у меня всё!
Подписывайтесь, чтобы быть в курсе процесса разработки, или используйте специальный хештег для быстрого поиска новых выпусков дневника.