Дневник разработки №0

В предыдущей публикации я упомянул о своём намерении вести дневник разработки, в котором буду подробно описывать процесс создания игры, а также рассказывать о своих успехах и трудностях.

Время бежит незаметно — первая неделя уже прошла.

Свой путь в геймдеве я начал с прочтения книги Вячеслава Уточкина «Хочу в геймдев!». Я выбрал эту книгу не случайно: с её автором я познакомился в 2016 году на одной из VR/AR-конференций в Москве.

В книге подробно описаны все этапы создания игр, но есть и недостаток — упор на 3D. Если вы планируете создавать 2D-игру, то можно смело пропустить треть книги.

ХОЧУ В ГЕЙМДЕВ
ХОЧУ В ГЕЙМДЕВ

Ещё интересные книги

Также я добавил в свой книжный бэклог эти книги:

  • Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
  • Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр
  • Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации.
  • Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов

Буду признателен, если вы поделитесь своими впечатлениями об этих книгах или порекомендуете другие полезные книжки по данной теме в комментариях.

Vision

Накидал концепт будущей игры в Notion
Накидал концепт будущей игры в Notion

Название игры

У игры пока нет официального названия, рабочее название — Project G. Планирую выбрать название ближе к релизу игры.

Продуктовые параметры

Продуктовые параметры игры
Продуктовые параметры игры

Я решил выпустить игру в Epic Games Store и в Steam. В перспективе возможен выпуск игры на платформах PlayStation 4 и Nintendo.

Игра будет ориентирована на средних и казуальных игроков.

Для монетизации игры будет использоваться модель, включающая продажу основной игры и дополнительного контента (DLC).

Техничка, жанр и сеттинг
Техничка, жанр и сеттинг

Было решено разработать собственный игровой движок, поскольку игра отличается уникальным набором механик и инклюзивным подходом.

Игра будет полностью совместима с геймпадами для приставок PS4, PS5 и Xbox.

Кроме того, игра будет полностью доступна для людей с ограниченными возможностями, в том числе для абсолютно незрячих.

Я разрабатываю автобатлер с элементами рогалика и менеджментом ресурсов в фэнтезийном сеттинге.

Это будет 2D игра с упором на гиперстилизацию. Уже имеется готовый пайплайн создания артов, что значительно ускоряет разработку.

Маркетинговые параметры

Маркетинговые параметры игры
Маркетинговые параметры игры

Собрал игры-референсы и определился, что хочу выпустить игру в тех странах, где это вообще возможно. Китай сразу отбросил.

Я проанализировал целевую аудиторию на основе небольшой выборки. Эти данные ещё будут уточняться, но на данный момент известно следующее:

  • 91% мужчины
  • 21–27 лет
  • студенты или работают
  • 36% проводят время в интернете на ПК
  • играют в Genshin Impact
  • играют в Hearthstone
  • играют в Dota 2
  • смотрят Куплинова (нативная интеграция?)
  • смотрят Лебедева (нативная интеграция?)
  • 8% любителей аниме

Другие параметры

Другие параметры игры
Другие параметры игры

За короткое время удалось собрать референсы на геймплей и проработать игровой цикл. Вероятно, на этапе производства мета-геймплей ещё изменится.

Также я создал UML-диаграммы, чтобы лучше понимать, из каких элементов будет состоять игра и как пользователи будут с ней взаимодействовать.

В целом, у меня нет жёстких временных рамок, ведь никто меня не торопит. Однако обозначить разумные сроки выпуска игры необходимо. На данный момент я планирую выпустить игру осенью 2025 года. Игра будет доступна только в цифровом формате.

К оценке рисков я ещё не приступал. Сделаю SWOT-анализ в ближайшее время.

USP

Искусственный интеллект станет настоящей изюминкой игры. Он будет изменять локации, вынуждая игрока создавать новые билды для персонажей, собирать разнообразные команды, экспериментировать с экипировкой, расходниками, способностями и их сочетанием. Т.е. пройти игру, делая ставку лишь на «любимчиков» или используя одно и то же сочетание способностей и предметов экипировки, не получится.

Таким образом, игра будет требовать от игрока гибкости и умения быстро адаптироваться к любым изменениям, чтобы преодолеть все трудности и достичь успеха. Это должно сделать игровой процесс увлекательным и захватывающим.

На сегодня у меня всё!

Подписывайтесь, чтобы быть в курсе процесса разработки, или используйте специальный хештег для быстрого поиска новых выпусков дневника.

18
56 комментариев