Slay The Princess выделяется прежде всего отличным нарративом: временные псевдопетли, ненадежный и активный рассказчик, который выступает самостоятельным персонажем и в какой-то момент вообще исчезает, сознание героя, которая собирается и расщепляется, включение в повествование игровых условностей и ограничений. Такой поход избавляет игру от обычных проблем визуальных новелл: - тут практически нет экспозиции, вернее экспозиция просто совпадает с описанием игры в стиме, игра сразу вовлекает в действие - все выборы могут оказаться значимыми, но при этом никакой не создает ощущение потерянного контента - большая вариантивность, история при каждом перепрохождении пересобирается из небольших сегментов, нет больших кусков которые ты просто проматываешь ожидая альтернативного развития событий - кинематографичность кадра, практически нет статичных сегментов, даже когда в кадре просто пейзаж. Все время меняется композиция, ракурсы, условные, но выразительные анимации - не банальный сюжет, не просто деконструирующий классический сюжет, — это на поверхности — но идущий гораздо дальше.
Slay The Princess — это пример как можно взять ровно одну стандартную механику с выбором вариантов в диалогах, самый обычный Ren'Py минимальной командой из двух человек (плюс композитор, конечно) сделать игру сразу на голову выше в жанре казалось бы давно устоявшемся.
Slay The Princess выделяется прежде всего отличным нарративом: временные псевдопетли, ненадежный и активный рассказчик, который выступает самостоятельным персонажем и в какой-то момент вообще исчезает, сознание героя, которая собирается и расщепляется, включение в повествование игровых условностей и ограничений. Такой поход избавляет игру от обычных проблем визуальных новелл:
- тут практически нет экспозиции, вернее экспозиция просто совпадает с описанием игры в стиме, игра сразу вовлекает в действие
- все выборы могут оказаться значимыми, но при этом никакой не создает ощущение потерянного контента
- большая вариантивность, история при каждом перепрохождении пересобирается из небольших сегментов, нет больших кусков которые ты просто проматываешь ожидая альтернативного развития событий
- кинематографичность кадра, практически нет статичных сегментов, даже когда в кадре просто пейзаж. Все время меняется композиция, ракурсы, условные, но выразительные анимации
- не банальный сюжет, не просто деконструирующий классический сюжет, — это на поверхности — но идущий гораздо дальше.
Slay The Princess — это пример как можно взять ровно одну стандартную механику с выбором вариантов в диалогах, самый обычный Ren'Py минимальной командой из двух человек (плюс композитор, конечно) сделать игру сразу на голову выше в жанре казалось бы давно устоявшемся.
Полностью поддерживаю, я так красиво не смог бы это написать, сорре хд
Так классно описал, что даже поиграть захотелось