Воплощаю мечту, создавая игру. Часть 2-я.
Огромное спасибо всем тем пользователям кто поставил плюсы и написал комментарий и тем кто потратил время на прочтение первой статьи и возможно промолчал не кинув в меня камень. Всегда считал что интернет злой.Я правда удивился в общем отклике пользователей и увидел достаточно положительную реакцию. Чтобы вы понимали для меня это был как глоток свежего воздуха, спасибо! Зарядили так что я сделал по проекту за неделю столько, сколько планировал сделать возможно за месяц.
По просьбе из комментариев: помимо проекта рассказывать про будни разработчика.Не очень хочется об этом говорить так как больше хочется рассказывать про игровой проект. Но жена скоро выселит из кухни на балкон заниматься игрой, рад что впереди лето. Ну а если серьезно, то ей большой респект за терпение и поддержку, знаю много примеров где быт съедает и не дает некоторым людям реализовать себя.
Теперь о проекте, что сделано и какие изменения.
Игровые объекты:
- Доработал дроны, теперь нужно его создать, подключать к вышке связи и заряжать батарею чтобы им пользоваться. В процессе разработки планируется расширять его функционал по применению и взаимодействию с окружающим миром.
- Переносной солнечный генератор, больше не работает ночью и в плохую не в солнечную погоду, привязал его не к солнцу, а к сценариям погоды и к событию ночь/утро.
- Стационарный солнечный генератор вырабатывает энергию по принципу переносной.
- Ветровой генератор вырабатывает постоянно энергию, но количество этой энергии вырабатывает в зависимости от погоды.
- Стационарные солнечные и ветровые генераторы теряют прочность и нуждаются в ремонте, ремонтный комплект собирается из найденных инструментов.
Фермерство:
- Растения теперь фиксируют температуру в игровом мире. Растения которые требовательны к температуре лучше высаживать в теплице.
- В теплицу добавлена возможность установки тепловых ламп.
- На уличных грядках растения получают воду от дождя.
Окружение и персонаж
- Добавлены звуки окружающей среды. Днём звуки птичек, ночью сверчки.
- Добавлены звуки шагов для персонажа, в зависимости на какую поверхность наступает такой и звук.
- Для одежды добавлено свойство температура, когда холодно, нужно надевать более теплые вещи. Когда холодно, быстрее расходуется голод, когда тепло, жажда. Температура привязана к погоде. А в интерфейсе на главном экране у игрока отображается восприятие данной температуры это температура окружения + одежда.
- Немного изменён интерфейс на главном экране
- Сделана система сна. Сон восполняет здоровье, но расходует случайным образом жажду и голод от 10 до 40 ед. Сон можно использовать один раз в игровые сутки, нельзя лечь спать, если персонаж голоден или хочет пить. Также в планах ко сну добавить сохранение, в меню сохранения не будет. (Есть идея удалять сохранение при смерти персонажа, но пока не уверен в том что это будет правильно, так как если игрок умрет провалившись в текстуру, у меня будут гореть уши).
Сейчас в разработке:
- Переносной ноутбук (при помощи него можно подключаться через вышки связи к стационарным компьютерам на острове и получать необходимую информацию) батарею ноутбука нужно периодически заряжать. Данная механика это начало разработки более расширенной системы связи на острове) также ноутбук нужен будет для подключения к некоторым устройствам для получения информации или выполнения необходимых задач.
- Электричество: Конвейер для транспортировки камня и робот для подъема этих камней. Используется на этапе прохождения игры «Разобрать завал в пещеру»
Доработки уже существующих систем.Фермерство: Разведение курей для получения яиц и мяса. Куры имеют потребности в еде, воде. Они нужны будут для кулинарии и скорее всего местные жители попросят у вас поделится куриным мясом. Из яиц вылупляются цепляла.Диалоговая и крестовая система (пора начинать копить деньги на озвучивание диалогов)
Что нужно сделать, над чем подумать, что предложено было в комментариях в предыдущей статье.
- Анимации персонажа (Жду официальный пример от Epic по новой системе анимации в 5.4).
- Интерфейсы игры (ближе к завершению разработки основных игровых механик).
- Случайные игровые события для не линейности игрового процесса.
- Добавить вид от первого лица (под вопросом, так как это увеличит нагрузку на дополнительные анимации и модель рук).
- Переделать показатели выносливости, убрать зависимость от бега, сделать его расход от выполняемых действий, восстанавливать при помощи сна и еды, также изменить базовое передвижение персонажа на шаг, ускорение на бег.
Новые сложности о которых не думал, когда решил завести блог по игре.
- Как привлечь и сохранить интерес к проекту при публичной разработке на всех этапах
- Как рассказать о чем игра, какой сюжет, но так, чтобы пользователь не прошел игру на дистанции пока игра разрабатывается
- Как не превратить блог про игру в личный блог про разработчика.
- Как сохранить планку одного разработчика и чтобы пользователи не ожидали Ведьмака или ГТА от меня. Отнеслись с пониманием и прощали какие-то проблемы в игре.
Ещё одна тема, которую хочу затронуть. (Это просто мои мысли в слух)
Покупка асетов для проекта это плохо или хорошо?
Некоторые пользователи относятся предвзято к играм которые используют готовые решения, начиная от 3D моделей, заканчивая определенными механиками. Буду честен, в начале пути был на стороне таких пользователей, пока сам более хорошо не разобрался в разработке игр.
Осуждать легко, делать это другое.
Бесспорно, проекты у которого каждый пиксель сделан своими руками и создаётся долгое время, бывает и по 10 лет, вызывает только уважение, но и вызывает вопросы, эта разработка игры или просто хобби. В любом случае, я правда восхищаюсь такими разработчиками.
Запросы и желания игроков увеличивается также пропорционально быстро, как и количество выпускаемых игр в день. Но это не значит что я призываю делать игры сроками в 7 дней, заполнять экран окнами с баннерами рекламы и отправлять на модерацию в Яндекс игры или в Гугл. Мы говорим про нормальную разработку игр.
Так вот, как ускорить разработку, улучшить качество и экономить самый ценный ресурс человека, это его время. На помощь в таких ситуациях приходят разработчики асетов на маркетплейсе и фрилансеры которые специализируются как раз на этом.
С учётом количества желающих сделать свою игру, хороший способ во время золотой лихорадки продавать лопаты.
Возможно это хорошая бизнес идея, не игру делать, а наполнять маркетплейс для таких как я.
Далее хочу объяснить на собственном примере, почему отдаю предпочтение к торговой площадке UE, чем к фрилансу под заказ нужных мне механик или моделей.Фриланс делает по техническому заданию, после выполнения передает свою работу и получает за это вознаграждение. Сделка выполнена, но, а что если есть баги которые обнаруживаешь не сразу или ещё какие-то проблемы. Это к тому что поддержкой данного ресурса занимаешься сам.Ресурс на маркетплейс, здесь сразу теряешь уникальность контента, но получаешь взамен документацию по ресурсу и самое главное техническую поддержку, а также от эпиков чек на право использования этих ресурсов, без всяких договоров и переживаний касаемо фриланса.
Мой пример: За основу для своего проекта был взят ресурс SGK2 (Survival Game Kit) который имеет активную поддержку и обновляется параллельно с версиями движка. Сообщество данного ресурса около 1500 людей, это примерное число разработчиков которое делает игру на этой базе. На дистанции нескольких лет, данный ресурс протестировался и решил большинство технических проблем. Это значит что я купил ресурс который протестирован и если имеет, то минимальное количество багов и проблем, которые я еще не нашел, также у меня есть возможность задать вопрос по данному ресурсу и получить консультацию. Что в итоге я имею: качественный фундамент для своего проекта, разве это плохо?
Насчёт 3D объектов. Иногда я вижу некоторые знакомые объекты с площадок у малых/средних студий в их играх, почему бы и мне не сделать красивую картинку для своей игры, это просто окружение, особенно если создаешь не мир фантазий, а игру про наше время, но главное, я объективно оцениваю свои возможности что я как один разработчик не могу все аспекты игры сделать хорошо, даже если следовать принципам Гладуэла, (теория 5000-10000 часов) это не поможет, сомневаюсь что это является фундаментальным, здесь либо дано, либо нет. У разработки игры очень много направлений, особенно для меня моделирование является сложным, точнее физически не хватает времени заниматься этим.
Какой могу сделать вывод: нечего плохого в использовании покупных моделей или механик нет, вопрос только в том как это использовать и не забывать обрабатывать самому все эти ресурсы, так как можно встретить кубик с 2к+ полигонами и 4к текстурой. А на выходе получить справедливый отзыв, игру сделали, а оптимизацию забыли.Про оптимизацию это отдельная тема для рассуждений и примеров. Это достаточно сложный процесс в разработке который делается постоянно даже если со старта ты подошёл к этому вопросу серьезно, иногда мне кажется что это бесконечная деятельность в любом проекте.Также хочу добавить, я не призываю покупать что-то, тратить деньги на первый свой проект. Для меня вложения в данный проект это равносильно если я был игроком и покупал игровые предметы чтобы ускорять свой прогресс в игре, либо покупал марки для коллекции.
Заключение. Ещё раз спасибо за теплый прием. Дальнейшие статьи планирую делать не больше двух раз в месяц, возможно реже. Больше углубляясь непосредственно в сам проект, который в ближайшее время получит название, хотя бы рабочее. Желаю добра и мира, вам и вашей семье.
Кажется, PUBG был сделан на готовых ассетах. От тех же IXBT слышал такое. Я думаю, всё определяется целью и способом её достижения. Чем больше делать самому, тем более уникальный, по идее, можно получить результат, но и сил будет затрачено больше. А уж если всё делает один человек, тут и вовсе возникает планка, выше которой ну никак не прыгнуть. Осуждение от игроков можно получить за что угодно, но проще всего получить за неинтересный игровой процесс; остальное вторично.
***Как рассказать о чем игра, какой сюжет, но так, чтобы пользователь не прошел игру на дистанции пока игра разрабатывается***—-- перекрой проходы в сюжетные места:)
Объем работы ахуй, мне нравится твоё внимание к мелочам, удивительно как хватает сил на всё. Правда казуальщиков ты скорее всего отпугнешь. Уровень проработки напомнил: "Occupy Mars: The Game".
Не буду накидывать хотелки, но пара вопросов из замеченого
1: у дрона есть режим инфракрасного виденья?
2: Как с динамической сменой погоды, будут ли островные шторма с ливнями на неделю?
Погода динамическая, что касается дождя их три типа: лёгкий дождь, дождь, сильный дождь с грозой. Также происходит смена погоды в зависимости от времени которое я задам. Частота смены сценария может быть каждые 5 секунд или раз в реальные сутки и больше. У дрона два режима. ИК в том числе есть, он больше будет использован для поиска животных в ночное время для охоты. Но над этим я буду работать в самом конце. Так как основное в игре это электрика, фермерство, экономика. Игра не про войну )
Ага, а я ещё хочу систему приливов и отливов, влияние фаз луны на рост растений и от сейсмической активности тоже не откажусь! И метеориты. Пусть метеориты иногда падают! Ладно, шучу. Насчет того, что автор - молодец, полностью согласен.
ixbt не для инди, не трать время
Почему? Они часто говорят о поддержке инди разработчиков, в партнёрстве с игропромом. Я честно в это все особо не углублялся. Завести блог и начать говорить что делаю игру, больше по советам чем по собственной инициативе
Про сон и сохранения, можно сделать просто галочку в настройках или в начале игры, мол 1 жизь