Чудесное направление видеоигрового прогресса — игры про свиней

Автор изображения: @yarafill.
Автор изображения: @yarafill.

Гейминг как массовое богоподобное явление насыщает мировую культуру десятилетиями, и за это время в истории представали различные примеры абстрактного характера творческого безумия, оставившие свой вклад и отпечаток в индустрии и душах тысяч ГЕЙмеров. Да и игры про свиней там тоже были. Разные гении своего времени приносили нам разную степень сумасшествия, качества и посмертного удовольствия. Однако мне, будучи истинным ценителем специфичных самобытных находок бытия, надо бы заново проверить, что там вундеркинды и бездари придумали про свинок. Для общего культурного просвещения, так сказать. Ну и, конечно, всё это буду показывать с просторов мобильного сектора. Не только потому, что там всегда находится нечто за гранью понимания простого обывателя, но и потому, что я, нищий с 50 тысячами раблс, сижу на лучших устройствах мира, способных потянуть свиноигры лишь с андроидов.

А если интересуетесь, почему именно свиньи, а не чупакабры, например, то они просто крутые очень. Обширный образ, закрепившийся в культуре, имеющий кучу проявлений. Умное милое животное, которое все должны уважать, я считаю. Интернет должен знать это. Посмотрим, насколько достоверно игры покажут жизнь свиного общества.

Какой же жанр наиболее детально может представить свиней, если не симулятор? Вполне очевидно, так что с него и начнём. Вбиваем в поисковую строку Google Play и получаем первый пример.

Симулятор свиньи, 2023

Это «Симулятор свиньи» от Strategimws, лучшей команды по производству абсолютно любых симуляторов на рынке. Они сделали столько приложений, что, кажется, со всеми ними можно будет создать отдельную копию нашей реальности. А рассматриваемая игра — свежая прошлогодняя новинка, позиционирующая себя как эталонную сверхреалистичную демонстрацию жизни домашней свиньи со всеми нюансами.

Титульный экран. Главное меню.
Титульный экран. Главное меню.

Итак, что представляет собой игра и соответствует ли она своему описанию? Для начала нас, конечно, встречает роскошный дизайн интерфейса, свойственный стилю разработчиков: всего две салатовые кнопки, рекламный баннер внизу и объёмное изображение протагониста на фоне из игры в главном меню. Затем, при нажатии на главную кнопку для начала игры, мы оказываемся на небольшом деревенском участке, управляя высокодетализированной моделькой свиньи. Предлагаю поподробнее рассмотреть нашего героя и его окружение. Мы играем за крупную, здоровую свинку, свиноматку, предположительно. Причём за довольно подвижную, т. е. у нас здесь довольно широкий спектр анимаций. Свинья качается, виляет хвостом и двигает головой с ушами. Бегает тоже хорошо, походка явно делалась с применением технологии motion capture. И пусть на нас закреплено конкретное неизменяемое расположение света. Хотя на нас всё-таки падает солнечный свет и оставляет блик. Главное, что мы — объёмная свинка, хоть и без падающей тени. Да, это не люмены из Unreal Engine 5. Кстати, у некоторых объектов есть тени, которые видны нам издалека, но если подойти к ним, то они исчезают. Похоже, что источник света идёт за нами, и всё автоматически освещается, когда мы к чему-то подходим.

В наш участок входят два старинных деревянных домика, калитка, костёр, какая-то груда мусора из разбитых горшков и поленьев. И всё это огорожено забором. У нас нет возможности покинуть родной дом, тем более там всё ещё более пустое. Также по периметру забора рассажены одинаковые деревья, а справа от большого сарая есть пенёк с топором. И самое главное, что будет сильнейшим образом напрягать игрока во время постоянного нахождения на этой единственной локации — разбросанные повсюду мины. То есть мы находимся на участке, по границе которого лежат мины, откуда мы не можем выбраться, ведь это буквально всё, что есть в игре. Мы заточены на этой земле, вынуждены развлекать себя попытками обходить мины. При этом мы — единственная свинья на участке, ведь дома заброшены. В сарае, куда мы только и можем войти, лежат сломанные стулья, горшки, цепи и другой хлам. Возле порога этого сарая лежат кабачки, луковицы и огурцы, которые мы можем есть и тем самым восстанавливать своё здоровье. Подле второго дома у нас костёр с вечно пылающим огнём. Мы можем встать на него и начать терять здоровье, тогда героиня начнёт страшно кричать. Это дивное и очень красивое зрелище — то, как свинья горит на костре. Любая интеллигенция и аристократия собиралась бы на такое представление. И все эти внешние особенности окружения, мира, сеттинга стремятся показать тот ужас, в котором живут свиньи каждый день. Этот результат неграмотного ухода за домашними парнокопытными, брошенными в деревне, состоящей из двух домов, где им приходится справляться с безумными условиями содержания, питаться последними овощами до конца своей жизни. Ежедневно перед свиньями встаёт трудный выбор: прожить ещё один день, кушая и бегая по площади участка с риском подорваться на мине или наконец пойти на костёр. Такой впечатляющий смысл, я уверен, заложили авторы в эту игру. И если не сам геймплей, к которому мы сейчас перейдём, то именно это дарит этому проекту безусловную художественную ценность.

Игровой процесс достаточно уникален содержанием своих основных механик. Например, здесь отсутствует прыжок, хотя кажется, что его тут не хватает. Наверное, игра таким образом стремится к обещанному тотальному реализму, ведь возможные действия вполне соответствуют свиньям. Мы можем ходить, разумеется, хрюкать, кушать и пердеть. Всего механик немного, так что мы можем спокойно изучить их по отдельности. Начнём с ходьбы, ведь про неё много говорить не надо. Она осуществляется привычным мобильным игрокам кружком, имитирующим консольный стик. При нажатии на кнопку хрюканья воспроизводится аудиозапись с соответствующим звуком. Звучит, кстати, совсем недурно, с радостью слушаю. Думаю, хрюканье может даже быть ещё одним показателем качества продуктов такого типа. Кушать мы можем только определённые объекты на локации, это ранее упомянутые овощи у сарая. Так что мину или топор в пне мы, к сожалению, съесть не сможем. Если попробовать поесть что-нибудь другое, кроме овощей, то у нас отнимется HP. Касательно нашего здоровья, обязательно следует выделить, что оно снимается постоянно, даже во время бездействия. Так что нам попросту жизненно необходимо регулярно возвращаться к куче овощей, чтобы восстановиться. Умение пердеть — весьма необычный навык, потому что, несмотря на то, как приятно и оглушительно он звучит, он тоже отнимает очки здоровья игрока. Так что пользоваться этой механикой стоит только на свой страх и риск, например, когда вы захотели сымитировать нахождение в туалете или чего похуже. Даже жаль, что такой классный навык не только опасен, но и отчасти бесполезен. Мною был проведён ряд экспериментов с ним. Если применить его на мине, то с ней ничего не произойдёт, она даже не взорвётся, что обидно как-то. Костёр пердёж также не потушит, а на овощи тем более никак не влияет. Выходит, что эта механика — скорее косметическая. Что интересно, так это то, что у всех этих механик нет кулдауна, из-за чего можно создавать удивительные комбо навыков в любой момент без ограничений. К примеру, комбо «поедание + хрюканье + пердёж» или просто «хрюканье + пердёж». Все эти сочетания, правда, ни к чему не приводят, зато смотрятся эффектно. Мина, будучи главным противником и препоной, убивает свинью моментально, если на неё наступить. Импакт от неё довольно ощутимый. Кстати, звук взрыва почему-то повторяется два раза, а мы перед появлением экрана смерти можем покрутиться и перемещаться по локации, используя кружок управления.

Если брать оптимизацию и баги, приколы, фейлы, то, в принципе, игра работает стабильно, не вылетая. Она у меня особо не зависала, только в моментах, когда я где-то застревал, о чём скоро расскажу. Есть реклама, но она проигрывается только в начале игры. А вот застрять где-нибудь в игре можно, но не в текстурах, как это обычно бывает. Чаще всего это происходит при столкновении с объектами. Можно упереться в какой-то предмет и попытаться подвигаться, тогда какое-то время свинья не сможет от него отойти, пока вы не смените ракурс камеры. Или можно зайти за угол в большом сарае, тогда камера останется в прежнем положении, а свинья будет идти в своём направлении. Ещё голова свиньи проходит через текстуры забора, но только боковых частей, потому что на задней части стоит невидимая стена. Свинья может взбираться на некоторые объекты, как на топор или на крыльцо. Получается довольно криво, но это уже графические ошибки.

Подводя итоги, мне тяжело назвать игру идеальной. Очень возможно, что большинство сочтёт её слишком однообразной и скучной. Но при этом это одна из самых достоверных экспозиций жизни домашней свиньи, буквально музейный экспонат, к которому стоит относиться уважительно за по-настоящему хорошую подачу. Советую поиграть только как пример изучения свиней, как игра годится только на один раз.

Happy Pig Simulator, 2022

Следующий любопытный представитель — «Happy Pig Simulator» от TioneWan Limited, игры и страница в Google Play которых, к большому несчастью, почему-то были удалены. Это была очень продуктивная студия, которая подарила нам 169 однотипных игр за своё трёхлетнее существование на рынке. Я хотел написать им на почту, чтобы поблагодарить за продукт, который я обозреваю в этой статье, но их контакты содержались лишь на странице разработчика. Надеюсь, что к моменту выхода статьи что-нибудь изменится. А сама игра является симулятором в открытом мире с наличием мини-игр.

Титульный экран. Подвижное главное меню перед стартом.
Титульный экран. Подвижное главное меню перед стартом.

Стилистика интерфейса в главном меню и в виде элементов управления остаётся на том же уровне, выглядит спорно. В этот раз кнопки синие или прозрачные. Облик главного меню также придерживается схемы композиции, в которой посередине представлен протагонист, а в самом центре размещены главные клавиши. Но весомое отличие заключается в том, что по сути запуск игры уже является переходом к её началу, потому что прямо с экрана главного меню нам доступен кружок управления, с которым можно взаимодействовать, даже не начиная игру. Это довольно необычное решение, но удивительное и, к тому же, демонстрирует концентрацию на геймплее. Я могу утверждать, что графически эта игра даже превосходит предыдущий «Симулятор свиньи», потому что здешняя модель свиньи ещё более проработанная, высококачественная и сложная. Все анатомические пропорции соблюдены, части тела сделаны очень точно, до мелких деталей. Качество текстур заметно выше. И если для передачи телодвижений не использовался тот же метод, то тщательное наблюдение за сотней примеров реального поведения свиней и перенятие вида бега, покачиваний явно были задействованы здесь. Наложение света на героя происходит изумительно, оно мягкое и изменяемое, тени расставлены правильно, сохраняется объём и общий вид. Теперь, мы наконец вернули себе право на собственную падающую тень, хотя она виднеется у нас не везде.

Пожалуй, ключевой особенностью игры является открытый мир, который содержит в себе ряд необычных сооружений и предметов. Он представляет из себя негустые еловые лесные пространства. Среди них расположены разные группы объектов, например, две башни из двух типов бочек и лежащих между ними мусорных баков. Ещё на локации можно встретить огромные чёрные кубы, похожие на зону для паркура, неровные полусферы, маленькую разрушаемую стену из белых кубов и непонятные высокие колонны с аналогичной чёрным сферам обработкой. Многие скажут, что все эти объекты совсем не сочетаются между собой, и кажется, что карта состоит попросту из случайных вещей. Мне кажется, в этом и есть суть, этот причудливый выбор формирует особый необыкновенный облик мира, который подталкивает игрока к изучению. Но, к сожалению, изучение быстро свернётся после того, как игрок осознает, что открытый мир постоянно регенерирует себя, потому, если вы попробуете дойти до края и найти там что-то другое, то у вас ничего не выйдет, вы встретите там абсолютно идентичную область с тем же местоположением всех предметов. Поговорим о физике окружения, которая здесь тоже имеется. Башня из бочек легко разваливается при столкновении с игроком, причём падение выполнено реалистично, место падения определено верно с учётом силы и направления удара. Это не выглядит гиперболизированно или незавершённо, а, наоборот, органично и правдоподобно. Можно и просто толкать что-либо, те же бочки или мусорные баки, и даже перекатывать гигантские чёрные колонны, ведь каждый запуск две из них падают на землю и становятся подвижными, в то время как другие две стоят смирно и непоколебимо. Опять-таки, не считая все эти достопримечательности, мир пустоват. По крайней мере, мобов или каких-либо неписей в принципе нет. Стоит упомянуть музыку, о которой в прошлой игре я ничего не рассказал. Здесь она весёлая и наполнена звуками хрюканья, которые мы вроде как и издаём. А если брать звуки в общем, то вот звук прыжка довольно резкий и высокий, из-за чего звучит не очень приятно.

Перейдём к игровому процессу, в котором можно заметить существенные изменения количества механик, режимов игры и вторичных особенностей в сравнении с предыдущей игрой. Мы наконец получили возможность прыгать, что очень практично и удобно. Благодаря прыжку мы можем забраться на крупные кубы в соответствующей зоне и сногсшибательно разбивать башни и стены. Бег и прыжок вместе составляют основу Happy Pig Simulator, это всё, что доступно нам в базовом режиме скитаний по условно открытому миру. Интересно, что в игре нет полосы HP, и мы бессмертны. Мы не погибнем при падении с большой высоты или как-либо иначе, потому хождение по миру это лишь спокойный и познавательный моцион, ничего от вас не требующий.

Subway Swines.

Важным разделом игры являются мини-игры, которые можно активировать, нажав на специальную кнопку над прыжком. Всего их две на выбор, в каждой из которых воспроизводится свой игровой режим. Давайте сразу приступим к их изучению. Первая мини-игра — это классический раннер в духе Subway Surfers и ей подобных, следовательно, бесконечная дорога делится на три линии с препятствиями. Сеттинг и окружение совершенно не меняются при переходе в ту или иную мини-игру, везде лесные массивы. Но первая мини-игра отличается от главного режима наличием новых уникальных объектов, которые мы должны обходить или перепрыгивать, это две новые каменные породы. Одна из них крупная, с наростами, напоминающими грибы, и её модель используют повторно, меняя цвет, а другая низкая, через неё легко перепрыгнуть. У нас, кроме препятствий, есть также вспомогательное сооружение, трапецевидная горка, по которой мы переходим. Другими опасными предметами предстают деревья. Здесь уже мы можем пострадать, умереть и проиграть, ведь наша цель — сбор наибольшего количества очков и последующее преодоление своих рекордов, чему может помешать столкновение с любой стороны. И, конечно, не забудем про золотые монеты, обязательное условие такого типа раннера. Есть большая странность, что собирать их, наверно, даже бесполезнее, чем делать комбо из навыков «Симулятора свиньи», потому что в игре отсутствует магазин, внутриигровая валюта, система монетизации и конвертации, как и товары вроде крутых скинов. Скины есть, но мы должны получать их исключительно за просмотр рекламы, которая никогда не открывается, указывая на разрыв соединения. В основном, возможности перебираться с одной линии движения на другую достаточно, чтобы преодолевать все преграды, но иногда генерация может застать нас врасплох, создав на пути стены из камней или деревьев. Тогда уже приходится обязательно задействовать прыжок, проводя пальцем вверх по экрану, что порой крайне удобно и незаменимо.

Чудесное направление видеоигрового прогресса — игры про свиней

Вторая мини-игра — то же раннер, но уже сайд-скроллер. Соответственно, более одной полосы движения здесь не используется. Монеты сохраняются и появляются не только на земле, но и в воздухе, но вот разнообразие препятствий значительно сужается. Главная преграда здесь — низкая каменная порода, ещё можно стукнуться об платформу, которая ранее была равнобедренной трапецией. В обеих мини-играх мы умираем от удара по любой поверхности на пути с последующим жёстким рэгдоллом.

Рекорд (оригинальные данные о рекорде остались на старом HDD, пришлось перезаписать).
Рекорд (оригинальные данные о рекорде остались на старом HDD, пришлось перезаписать).

Знаете, я старался максимально ответственно подойти к исследованию этих игр для того, чтобы интернет-пользователи получили наилучшую и подробную информацию о ситуации и изменениях в индустрии в плане участия свиней в роли ведущего персонажа. И я настолько преуспел, что провёл в Happy Pig Simulator целых 5 ч. 28 мин. Практически ежедневно я открывал новые особенности игры и отчаянно играл во всех режимах. К сожалению, об этой игре наслышаны немногие, в неё сыграло около 28 тыс. игроков, что является весьма низким показателем, по крайней мере для крупных студий. Поэтому я уверен, что я был последним человеком, которому удалось поиграть и записать геймплей до полного удаления страницы разработчика. Мне кажется, что я претендую на мировой рекорд в обеих мини-играх. У меня 1095 очков в первой мини-игре и 5265 очков во второй. Пожалуйста, если вы вдруг играли в эту игру раньше, имеете какую-то информацию о рекордах, сообщите в комментариях под этой статьёй, чтобы я знал, что взаправду опередил весь свет, и мы составили пользовательскую статистику для сохранения видеоигрового наследия.

Как мы поняли, игра пробует нестандартный гейм-дизайн, хаотично расставляя объекты на локации, и пытается придать разнообразия с помощью внутренних мини-игр. Однако в непосредственной реализации этих задумок легко обнаружить множество технических неполадок, которые могут сильно повлиять на игру. Первый баг, который мы можем встретить, — это если мы сразу начнём пробовать управлять свиньёй, не дождавшись полной прогрузки локации. В таком случае наш свин проваливается под текстуры и будет бегать по ясному небу, не прекращая. Исправить такое положение самостоятельно невозможно для игрока, и единственный верный выход — перезапуск. Если всё же проявить терпение и дождаться прогрузки локации, то мы натолкнёмся на другую неприятную черту, крайне низкую дальность прорисовки. Объекты вдалеке постоянно моргают, а другие могут резко прогрузиться перед нами, пока мы будем спокойно двигаться, белыми плоскостями отражаются целые участки на локации. Столь ужасная прогрузка не покидает нас даже в мини-играх. Вращая камеру рядом с подобным происходящим, игра может подлагивать. Что ещё касается камеры, так это возможность заглянуть под текстуры, направив её вниз. Блоки, из которых состоит небольшая белая стена, развалившись, могут начать бешено вращаться, если их толкнуть.

Топ 1 баг.

В части про геймплей я упомянул, что скины на свина нельзя получить, ведь реклама попросту не загружается. Такой контент теряется зря. Иногда при запуске какой-либо мини-игры у меня игра вылетала вовсе. В первой мини-игре свин может слегка сойти с основных путей, расположившись между ними, если провести по экрану, то герой вернётся в привычное положение. Управление в этой мини-игре топорное, требует отчётливых и жёстких движений пальцев, чувствительность низкая. Иногда могут появиться три препятствия на всех путях. Когда это камни, то всё в норме, так как их можно перепрыгнуть, но если это три дерева или деревья с камнем, то пройти через них либо невозможно, либо там нужно поймать очень тонкий тайминг. Ну и рэгдолл после смерти хоть и очень забавный, но что-то мне подсказывает, что он не должен так выглядеть. Во второй мини-игре проблема лишь одна, но она серьёзная. В воздухе часто висят золотые монеты, которые достигаются прыжком. И часто бывает, что они располагаются перед каким-нибудь препятствием. Когда мы забираем монету, то почему-то наш персонаж стопорится, из-за чего мы не успеваем предпринять должные действия, потому что свин уже сталкивается с преградой после продолжения движения. Это сильно раздражает, так что я предпочитаю вообще не трогать верхние монеты, тем более, что никакой пользы или выгоды с них нет. Но что более важно, что эти монеты могут не просто застопорить героя, но и сбить его с полосы движения, что также могут сделать многократные прыжки. Свин, в основном из-за прыжков, может уйти на фоновую часть к горам или выйти вперёд на передний план, так что вся полоса препятствий будет позади него, и мы не сможем её коснуться. Причём, если с дальнего плана ещё можно какими-то техниками прыжков выбраться, то с переднего помогает только перезапуск. Похоже, границы доступного нам поля были не проставлены или там что-то иное. Но это превращается в некое легальное читерство, ведь мы начинаем собирать очки, ничего не делая. Хотя имеет ли смысл вообще набивать рекорды, если их число не сохраняется? Вот я, например, набрал 1095 очков в первой мини-игре, и при повторных запусках мне не будет отображаться мой рекорд, даже если я начал новую игру сразу после этого достижения, так что приходится запоминать и скриншотить свои рекорды. Вроде бы, это все технические недостатки и ошибки, которые мне удалось заметить.

Мы рассмотрели все ключевые и второстепенные разделы игры, и теперь я могу вынести итог. Концепции, представленные в игре, по-настоящему интересны. Хорошо, что разработчики стремятся к необычному подходу, чтобы сделать свой продукт более уникальным и привлекательным. Возможно, было бы неплохо объединить мини-игры с открытым миром. Хотя это могло бы создавать неудобства, если они, конечно, не будут находиться на спавне. Много чего здесь портят банальные баги. Мини-игры годятся, чтобы скоротать время, но все эти мелкие загвоздки могут как просто мешать, так и взаправду вредить. Было бы классно увидеть патчи, тогда бы все игровые области могли раскрыться в полную силу. Но боюсь, мы никогда их не увидим, ибо самих разработчиков больше нет. У игры годная задумка, реализацию которой, к большому несчастью, портят баги. Если вы готовы затерпеть, то есть шанс, что вы получите какое-то удовольствие, как это было со мной. Но, вероятно, не все на это способны. Я могу пожелать разработчикам возвращения и настроя на качественный контент, потому что мне искренне хочется, чтобы такие игры, как Happy Pig Simulator, получили достойную обработку и стали полноценными.

The Pig — Animal Simulator, 2023

Следующая игра захватила меня ещё больше, чем обе предыдущие, настолько в ней поднялись планка качества, разнообразие, художественные и технические элементы. Это «The Pig — Animal Simulator», хотя я предпочитаю называть её просто «Свин RPG» от Yusibo Simulator Games. Да, это синглплеерная action-RPG в открытом мире с перспективой от третьего лица.

Классический вариант главного меню.
Классический вариант главного меню.

Встречает игра решительными нововведениями интерфейса, которые, скорее, даже не нововведения, а возвращение к традиционной вариации оформления. Вместо объёмного или интерактивного изображения протагониста — это плоский и статичный скриншот со свином у очага в лагере. Сверху контрастный заголовок, а по центру — основные клавиши. Можно понять, что игра подразумевает возможность полного прохождения, потому что она указывает на начало новой игры или на вариант продолжения, если мы уже начали. Буду честным, с точки зрения дизайна такая экспозиция мне нравится гораздо больше, по крайней мере, стиль и заливка основных клавиш, нежели прошлые необычные предложения. Не могу сказать, что главное меню предыдущих игр было отвратительным или безвкусным, ведь это совершенно не так, но такая композиция мне привычнее и удобнее. Если пойти дальше титульного экрана, то мне нравится расположение игровых элементов управления, способностей, панелей и т. д. Это стандартное расположение, которое мы не раз видели в других проектах, но оно хорошо работает, это оптимальный и понятный тип. Мини-карта и боевые навыки справа, управление, квест и полоса HP слева.

Чудесное направление видеоигрового прогресса — игры про свиней

Графика здесь, пожалуй, не пик прогресса и не некстген, она сохраняет уровень консолей между поколениями PS1 и PS2. Со стороны выглядит приемлемо, вблизи — мыло. Опять-таки, здешняя графика не раздражает, не мешает, и потому я не считаю это однозначным минусом игры, ведь игра работает хорошо с местной графической составляющей. Графодрочеров оттолкнёт, а базированные ценители останутся. Хоть мне кажется, что модели в Happy Pig Simulator выше качеством, зато у «Свин RPG» есть графическая стабильность и настроенное положение освещения и эффектов. Наша модель вполне неплоха, анимации спокойно воспроизводятся. Свинья виляет хвостом, открывает рот, качает головой и даже ушами. У нас есть пятна, грязевые, или это особенность породы, решайте сами, что придаёт нам уникальности. Все игровые объекты получили постоянную падающую тень, под которую мы можем попасть, и на нас выставится подходящее теневое наложение. Игра не страдает от проблем с дальностью прорисовки, потому что разработчики решили использовать эффекты воздушной перспективы, и дальние объекты и части карты выглядят туманно. Жаль, что в движении нашей свиньи нет деления скорости на ходьбу и бег, есть только бег. При начале движения свинья всего на секунду перемещается, не двигая ногами, но потом переходит к нужной анимации бега. Прыжок и бег работают в кооперации гармонично и естественно. Анимации удара рылом, обыденных действий враждебных животных, прочих записей атаки выглядят покадрово достоверно и добротно. Другим значимым условием хорошего графического содержание является анимация спецэффектов, которые в этом случае будут проигрываться во время боя и использования навыков, получения урона и пр. Эффекты здесь красочные и яркие, но кажутся немного плоскими, из-за того, что большинство отрисовано в 2D. Они касаются окружения, но, должно быть, из-за низкого качества их текстур, импакт от них ощущается не в полной мере, что отчасти связано с низкой проработкой реакционных анимаций мобов. Есть и объёмные примеры, как навык Blast of Spirits, сферический выстрел с языками зелёного пламени или ослепляющий огненный заряд Flame Blame, действие которых более впечатляющее и плотное. Положение камеры точно фиксировано, она установлена так, что мы не можем заглянуть под текстуры и куда-либо ещё.

Раз уж до этого я посчитал важным описать звуковое сопровождение игры, то попробую сделать это повторно. Наш свин может издавать три различающихся по длительности и эмоциональной характеристике хрюка. Жаль, что их всего три, ведь в реальности общение свиней происходит через примерно 20 разных звуков. Предполагаю, что от введения полного спектра для передачи достоверной коммуникации свиней у игроков могли бы болеть уши из-за такого звукового разнообразия. Да и особой надобности, пожалуй, нет, так как наш образ жизни завязан на сражениях с мобами, там не до цивилизованного общения. Задействованные хрюки звучат приемлемо. Мне кажется, здешнее хрюканье лучше чем в Happy Pig Simulator, потому что оно произвольное и издаётся во время боя или прыжка. Наверное, эта звуковая часть самая приятная в игре. Подчёркивает наше настроение, уверенность, резкость, что сильно прибавляет к атмосфере. В целом, большинство звуков гладкие, плавные, нерезкие. Это приятно. Ну и у деталей имеется соответствие поставленным характеристикам локаций. Все звуковые эффекты подходят ситуации, животным. Люди в деревнях с внезапным вскрикиванием спешат оборонять селение от большого свина, а мирные убегают с криками о помощи. Я доволен звуковой составляющей, хоть в игре и нет оригинального саундтрека, ведь его заменяют погружающие и расслабляющие звуки лесной природы.

Здесь также, как в Happy Pig Simulator, есть открытый мир, который уже территориально ограничен и не состоит из процедурной генерации одной и той же локации. Площадь мира относительно небольшая, она делится на разные локации со своими природными условиями, обитателями и сооружениями. Есть пустыня, арктическое высокогорье, засушливая саванна, лесные пространства, высокогорье с местным сфинксом. Вся карта окружена высоким горным рельефом, который служит краем карты, хоть на него и возможно забраться. Главное, что нужно отметить, — это внезапно фэнтезийный мир с магией, где проживают разные вымышленные расы, отличающиеся внешним видом и атаками. Мы видели огромное множество необычных проявлений, изменений и комбинаций этого классического сеттинга, и установка свина в качестве главного героя также является попыткой в деконструкцию жанра. Многие заявят, что подобная проба в инновационность уже не работает, ведь концепция скрещивания чего-то несовместимого для придания особой привлекательности не нова. Однако, несмотря на замечания и предрассудки, я считаю, что такое решение вполне действенное. Свинья как животное в принципе интересный вид благодаря своей многогранности и известности, так что, если свинья проявит свои повседневные навыки в мире магии, то это может раскрыть не только привычный всем образ, но и её другие стороны. К тому же, это делает игру прогрессивной, ведь она, ставя свинью на место главного героя, занимается её репрезентацией и показывает значимость социального положения свиней для общественности, что очевидно почитаемо.

Некоторые животные могут быть частью исключительно конкретной природной зоны, как и в реальности, так верблюда можно найти только в пустыне. Локации наполнены не только животными, но и прочими элементами окружения. В пустыне это: селение варваров, группа буйволов, округлая площадь из колонн, возле которой ходит тролль. В арктическом высокогорье селений намного больше, как и в лесном высокогорье, в середине локации продолжительный горный массив, подобными в принципе окружена вся зона. По краям карты есть несколько водоёмов. Маленькие озёра с соответствующей фауной и часто пристроенным мостиком представляют собой мелководье, в котором невозможно утонуть. К сожалению, эта плоскость не имеет особую физику, потому ощущается ходьба в воде не иначе чем по суше. Есть анимация течения, но движения волн, их столкновения и влияния на посторонние объекты нет. Кажется, довольно халтурно, но всё-таки какое разнообразие старается преподнести нам игра, даже теряя совпадение с установленными стандартами качества предметов окружающего мира. У некоторых зон есть крупные арочные входы. Саванна не имеет каких-либо ограждений, она полностью свободна для входа. Там легко встретить множество хищных животных (лисицы и гиены), агрессивных селений, как башня орков. Лесные массивы — наиболее распространённая локация. В ней может быть вполне безопасно, как на части спавна, ведь там появляются только травоядные, безобидные животные. А есть участки с жирафами, слонами, лосями, носорогами и другими хищными и не совсем животными. Среди поселений чаще всего встречаются людские деревни с домашним скотом. На юго-востоке карты есть часть, где подряд идут почти все возможные поселения. Эльфы, орки, люди и гоблины идут чередом. Модели противников одинаковые, разве что у огров они отличаются цветовой гаммой. В зависимости от расы может меняться инфраструктурное содержание селения. У орков, гоблинов и огров главным сооружением является башня, архитектурным стилем и структурой несложная, чем-то напоминает индийские или шумерские башни, но с минимальным украшением и детализацией. Рядом ещё могут лежать скелеты могучих зверей, что подчёркивает кровожадность и воинственность местных. У людей, варваров и эльфов это каменно-деревянные объекты: дома и шалаши.

Переходим к геймплею, который повторяет ассортимент механик и сущность системы типичных представителей мобильных RPG-предложений. Есть два разных вида атаки, отличающихся численностью способностей и количеством приносящего урона. Основная атака — удар рылом и прилежащие магические способности, среди которых есть разделение по назначению. Понятное дело, удар рылом применяется чаще, а остальные навыки дополняют общий боевой потенциал, усиливая воздействие от главного вида атаки. В прикладные навыки входят: способность призывать себе клона-помощника в битве, магический навык атаки, пассивный навык для лечения персонажа или защиты. Используя первый навык для призыва, к нам приходит наш клон со своей полоской здоровья, который распоряжается исключительно способностью базовой атаки рылом. В начале игры и на низшем уровне прокачки этого навыка дозволено призывать лишь одного клона. Второй навык предназначен для особо сильной магической атаки. Это может быть огненный, ледяной шары и т. п. Пассивный навык может накладывать на героя дополнительные усиления, восстанавливать уровень здоровья или укреплять защиту. Все эти способности доступны для улучшения для систему прокачки, которая открывается при нажатии на иконку с главным героем. Появляется меню, где отображаются основные показатели прокачки, прокачка прикладных навыков, квесты с мини-картой и раздел настроек. Здесь обыденный уровневый режим, повышение в котором достигается получением определённого количества опыта с убитым противников и выполненных квестов. Помимо опыта, с врагов также выпадает золото, а с квестов алмазы. Именно эти два вида драгоценных камней и являются валютами игры.

В разделе прокачки навыков есть свои типы: атакующие навыки, защитные навыки, дополнительные усиления основных статов (К такой формулировке относятся сразу оба последних типа, они отличаются количеством и направленностью). Урон от навыков атаки усиливается слева направо постепенно на 5-10 единиц. Причём и они делятся на основные и дополнительные. Есть, скажем, навык Runic Burn, суть которого в том, что на противника наносятся прямые магические фиолетовые удары сверху. Для него есть впоследствии открывающиеся улучшения, которые сокращают кулдаун и увеличивают радиус атаки. Второй расширяет действие навыка с одного конкретного противника на двух и более. Классификацию навыков атаки в принципе можно продолжать, условно разделив навыки на массовые, которые призывают воздушные удары, и на прямые, благодаря которым от героя выстреливает разрушительный шар. Как раз последующие дополнительные улучшения увеличивают массовое распространение ударов прямого типа. Отличаются эти типы и тем, что с массовыми у игрока имеется большая вероятность попадания, так как даже если противник всего один, то все предусмотренные удары сконцентрируются на нём. А прямыми навыками с расширением количества испускаемых ударов все выстрелы летят в разные стороны и не собираются направляться к конкретному врагу самостоятельно, потому легко потратить заряд, покалечив лишь одного. Следующие по порядку защитные навыки работают по идентичной схеме развития, в которой есть основной навык и его ветка развития с дополнительными улучшениями. Есть лечащие навыки, один из которых оказывает лечение с восстановлением на определённое количество единиц и защитным куполом, а другой полное восстановление до конца всей полосы здоровья. Есть особый защитный купол. С помощью него при нападении удары противника будут передавать меньше урона, чем если бы у нас был другой навык. А у остальных довольно спорный эффект. Mighty Evade создавал какую-то ауру вокруг наподобие очередного защитного купола, через который всё же проходит урон, но враги часто промахивались, что, возможно, и может быть смыслом функционирования навыка, так как на его иконке изображено, как что-то затаилось в кустах. При этом, к стелсу эта штука вовсе не относится, ведь при её использовании все мобы продолжают нас видеть и реагировать. Кстати, некоторые навыки распространяются не только на нас, но и на нашего клона. Поэтому я предпочитаю к пользованию именно навык Massive Healing, ведь он полностью оздоравливает и тело главного свина, и его копию. Оставшиеся для рассмотрения категории навыков нужны для большего усиления основных силовых и пассивных показателей героя. Некоторые пункты совпадают друг с другом, хотя во второй категории, Passive, доступные характеристики намного шире, буквально захватывают все игровые показатели. Но в первом Pack можно прокачивать способность призыва клона, чтобы затем призывать уже не одного, а три равных клона. Любопытное решение не объединить эти две категории. Оно даже кажется странным, ведь казалось бы, если в категориях совпадают все вариации улучшений, кроме навыка призыва, то почему бы просто не переместить его туда, где уже есть все остальные. Тем более, для этого хватало место.

В первую очередь нам необходимо прокачивать основные статы, у которых есть собственный раздел. Это базовые показатели вроде количества здоровья, урона и скорости атаки. Конечно, в систему прокачки входят квесты как главный и наиболее эффективный способ получения алмазов, за которые мы улучшаем основные статы. Очень важно, чтобы квесты были разнообразными и весёлыми, ведь это ключевая часть игрового процесса. Обычно это обеспечивают с помощью построения интересной истории, протекающей через ряд квестов, вариативности миссий и динамики происходящего в них. Но Yusibo Games решили выкрутиться совсем иначе, не прибегая к устоявшимся удобным практикам из опыта других студий, и сделали все квесты по единому шаблону. Какое неприятное решение, можно подумать, умы индустрии не хотят стараться и заставляют своих игроков терпеть уныние в своих играх. Но, конечно, всё не так однозначно. Разработчики сделали явный акцент на проработку открытого мира и расставили множество видов животных, чтобы затем заставить игрока исследовать мир и истреблять определённое количество зверей и других врагов. Мир получился запоминающимся, несмотря на небольшие габариты, и авторы активно стремятся привлечь внимание игрока к особенностям их дизайна окружения и взаимодействию с ними. Такой ориентир отсылает нас к установлению свина в качестве действующего лица, так как похоже, что разработчикам интересно показать устройство гармоничного союза этих художественных элементов для раскрытия общей идеи игры про свинью в фэнтезийном мире. Это настолько существенно для образа игры, что разработчикам не стыдно даже урезать сущность игрового процесса. Но животные отличаются характеристиками и силовой мощью, и чтобы игрок почувствовал и понял особенности боя с каждым из приготовленных, впоследствии квесты начинают повторяться, но уже с большим количеством противников в сути задачи. Но давайте посмотрим дальше, ведь на практике выполнения квестов суждения могут измениться.

И да, предусматривается возможность расправления с врагами разными способами, хоть игра и не сильно намекает на них. Самая простая и отчасти действенная тактика боя - это столкнуться с противником напрямую, затыкать его ударами рылом, не забывая про использование навыков. Если игрок точно сильнее, то спокойно одолеет врага, может быть даже не прибегая к силам от навыков. Но чаще всего баффы будут крайне полезны. Можно попробовать уклонение, чтобы затыкивать врага постепенно, издалека, но более вероятно, что так ему будет проще наносить удары и он окажется в выигрышном положении. Или можно надеяться на своих клонов, которые перенимают внимание противников на себя, и, действуя гурьбой, могут победить самостоятельно. Однако всё же стоит учитывать, что клоны представляют идентичных нам свиней, но без магических способностей, что снижает возможность победы, особенно при встрече с по-настоящему крупным и могучим оппонентом.

Но, пожалуй, самый любопытный технически способ ведения боя, схожий с предыдущим, это привлечение враждебных мобов для последующего сталкивания с другим. Все мобы в игре заключены на определённом участке на локации, за которой они обычно не выходят. Но если они нас заметят, то перейдут к преследованию. Мы можем вывести моба со своей привычной зоны, сохраняя удобный для него темп передвижения, чтобы он не потерял нас из виду, к нужному нам врагу, а затем покинуть их зону видимости. Тогда они оба начнут поединок. И это доказывает преданность должному уровню качества игры, на которую мы можем полагаться, и которая происходит через функционирование связей между частями и элементами открытого мира с геймплеем. Это потрясающее внимание к проработке окружения, особенно для инди-разработчика с округов мобильного гейминга, что придаёт уверенности относить The Pig — Animal Simulator к классу AA как минимум. Так как мобы принадлежат к основе геймплея, то обязательно нужно рассказать об их работе. Мобы делятся на две категории: агрессивные хищники и воины и мирные травоядные и селяне. Мы можем охотиться на травоядных зверей, которых можно встретить преимущественно в лесной местности. Они не способны ничего противопоставить нам, так что выступают для нас и других хищников в роли жертвы. Почему же домашний свин — хищный зверь, если по настоящей натуре свиньи довольно мирные и неагрессивные животные? Думаю, это часть демонстрации верховенства свиньи за счёт её впечатляющих умственных способностей в жизнедеятельности. И таким образом разработчики ещё раз выражают уважение к этому виду, раскрывая его со стороны величественной и даже грозной. Хищными могут оказаться даже на первый взгляд безобидные животные, вроде жирафа, который может избить нас своей длинной шеей, как только заметит. И да, между этими типами мобов происходят столкновения. Ранее я сказал, что это можно использовать в личных целях, но они могут воспроизводиться и без нашего вмешательства. Чаще всего, проходя ближе к юго-восточной части карты от спавна можно увидеть гориллу, преследующую зебру.

Ещё иногда бывало, что эльфы сражаются с медведем неподалёку и т. п. Это превосходная часть гейм-дизайна, которая поражает и показывает проработку. Как ранее проговаривалось, мы умеем прыгать, крутиться в прыжке. Двойного прыжка нет, как и баффов для обычного. Есть ещё одна интересная вещь, которая вновь связана с окружением. Путешествуя по карте, иногда можно встретить точки в разных локациях в виде стола, куста. Если подойти к ним, то окажется, что их можно прокачивать, и тогда помимо стола, например, появятся ещё и скамейки. Изначально я не мог понять, зачем это нужно и имеет ли эта прокачка какое-то влияние на игрока. И оказалось, что взаправду имеет, я просто не заметил из-за невнимательности. Это усилительные точки, которые усиливают определённый показатель за улучшения. Но странно, правда, что это именно скамейки и кусты. Более логично и понятно было бы, если бы в деревнях, где зачастую и располагаются эти пункты, нужно было строить торговые лавки или какие-то вспомогательные сооружения для местного сельского хозяйства. Тогда можно было бы не только получать бафф, но и, возможно, вербовать местную свинку. Но с другой стороны это тоже может быть частью индивидуальности этого проекта.

Что явно многим понравится, так это то, что игра полностью отказывается от микротранзакций и популярных видов агрессивной монетизации, ограничиваясь рекламой, которая проигрывается лишь при запуске сохранения. Есть, конечно, схожий с подобными системами элемент, рулетка. Через неё можно пополнить свои внутриигровые валютные накопления. Я за всё время игры ей практически не пользовался, потому что намного эффективнее получать деньги с убийства мобов и выполнения квестов. Так что эта штука особо не влиятельна.

Меня поражает, насколько достойной оказалась геймплейная составляющая, её производные и их взаимосвязь с левел-дизайном. Разработчики постарались создать комплексную и стабильную игру с особыми посылами и попыткой привнести что-то новое в сухое однотипное пространство мобильных деньговыжималок. И если вы до сих пор сомневаетесь, что игры про свиней могут быть интересными и увлекательными, то я могу сказать вам, что я наиграл в этот волшебный продукт около 14,5 часов. Почему-то мои индикаторы пользования приложениями смартфона выжили из ума и говорят, что я играл максимум 7 часов, что является откровенной ложью. Но вы-то должны мне поверить, ведь я провёл самую тщательную и целостную аналитику и знаю об этой игре всё. Пока другие тратят 1000 часов в сессионных шутерах и прочих играх-сервисах, я совершил научную процедуру и достиг пика возможной мощи своего свина. Я прокачал на максимум абсолютно все возможные навыки и показатели силы в панели прокачки. У меня 48 уровень. Я понятия не имею, сколько всего здесь доступных уровней. Возможно, что около сотни, но я уже сильнейший свин на планете. Квесты продолжают пополняться. Страшно представить, сколько ещё времени нужно для стопроцентного прохождения.

И всё-таки должно же быть больше причин, объясняющих наличие свина-мага, уничтожающего всё на своём вечном пути. В игре нет сюжетной линии и лора, так что нам никто не в состоянии рассказать, что же на самом деле происходит в мире игры. Но у меня имеется одна теория, которая, разумеется, достаточно конспирологична. В этой игре мы можем убивать себе подобных, что кажется немыслимым, но игра сама требует этого от игрока в рамках квестов, где нужно ликвидировать несколько деревенских домашних свиней. Неужели это игра не про сплочение свиней в могущественное и гармоничное общество? Это даже не игра про борьбу с угнетателями-фермерами, которые держат наших братьев в ненадёжных загонах для бесконечной добычи продовольствия, раз мы можем и сами убить жертв этой системы. Однозначно, разработчики не могли создать эту игру для выставления свиней безумными существами без чувств и сострадания к собственным сородичам. Это была бы ужасная дискредитация, а так мы вполне крутой свин с великими силами. Есть только одна мысль, которой можно придерживаться для объяснения таких действий протагониста и обладания такими способностями. Мы — богосвин, избранный, которому эти эпические силы даровал сам бог для ведения его воли. Но наш властитель довольно радикален, так что те домашние свиньи, которые испугаются нашей силы и решат покинуть нас, должны сгинуть в небытие.

Чудесное направление видеоигрового прогресса — игры про свиней

Но есть некоторые вопросы и сомнения, которые связаны с содержанием игры и её соответствием своему позиционированию. На скриншоте написано, что нам предстоит сразиться с эпическими боссами. Изображён на нём медведь, и мы правда можем его победить в игре, но как босс он не определяется в привычном понимании особого противника, с которым ты сталкиваешься по ходу прохождения, у которого огромная полоска очков здоровья, разные фазы и виды атаки. А мобов, подобных этому бурому медведю, трудно считать настоящим боссом, скорее просто сильным противником. На последнем скриншоте предлагается стать альфой, ведь там изображён просто огромный свин с другими поменьше. Но мы не можем завести семью. И даже если это клоны, то вырасти в размерах ни нам, ни нашим копиям никак не удастся. А ведь можно было построить сложную игровую механику, в которой бы на карте были расположены местонахождения боссов, для победы над которыми стоило бы развивать свою семью или команду клонов. Ну и у меня имеется другое недовольство, потому что хоть разработчики, по-видимому, абсолютно стремятся поддерживать положительный образ всемогущей свиньи, но не собираются стилизовать навыки под повседневные действия этого вида. Почему нет какого-нибудь громогласного хрюка, который отбрасывал бы противников или наносил им мощный ветряной удар? Или дождя из грязевых ванн, что-то подобное, что больше связывало бы свинью с происходящим. Так можно было бы значительно улучшить атмосферу.

Игра прелестно оптимизирована и работает стабильно без особых просадок. Иногда, правда, бывало, что во время каких-то резких экшн-моментов и не очень подлагивало, но думаю, это скорее мелочи и проблемы моего высокотехнологичного телефончика. Но без мелких неполадок и недостатков, к сожалению, не обошлось. Наша голова проходит за текстуры большого дерева, а небольшие кустарники вовсе проходятся насквозь. Случались баги, когда погибшие противники оставались в определённом движении, но при этом считались уже не как субъектные неписи. При вскакивании на возведённую скамью на точке усиления свин вместо бездействия будет вальяжно бежать на месте. Был баг, когда направление кружка управления зафиксировалось в конкретную сторону, и свин двигался в ту сторону без остановок, хотя игрок никуда не нажимал. Обычно это случалось после краткосрочного выхода из системы. Если коснуться кружка, то всё вернётся назад под контроль игрока.

The Pig — Animal Simulator — это, несомненно, прорывная игра, совершившая удачную и демонстративную попытку создать RPG про свинью, старающаяся раскрыть свиней и разнообразить их образ. Её техническая основа качественна и устойчива, хоть и имеет некоторые графические недочёты и баги. Способна увлечь и принести удовольствие, хорошо работает с RPG-элементами. Грамотно совмещает окружение с практической частью. К сожалению, не до конца раскрывает все обещанные пункты и все особенности лора и местного мироздания. Подходит даже тем, кому не слишком интересны свиньи. Ничего не отнимает, кроме времени, а только даёт впечатления и пищу для размышлений духовной культуры. Советую поиграть обязательно всем, добротный опыт, который нечасто приносят проекты гигантов мобильного гейминга. Разработчики сделали крупный вклад в данное направление, так что напишу им письмо благодарности на почту потом. Кстати, у них, как и у TioneWan Limited, все игры сделаны по единому шаблону. Поэтому есть ещё штук сто таких же игр про медведя, лису и космического охотника за головами. Но я отказываюсь признавать существование этих игр, отдавая предпочтение исключительно игре про свина, ведь это намного более важное высокоинтеллектуальное творческое открытие десятилетия, чем все эти клоны.

Talking Pig, 2021

Но в мире есть ещё более примечательный и невообразимый проект, который позволяет ознакомиться с крайне неоднозначным видением свиней, заставляющим испытать смешанные эмоции, остающиеся навсегда. Дивные, но сомнительные образы представляет Talking Pig — симулятор ухода за своим свином, как в My Talking Tom, от Talking Animals, которые специализируются на производстве клонов игры Outfit7 Limited. Это крайне малоизвестный и неоценённый проект, ведь, возможно, люди предпочитают обходить его стороной, или у студии просто не было маркетинговой кампании.

Дизайн интерфейса стремится к подражанию стилистики говорящего Тома, потому кнопки и значки круглые и крупные с абрисом и понятным рисунком. Но не всем значкам удаётся сохранять единый ориентир художественного направления, ведь где-то рисунки полностью объёмные, а где-то более плоские и векторные. На некоторых элементах отличаются шрифты. Кажется очевидным, что игра направлена в первую очередь на детей, но в этом ещё предстоит убедиться.

Главная мразь ютуба.
Главная мразь ютуба.

Если раньше у вас не было претензий к подробному осмотру внешнего вида героя, то теперь это попросту обязательно сделать. Его облик довольно сомнительный, что даже сложно сдержанно описывать его. Нам даны обязанности ухода и заботы за антропоморфным свином. На первый взгляд неожиданным решением дизайнеров было выбрать разные виды конечностей для рук и ног. Четыре пальца на кистях руки, копытца у ног. Можно понять, для чего они так задумали. Том из оригинальной игры — кот, при преображении которого в антропоморфное существо конфузов и вопросов по анатомии не возникает, в то время как перенос свиньи в аналогичное положение заставляет об этом поразмыслить. Если превратить свиные копытца в подобие человеческих ступней и кистей, то именно стопы будут вызывать неудобство восприятия из-за резкого несовпадения с привычной действительностью. Но если оставить копыта, то уже их наличие вместо кистей будет мешать адаптированию образа под человеческие пропорции. Гибридный вариант, взятый в этом случае, выглядит, пожалуй, наиболее гармонично и приемлемо. Разработчики, видимо, забыли добавить герою классический хвост крючком, а жаль, ведь это важная часть устоявшегося внешнего вида домашней свиньи. Тело в самом деле построено в соответствии с анатомическими особенностями человека. Туловище прямоугольное, есть колени и локти. Но самым спорным и, возможно, скандальным будет именно лицевая часть главного героя. Больше всего напрягает его пронзительный взгляд, который никогда не меняется и, изредка моргая, глядит на игрока. Крупные глазницы, сближенные друг с другом, и невинные чёрные брови, слегка поднятые кверху. Рыло, как и полагается, вытянутое, но довольно прямоугольное. Челюсть такая же, но просто так он никогда не открывает рот. Большой подбородок, нижняя челюсть и скуловые кости составляют ярко выраженные черты лица. Невероятно напряжённо, а порой невыносимо смотреть спокойно на его никогда не меняющееся стоическое наивное выражение лица, так ещё и с такой могучей акцентной челюстью и ровными линиями черепа. Он выглядит как чмошник с черепом гигачада. Даже трудно ответить, на кого из этих типов он больше походит. Всегда стоит смирно, иногда делая одобрительный жест, выставляя большие пальцы с двух рук одновременно. Ещё и человеческие пропорции усиляют эффект. Вообще, текстуры у него довольно средние, не самого высокого качества. Да и падающая тень почему-то отображается только на улице, а в помещении пропадает, хотя сохраняется у большинства посторонних предметов.

Нам даны пять разных пространств, большинство из которых наполнены соответствующим интерьером. Изначательно перед нами появляется уличная зона с природными элементами, такими как пруд и дерево. Местный пейзаж крайне живописен и удивляет своими неестественными пёстрыми цветами, ведь дерево, например, красное, как и кусты с камнями подле него. Рельеф, на котором стоит наш герой, тёплый желтый. Сложно найти подходящую ассоциацию, но, скорее всего, это песок. Хотя вообще-то реальный песок позади и он уже точно натуральный. На заднем плане, похоже, пляж с тёмной ультрамариновой водой. Неужели такой чудной герой проживает где-то на каких-то тропических островах с экзотической флорой? Здесь подробности об этом нам тоже никто не сообщит, так что не будем отменять подобные гипотезы. Дома наш ждут диван, коврик с обыденными структурными частями помещения, как пол и стены с обоями. Это информация кажется настолько очевидной, что можно было остановиться на диване, но в блоке про геймплей я объясню их значение. На кухне небольшой деревянный сто посередине, кухонный гарнитур и, по всей видимости, тарелка с жаренной курицей слева. Практически везде можно найти милые коврики, создающие домашний уют.

Перед началом игры мы можем дать нашему протагонисту имя, которые впоследствии можно будет изменить. Я, например, назвал его Свинотец.

Игровой процесс, как и все другие аспекты, повторяет «Говорящего Тома», понятное дело. Все виды взаимодействий с нашим виртуальным приемником были реализованы изначально в первоисточнике. Мы можем бить свина по разным частям тела, на что он будет негативно жестикулировать, указывая на прекращение избиения. Может, это и не очень гуманно, но я должен для максимальной полноты рассказать о его болевых точках. Во-первых, мы можем дать ему леща, после чего его голова немного отлетит, но потом вернётся в исходное положение, свин с безразличием продолжит стоять. Если бить по ногам, то с недовольным хрюком свин пригрозит нам кулаком. А если коснуться тазовой части, то с ужасающим свиным криком он неодобрительно поводит перед нами указательным пальцем, осуждая наши действия. Помимо бессмысленных, но заслуженных ударов, мы можем заставить свина сделать нечто более нормальное и миролюбивое — повернуться. Проводя по экрану пальцем вправо или влево, свин будет поворачиваться в заданные стороны, а затем резко возвращаться. Уход за нашим героем завязан на поддержании положительного показателя на индикаторах посещения локаций. Когда процентное соотношение на значках, обозначающих определённые локации, начинает снижаться и доходит до критического уровня, то стоит выполнить нужные действия на них для пополнения.

Начнём с рассмотрения первой уличной локации, в которой, по идее, наш свин может развлечься и хорошо провести время за играми. Рядом с героем стоит небольшой, но примечательный из-за яркого фиолетового цвета покачивающийся ящик, с которым дозволено повзаимодействовать. При нажатии герой по умолчанию переходит к игре на барабанной установке. Когда свин выполнил своё назначение в этом этапе, нам предоставляются составные элементы барабанной установки, с которыми мы можем играть и по отдельности проигрывать разные звуки. Таким образом, приводя в действие поочерёдно определённые части системы музыкального инструмента, мы создаём музыку. Принцип прост. Не знаю, насколько сложные композиции можно сыграть в этой мини-игре, но, может быть, однажды найдутся энтузиасты, которые запишут восемьсот каверов на популярные произведения, используя только имеющийся инструмент. Есть и вторая мини-игра, это баскетбол. Здесь всё тоже довольно легко, ведь нас не помещают в соревновательную ситуацию с ботами, а просто дают баскетбольную корзину. Проводя по экрану с определённой силой замаха, мы можем попасть прямиком в кольцо, и тогда корзина чуток передвинется. И так будет происходить каждый раз при получении очка. Мы можем переключаться между мини-играми по желанию в любой момент, нажимая на верхние стрелочки. Хорошо, что у нашего свина есть возможности развивать свои таланты, даже находясь на, скорее всего, необитаемом острове где-то в Океании, где никто, кроме нас, не может лицезреть его неординарное внешнее естество.

Вторая локация — дом, который, на самом деле, не особо отличается от предыдущей улицы своей ключевой функцией игры и развлечения. Правда, здесь уже не представлены никакие мини-игры, так что нам остаётся только всячески взаимодействовать со свином, как это было описано в начале. На кухне герой перестаёт быть подвижным, вместо этого он сидит за столом в ожидании начала трапезы. На столе располагаются три тарелки с разнообразными кушаньями, которые мы должны перемещать прямо в рот свина. При попадании в эту комнату у свина, похоже, просыпается аппетит, ведь если водить едой перед ним, то он будет следить за её передвижением.

Великолепная ванна.

Следующая локация, ванна, крайне интересна за счёт целых трёх доступных активностей. В первую очередь, это унитаз. Если нажать на него во время исчерпания терпения нашего свина, то перед нами предстанет впечатляюще смутная картина, как свин восседает на унитазе с подставкой для ног в виде табуретки, помахивая нам рукой под чудовищные звуки смыва толчка. Этот процесс не требует вмешательства игрока, так что остаётся только польщённо ждать. После такого акта наш показатель успешно восстановится, но мы можем заняться ещё двумя неплохими активностями. Например, сходить в душ. Многого тут не надо, всего лишь провести немного по экрану, чтобы открыть слегка запрятанные части комнаты. Свин встанет в ванну, после чего можно будет полностью намылить его тело, смыть всё душем. Ну и перед тем, как прийти на последнюю локацию, можно ещё заняться увлекательной гигиеной, т. е. чисткой зубов. Здесь принцип аналогичный, нам выдаётся зубная щётка. Проводим по зубам, и готово. Последняя комната самая умиротворяющая, без требований к игроку и внезапных геймплейных особенностей. Можем выключить светильник, и свин заснёт. Ещё можно убрать игрушки возле кровати, нажав на них. Все эти виды контактирования с локациями формируют основную геймплейную формулу, которую мы должны будем регулярно повторять.

Панель мини-игр.
Панель мини-игр.

Есть уровневая система прогрессии. Посредством выполнения повседневных процедур у свина копятся очки опыта, растёт уровень. Только если в «Говорящем Томе» он означает взросление, то здесь это просто уровни. Боюсь, наш свин застрял в своей эволюционной ветке: энтелодон — свин антропоморфный гибридный — венгерская мангалица. Почему-то только на уличной локации нам дано больше всего развлекательных инициатив и иных функций. Например, только здесь мы можем задействовать встроенные фото- и видеорежимы. Почему же на самом деле в этом месте больше возможностей досуга, если указал только на две мини-игры? Дело в том, что игра сохраняет устоявшуюся особенность, присущую представителям жанра, и вводит дополнительный ряд мини-игр. Их открытие осуществляется через лобби, куда можно попасть при нажатии на особую клавишу со значком геймпада. После нажатия нам предоставляется вполне содержательный ряд гиперказуальных мини-игр, вероятно, позаимствованных из некого источника для проведения приобретательных операций. Я считаю, что отсутствие свина-протагониста в выданных незатруднительных для прохождения играх является серьёзным упущением, ибо разрывает погружение на проклятый необитаемый остров с подозрительно отзывчивым представителем локальной биологической группы свиных с вызывающе странными пропорциями лица. Не вижу смысла разбирать ядро геймплея всех мини-игр, но могу сказать, что подобная некомпетентность, конечно, отталкивает.

На той же досуговой площадке мы имеем другую возможность — кастомизацию нашего свинтуса. Помимо изначального и классического облика, есть целых два впечатляюще невообразимых варианта для преображения, основанных на реально существующих породах домашних свиней, что доказывает прямое положительное отношение к данному виду. Свин стоит в яркой комнате на синем круглом коврике, а сзади стоит милое зеркальце. Скин чёрно-белой свиньи безусловно подойдёт многим, ведь такой окрас свойственен очаровательным и дружелюбным свинкам. Скин чёрной свиньи моментально производит на смотрящего многосторонний эмоциональный порыв, который мешает здраво осмыслить происходящее в игре, своими различными оттенками градации от тёмного к светлому и бурным контрастом с прошлыми незабываемыми воспоминаниями о внешнем виде «нормальной свиньи» и сопоставлением с интересами стихийных общественных происшествий на англо-американских землях четырёхлетней давности. Выбирайте тёмную окраску героя на свой страх и риск.

Проклятая тёмная окраска.
Проклятая тёмная окраска.

Стоит упомянуть о гоночном режиме, предусмотренном в качестве мини-игрового контента. Режим даёт возможность опробовать ранний прототип очередной части NFS с этапа предпроизводства. Инсайдерам временами следует присматриваться к отдалённому от масс игродельческому полю, так как именно в этих работах находятся неожиданные находки, способные содрогнуть общественное мнение и повестку дня. Прототип содержит несколько уровней, открывающихся по мере прохождения. Предстоящий релиз обрадует давних фанатов серии широким автосалоном с разными автомобильными типами и удивительными тюнинговыми технологиями. Локации обещают быть красочными, возможно, тенденцию с применением анимационных графических эффектов во время использования ускорения из Unbound продолжат и здесь. Дрифт великолепен, восприятие использованной заготовки моими глубокими аналитическими способностями предполагает выход DLC про дрифт. К сожалению, свиньи в увиденном прототипе вовсе не обнаружены.

Слив NFS: Unbound 2.

Свин способен повторять сказанное игроком, что всецело не является хорошей механикой. Разговоры с ним заставляют испытать некоторые формы когнитивного диссонанса, чувство тоски и постепенного лишения здравого смысла в рамках дискуссии, а то и раздвоение личности.

В целом, игра функционирует просто бесподобно. Вам даже не нужно подключать к своему смартфончику дорогую RTX 4090 или 128-ядерный Xeon, чтобы добиться кадровой стабильности или плавности. Очевидно, пытаться критиковать здесь излишне.

Исходя из вышеописанного, можно смело назвать Talking Pig оригинальным произведением, предназначенным для элитарной общественности, с собственным экстравагантным видением сущности свиней. Персонификация хряка возвышает умственное положение свиней в интеллектуальной иерархии. Повседневность действий нашего героя в умопомрачительном гейм-дизайне сближает его с человеческим бытом. Но есть и те страшные детали, о которых невозможно молчать. Эта игра — истинный психологический триллер и боди-хоррор. Странно, что теоретики современного интернет-культурного пространства до сих пор не разобрали смысловой фундамент этого ужаса. Своеобразие данного творения обусловлено в первую очередь визуальной работой, но в то же время наблюдаются изощрённые геймплейные элементы. Всё это придает такому артхаусу небывалое величие, но остаётся недоступным для ничтожных масс, страшащихся перед чудом говорящего губошлёпства свиней.

Свиновоз — Довези Свиней, 2024

И последний художественный продукт, рассматриваемый в этой работе, — непритязательная и скоростная аркада «Свиновоз». Видный сетевой деятель WraiterTOP, подаривший нам юмористический анализ множества каловых извержений мобильного геймдева и собственные неповторимые проекты, основанные на отличительных чертах и обаятельности низкосортной игровой продукции, создал этот прелестный прикол в этом году в качестве эксперимента для тг-канала. При создании игры применялись такие современные высокопроизводительные технологии как нейросетевой разум и движок Unity.

Главное меню.
Главное меню.

Разумеется, во-первых, нас встречает первоклассный интерфейс с милыми свинками в кузове и зафиксированным показателем рекорда игрока. Дизайн и визуальный стиль отличается безлайном, гладкими моделями и зачастую насыщенными тонами, общей мультяшной стилизацией. Мы берём на себя значимую роль преподобного дальнобойщика, исполняющего праведную миссию по перевозу блаженных хрюкичей, то есть Euro Truck Simulator 3. У нас есть зелёный грузовик, который, правда, сливается с задней частью титульного экрана, но это простительно, ведь в его грузовом отсеке очаровательные одинаковые хрюшки, неподвижно стоящие на месте. Катаемся мы по симпатичному протяжённому шоссе с акцентными препятствиями, вроде трамплинов, машин, лежачих полицейских и камней на тротуаре. Все анимации в игре упрощённые и условные, чтобы акцентировать внимание на тяжком геймплее.

Безукоризненный хардкор.

Игра задействует простое сенсорное управление, когда своими толстыми пальчиками игрок направляет движение авто в нужную сторону. Направление вверх-вниз регулирует скорость передвижения, а вправо-влево — линию шоссе. На самом деле, этот аркадный симулятор — истинный хардкор, в котором малейшее соприкосновение с инородным объектом разбивает вдребезги твой грузовик, а свиньи безмятежно разлетаются. Вы должны быть предельно сосредоточенным и аккуратным, меняя скорость, чтобы обойти эти мелкие вредные тачки, от которых мы отлетаем на 300 км назад. Иногда лучше перелететь через трамплин, однако только соблюдая достаточную скорость, иначе об него можно споткнуться. Неправильное применение этого инструмента приведёт к тому, что вы покатитесь боком, утратив возможность вовремя выровняться, и в результате врежетесь о ближайшее препятствие. Порой эта шняга может заставить вас полетать немного в стратосфере, а потом сокрушительно приземлиться на краю карты. Придётся искать оптимальный напор, балансируя между частями с машинами, чтобы обогнать их. Всё это требует стратегического мышления, заготовленных просчётов, точности попадания. Тем самым милая и незамысловатая аркада превращается в чудовищно сложный раннер. Но если вы решили, что ваши способности перевоза парнокопытных уже проверены, то готовьтесь взять новое экстремальное задание. Посмотрев рекламку, вас посадят в роскошный винтажный автомобиль, чья малогабаритность умещает лишь одного поросёнка, вероятно, премиального. Теперь разгоняться можно аж до 40 км/ч за счёт малого размера.

Но WraiterTOP нужно на чём-то наживаться, ведь сегодня искусство коммерциализировано, и пышным творцам необходим заработок, поэтому каждый запуск игры сопровождается рекламной паузой. Это сбивает с толку, но это всего лишь способ закалки, чтобы вырастить совершенных атлетов по перевозке хрюкающих млекопитающих. В целом, оптимизация достойная, нот бэд, так сказать.

Этот проект всецело доказывает абсолютную сопрягаемость тематики свиней с большинством существующих видеоигровых жанров, уместность такового подтекста в разных играх. Также здесь видна амбивалентная сущность игры, так как свиду это лёгкая аркада, которая на деле оказывается очень сложной и настроенной на меткость. Это же подтверждает красочная обложка и последующие громкие проигрыши. Очень рад, что такой просвещённый специалист, как Wraiter, прикоснулся к столь чуткой теме, как интерпретация образа свиньи. Вышло изумительно.

Заключение по вышеописанным примерам

Подведём итоги касательно того, как бравые труженики игровой индустрии показывают свиней в своих чувственных и глубоких работах, из выше рассмотренных разнородных примеров.

Отметим, во-первых, что все эти игры относились к разным жанрам, которые даже не повторялись. Это подтверждает определённое многообразие свиноигр, стремление разработчиков к созданию собственного неповторимого восприятия диахронических изменений образа домашней свиньи, вытекающего из этого хайпа. Для этого применяются разные жанровые сочетания, которые обыгрывают отдельные аспекты жизни свиней и людей, связанных с ними. Так, My Talking Pig выражал обыденно-житейские практики цивилизованного хряка, правда, с особенными излишествами. «Симулятор Свиньи» доходчиво демонстрировал поведенческие приколы среднестатистической свиньи. А «Свиновоз» показывал связь со свиньями относительно человека. Все эти замыслы геймплейно интегрированы, реализованы с помощью базовых механик, которые относятся в первую очередь к мобильному сектору. Это сделано, скорее всего, для облегчения понимания неискушённых потребителей. Однако большинство из этих проектов претендуют на звание продукта элитарной культуры.

Во-вторых, разработчики оперируют символизмом, внедряя в части окружения, сеттинга или визуального стиля потаённые детали и смыслы как средство выразительности художественного образа. Проявляется это не только в играх, заточенных на раскрытие атмосферы как первичного фактора мировоззренческого отражения, вроде главной локации в «Симуляторе cвиньи», но и в тех, где геймплей играет предельно важную роль, как в «Свин RPG». Там это выражается через непосредственные действия игрока, его возможности. Таким образом, должно быть, студии доносят до аудитории многозначность и разносторонность чувств домашних свиней, их способностей и положения. При этом свиньи как протагонисты обычно оказываются не в привычных для себя обстоятельствах, а в необычных, где раскрываются иначе.

В-третьих, эти проекты из-за своей индивидуальности требовательны для постижения массового игрока. Причём эта сложность достигается не через композиционное устройство, а через специфичные взаимодействия художественных элементов, свойственных даже массовой культуре.

Получается, что свиноигры — поистине богатое и разнообразное направление, которое страшно волнует инди-разработчиков и представляет возможность для самовыражения относительно темы характера домашних свиней. Исключительно это направление видеоигр в текущем историческом промежутке является самым перспективным и вариативным, где идеи радикального безумия граничат со здравым осмыслением натуралистичной жизни хрюшек. В данном тематическом сегменте молодая светская интеллигенция находит почву для созидательной деятельности, ищет новый виток элитарности. Для консьюмеристских масс эта область долгое время была сокрыта, лишь недавно она поднялась за счёт распространения политической сатиры, противоборствующих нарративов. Жаль, что именно благодаря таким грубым и оскорбительным мемам образ свиньи снова актуален и продолжает основываться на банальных стереотипах. Но те же интеллектуалы находят в этом повод для собственных проб и раздумий, что и показывают эти новые свиноигры.

Вот такое вот, гайсы, проведено увлекательное исследование. Извините, что не воспользовался компаративным подходом и другими культурологическими методами, иначе бы чуть жирно вышло.

88
66
22
11
15 комментариев

Где войны свиней с пс1? Можешь удалять пост. У меня все. 😎

5

нейросетям неведома годнота

1

Хрю. Т.е. ты е***утый? Я не буду это читать

3

хрю хрюй, хрюйно!

Не знал, что Дементий сидит на ДТФ

1