Ластуха
Отличный игровой опыт, неудавшийся нарративный эксперимент. #вполевоин
— Расскажи, но без спойлеров.
— Не знаю, — говорю я, принимая из рук друга кружку тёмного. Набираю побольше воздуха: — Понимаешь, игра начинается как триллер, потом позволяет насладиться своей красотой и привыкнуть к ней, предоставляя для этого огромную и, на первый взгляд, пустую локацию, потом нагнетает, ведя по детализированному постапоку, на секунду превращается в работу Рёфна, заставляет задуматься о том, что героиня, а значит и ты, управляя ей, творишь. Внутренне ты хочешь остановиться, но не можешь, благодаря визуальной безупречности игры, пусть вторичный геймплеей порой и успевает поднадоесть. Игра гонит тебя вперёд, к чёткой цели… которая неожиданно сама находит тебя.
—…и тут начинается самое интересное. Зеркала. Вместо Элли ты начинаешь играть за Эбби. Зеркальность в их именах, историях и… геймплее.
Если Элли – эдакий профессионал, обученный контрабандистом 80-го лвла с 25-летним стажем, то Эбби – одна из Цикад/Светлячков с руками-базуками. Если за Элли приходится стелсить, то за Эбби это уже не так необходимо (ну, разве что, если тебе дороги ресурсы и играешь ты на высоком уровне сложности). Эбс (хаха, короткая версия её имени переводится как «кубики» на животе) месит зомбаков голыми руками, сжигает Топляка огнемётом, а ещё встречается с самым большим кошмаром, который отсылает к Резиденту.
Неожиданно из расчётливого стелса игра перетекает в боевик с гранатами и рукопашкой, давая тебе вдоволь поэкспериментировать с агрессивным геймплеем, вспомнить первую часть и почувствовать себя опытным игроком.
Вторую линию подводят к той точке, на которой ты закончил предыдущую. И тут ты понимаешь, что твоё мнение изменилось. Ты сам изменился. В тебе два разных персонажа, два зеркала. И ты не можешь определиться, в какое тебе приятнее смотреть.
Казалось бы, тут и (анти)сказке конец, но не тут-то было.
Тебе показывают нечто, очень похожее на эпилог. В какой-то момент ты даже думаешь, что это сон. (Ох уж этот посттравматический синдром). Но нет, тебя сталкивают с последствиями. Намекают, как пойдёт история дальше, и ты уже не хочешь, чтобы это продолжалось.
История, казалось бы, и так уже исчерпала себя. Вот он, хэппи-энд, ты уже в нём. А мы ведь так любим хэппи-энды, правда?
Но эта игра не о том.
Зеркала в тебе сцепляются. Ты больше не скрытный профессионал, но и не боевик. Ты становишься чем-то средним, можно даже сказать – чем-то более… жутким. Теперь ты машина. Машина мести, безумия и убийства.
Элли 2.0
Убивая очередного противника, ты шепчешь «Ага» и продолжаешь идти, продолжая своё дело, абсолютно бездушно показывая, насколько меркнет чья-то жизнь на фоне твоей жажды крови.
Игра позволяет тебе комбинировать всё, чему ты научился, даёт тебе два разных подхода к происходящему, быстрее реагировать на ситуации, резче двигаться, интереснее решать задачки арен. Например, спусти с цепей щелкунов, наставь мин, убей здесь каждого как угодно.
Но убей. Уничтожь. Перережь глотку. Сожги. Пусти в них миномётную стрелу.
И отомсти.
И в конце… в конце тебя ждёт почти библейская локация. Библейская по-чёрному. Ну, это играть надо. И там два зеркала разобьются друг о друга.
И Элли научится прощать.
Через неделю мне ответят:
— Я, короче, не выдержал, посмотрел все катсцены на YouTube’е и подумал: «Ииии это всё? Это всё, что несёт в себе эта игра? В ней вот ЭТОТ посыл, и только? Как-то этого маловато. У меня вопрос: зачем ты делал это, если тебе не нравилось? Ты играл в игру, но пересиливал себя, чтобы пройти?
Я запинаюсь в мыслях:
— Я говорил такое?
— Да, это твои слова. Тебе не нравится то, что ты делаешь, но ты всё равно продолжаешь. Это как-то… ну не то, ради чего мне, по крайней мере, хочется играть в игры. Зачем мучить себя?
Задумываюсь. Прокручиваю все мысли и эмоции, которые застряли во мне после прохождения.
— Не знаю, — говорю, — в это настолько приятно и неприятно играть одновременно.
Приятно с точки зрения именно геймплея – пусть он и привносит мало нового, с ним хочется экспериментировать. Не хватает одного раза пройти огромую локацию с кучей серафитов, вырезав абсолютно всех по стелсу. Вырезаешь и думаешь: «Ёпты, я мастер стелса».
Сохраняешься. Перезагружаешь сейв в начале локи. Убиваешь их уже более изощрённо, но под конец остаёшься без патронов и понимаешь, что с таким итогом на «сурвайворе» будет сложно продолжать. Снова грузишь более успешный. Всё ради ресурсов. (Я странный, люблю экономить каждый патрон).
Неприятно с точки зрения того, что даже на уровне режиссуры ты наблюдаешь, во что превращается милая, хоть и грубая девочка из прошлой игры. Она как Цири воспитанная Геральтом, только пошедшая по тёмному пути, потому что Геральта лишилась. Джоэл научил Элли одному – выживать. Выживать, убивая. Что поделать, в такое время живут. За неё ты убиваешь не только людей, что здесь привычно, но и собак… которых убивать как-то не хочется. За Эбби тоже это есть, но воспринимается не так ярко. Потому что она игроку не так хорошо знакома, а следовательно и неинтересна.
Но самое неприятное здесь, как по мне, это «боссы», которых Naughty Dog не научились делать интереснее, чем удар-уворот. Выходит такое скучное QTE на двух кнопках, которое особенно не подходит для эпика концовки.
А история – эдакий невероятно дорой эксперимент. Эксперимент, который не сработал. Но я даже не представляю, как нужно переставить части сюжета, чтобы он сработал. На YouTube’е есть видос, How To Divide A Fanbase — The Last of Us 2, в котором чел предлагает свой полностью переделанный вариант.
Но этот божественный визуал… Он тоже мотивирует идти, исследовать огромные локации. Ветер в траве, пейзажи, дождь, подчёркивающий усугубляющееся состояние героев… Вода, деревья, дома, разбивающиеся стёкла… Техническая сторона игры лучше всего передаёт атмосферу умершего мира. Ты веришь в него, потому что он реален в своей красоте. Naughty Dog, по моему скромному мнению, передовые спецы в проработке антуражей, интерьеров и экстерьеров. Об анимации и роликах я вообще молчу.
Не стоит забывать и о флэшбэках – они представляют собой «ломтики жизни» и дарят те немногие счастливые моменты, которые скрылись в титанической мрачности происходящего в основной сюжетке.
— Но всё же, — говорят мне, — что эта игра… созидает? Да, я нашёл слово. Созидание. Что такого созидающего в этой игре? Что нового она даёт, кроме прекрасного визуала, приятной, но знакомой музыки, чудесной лицевой анимации и именно технической составляющей? Стелс в кустах и высокой траве? Анчартедовские укрытия и назойливые перестрелки? НЕ работающую историю, которая раскрывает до пошлости простую мысль? НЕ раскрытых, а оттого мёртвых второстепенных персонажей? Короче, я выбиваю себе право НЕ любить эту игру.
Я понимаю, что мы попали в классический срач по TLOU2. Может я не прав и действительно говноед, сонибой, который прошёл игру с плохим сюжетом. Но она так зацепила меня, что всё-таки прошёл, а потом отходил ещё неделю. Это немного колет.
Делаю неловкую попытку кольнуть в ответ:
— Ну, ты «Трудно быть Богом» Германа посмотрел полностью, плюясь во все стороны, говоря, что это буквально и фигурально – говно…
— О-о, в этом фильме очень много Созидания, ты даже не представляешь. То, с какой отдачей люди над ним работали…
Что же эта игра Созидает? Созидает ли?
Отчасти она созидает от обратного. Мы привыкли к сказкам. К клише, хоть и ругаем их. К хэппи-эндам, которые позволяют нам почувствовать надежду, поверить в справедливость, строить планы на Прекрасное Светлое Будущее… а потом удивляться, почему же наша жизнь не превращается в книгу, лягушки не превращаются в принцесс. Удивляться тому, что Жили Они Долго И Счастливо обычно переформатируется в серые пятидневки и бытовуху.
Мы любим эскапизм. Ширнуться ещё одной чудесной историей, посмеяться над глупыми злодеями, вернуться домой и подумать: «Ну, Нолан, конечно гений, но чёт не дожал, лучше бы скачал на торренте». Я не говорю, что вообще не существует нестандартных историй, артхауса, плохих концовок.
Я говорю, что мозг любит привычное, а чтобы выйти за него, ему необходимо что-то более весомое.
И если The Last Of Us: Part II превращает грань между кино и играми в порой нечто совершенно неуловимое, то её история заставляет игроков выйти за грани привычных сюжетов и, к сожалению, не найти чего-то доселе неизвестного. И, что ещё хуже, даже принимая сюжет таким какой он есть, в нём слишком мало чего позитивного.
Ластуха – неудавшийся эксперимент. Да, сюжет работает криво. Нет, игру недостаточно проходить на YouTube’е, чтобы прочувствовать полностью. (Иначе как касаться тачпада, играя Take On Me своей ламповой носатой евреечке?) Да, все ждали другой истории. Нет, Дракманн не гениальный сценарист.
Но он рискнул сделать что-то новое.
За овердохуя миллионов долларов.
Почему бы в это не поиграть за 4500 рублей?
Ах да, У МЕНЯ ЖЕ НЕТ ДЕНЕГ.