Итоги «Джема от народа» #3

Объявляю результаты номинаций «Лучший левелдизайн» и «Лучший геймдизайн»

Итоги «Джема от народа» #3

Немного организационных моментов

Номинации, к которым был готов фидбек, заканчиваются сегодня. По остальным либо есть только список победителей без каких-либо комментариев, либо вообще ничего не известно. В последующие дни список критериев, список победителей и подводки к победителям буду придумывать я, если таковых не будет предоставлено организаторами (это будет отмечено отдельно).

Зато у меня есть чем вас порадовать сегодня: организаторы сегодняшних номинаций в плане комментариев к играм пошли гораздо дальше меня. В этом посте будет лишь отдельная выжимка, но всем интересущимся я настоятельно советую перейти по предоставленным организаторами ссылкам для наиболее полной информации.

«Лучший левелдизайн»

Организатор акции — Dusk Sparow, левелдизайнер и рид-онли пользователь DTF. Полная сводка по номинации опубликована им по этой ссылке. Далее будет краткая выжимка.

Игровой уровень — пространство, в котором происходит геймплей. Различные жанры подходят к вопросу дизайна уровней по-разному, но в рамках номинации джема мне хотелось бы выделить те игры, в которых взаимодействие игрока и уровня является максимально близким, где геометрия и объекты уровня создают уникальный опыт игрока, где геймплей теряет смысл без леведизайна. Я не буду ставить оценки проектам, не подходящим под это описание — у них будет отличный шанс в других номинациях, таких как "Лучший геймдизайн", "Инновационный геймплей" и "Не оторваться".

Назову критерии, по которым происходила оценка игр:

  • Структура — самая важня категория, в которой оценивается умение участника создавать комплексные и визуально интересные уровни, в которых несложно ориентироваться.
  • Beats (биты) — категория оценивает умение участника задавать оптимальную интенсивность геймплея в созданном уровне. Уровень (или серия уровней) должен быть структурированным по интенсивности.
  • Поддержка геймплея — категория оценивает умение участника строить уровень исходя из заявленного геймплея. К примеру, если в игре есть возможность прыгать, то и в уровне должна быть необходимость это сделать.
  • Аффордансы — категория оценивает умение участника объяснить игроку языком левелдизайна, с чем в уровне он может взаимодействовать и как именно, а с чем — нет.
  • Тема и повествование — категория оценивает умение участника выдерживать выбранную тему уровня, единый архитектурный стиль, а также рассказывать историю через окружение. Качество ассетов здесь не имеет большого значения: даже примитивные формы могут донести до игрока нужную идею

Огромное спасибо всем, кто сознательно отказался от номинации "Лучший левелдизайн", осознавая, что их игра не подходит под номинацию, или что левелдизайну было уделено недостаточно времени. Вы — мои герои (в отличие от тех, кто не стал разбираться, что такое левелдизайн, и подал “просто так”).

4 место: Mother’s Son

Итоги «Джема от народа» #3

Кодзима – гений

Mother's Son от Мозга Дурака — двухмерный платформер с приятной навигацией, необычным арт-стилем и совсем уж странным сеттингом. Законченная игра, которую можно пройти от начала до конца, притягивающая внимание и, не побоюсь этого сказать, интригующая своим мемным, но причудливым сюжетом. Обычно из этого ничего хорошего не выходит, но здесь Mother's Son не пытается "насмешить" игрока больше разумного.

Это один из редких случаев, когда жутковатая, нарисованная в пейнте графика совсем не мешает проекту, а левелдизайн хорош, хоть и не блещет визуальным разнообразием. Нет долгих плоских секций, которыми грешат платформеры, созданные новичками, но и сложная структура сразу не бросается в лицо не до конца освоившемуся игроку. Шаг за шагом, уровень за уровнем, она усложняется, создавая запоминающиеся моменты и дополняя общую картину.

3 место: City of Plague (выбывает из номинации из-за правила "не больше двух призов в руки")

Итоги «Джема от народа» #3

Чума – как война. Она пробуждает самые низменные инстинкты.

City of Plague за авторством Максима Верчинского и Street Figthter — головоломка, в которой новоиспеченному чумному доктору предстоит бороться с инфекцией радикальными методами.

City of Plague — один из немногих проектов, которые ощущаются как законченные игры. Здесь есть приятные модели, неплохие анимации, 2D-арт, крутые арт-элементы интерфейса и даже собственный саундтрек. Но самое главное — полноценная линейка уровней, построенная так, чтобы игрок постепенно обучался новым механикам. Это не шутер и не симулятор ходьбы, но создание хороших уровней для головоломок — это левелдизайн в чистом виде. А так как мы играем за свежего рекрута — погружение усилено, а игра дарит еще и персональный опыт.

Без претензий, конечно, не обошлось, но в целом у проекта есть несомненный потенциал к дальнейшему развитию. Можно отполировать модели и арт, закрыть прорехи в механиках, разработать пайплайн создания визуально и геймплейно интересных уровней, а также попытаться рассказать интересную историю, сфокусированную на чуме, так как диалоговая система не ощущается лишней, а сюжет может завлечь куда больше, чем туманные головоломки вроде Timelie.

2 место: BLACKOUT: Leap Into The Unknown

Итоги «Джема от народа» #3

That's one small step for a man…

BLACKOUT: Leap Into The Unknown от команды "Excuse me, club" — плавный симулятор ходьбы, бега, прыжков и всего, что предлагает восхитительный анимационный контроллер UE4 Advanced Locomotion…

Ладно, шутки в сторону, ведь даже самых лучших ассетов для хорошей игры недостаточно. Команда из троих человек умудрилась создать игру, в которой удачно задействовала возможности упомянутого контроллера. blackout: Leap Into The Unknown подкупает стартовой катсценой, своим оригинальным визуалом и задорной музыкой. У разработчиков получилось создать отличающиеся друг от друга мини-локации, расположенные в хабе, сделать их не абстрактными, а подчиняющимися базовой логике.

Несмотря на очевидные, но не критические промахи, создается впечатление, что авторы не понаслышке знакомы с принципами и правилами хорошего тона для построении уровней. Это тот самый случай, когда уровню можно довериться, и пирамидка из ящиков, уводящая взгляд наверх, приведет к цели квеста, а из каждой из квестовых точек стабильно видно остальные две. Когда сам уровень приятно исследовать, потому что интересно, что же он может предложить.

Как и в случае с бронзовым финалистом, ассеты команда делала самостоятельно, и потрясающую модель персонажа тоже. Работа композитора — вишенка на торте. Отрадно видеть, что команда продолжает работать над проектом. Неясно, на сколько хватит творческого запала, но в игре ещё очень многое можно улучшить.

1 место: Latibulum

Итоги «Джема от народа» #3

Creatio ex nihilo

Главный приз получает Latibulum от Demonic Art, симулятор ходьбы / триллер с названием на латыни.

Из ассетов меньше десятка иконок, полтора десятка звуков, один аудиотрек, горсть объектов и одна анимация. Всё это перемешано с мешами, на которые натянуты кое-какие текстуры. Из ключевых механик только ходьба и взаимодействие с предметами. Результат? Превосходит ожидания и дарит интересный опыт.

Грамотно использованы подходящие клише, которые просто-напросто не дают задумываться над несовершенством и низкой детализацией. И в то же время заметно понимание принципов левелдизайна: отрицательное пространство, чередование просторного и тесного окружения в правильные моменты и даже повторное использование локаций в другом контексте. Вместе с этим хороший сценарий и правильные приемы для нагнетания атмосферы, без скримеров. Даже есть пара вариативных действий, влияющих на детали сюжета — и это в линейной сюжетной игре, созданной за неделю.

С другой стороны, не до конца ясно, как развивать проект. Впрочем, коммерческий потенциал — не моя номинация, поэтому оставляю эти нелегкие размышления разработчику и поздравляю его с заслуженной победой.

Отдельное упоминание: Archer’s Initiation

Итоги «Джема от народа» #3

Archer’s Initiation от команды Galactic-A - физический пазл о лучнике, попавшим в заточение в фантастический мир. Игроку предстоит пройти уровень полный различных ловушек и механизмов. Игра показала хороший результат.

Неплохое чередование тесных и широких, закрытых и полуоткрытых пространств. Хорошая работа с геометрией, вертикальностью и текстурингом.
Угадывается абстрактный «храм», к визуалу почти нет претензий, но шипы и мишени сильно выбиваются из общей картины.

Присутствуют проблемы с повествованием через окружение, у него не получается рассказать историю про заточение в лампе джинна, что было указано в описании игры. То, что происходит в данный момент, тоже неясно.

Без сомнений, это был интересный опыт как для участников джема, так и для меня. Сыграть во все игры менее, чем за две недели было непросто, но разрабатывать было ещё сложнее. Спасибо всем, кто нашел время и силы для участия!

Если есть вопросы по теме оценок, джема или просто так — можно писать мне в личные сообщения. В комментариях я вам ответить не смогу. За наградой обращайтесь к главному организатору в личные сообщения.

«Лучший геймдизайн»

Организатор акции — Lime is Fine, геймдизайнер и активный пользователь DTF. Полная сводка по шорт-листу номинации будет опубликована позже у него в блоге (простите, не успели вовремя). Далее будет краткая выжимка.

Для начала, несколько слов о критериях моей оценки. В целом, у меня уже есть готовая система, но она не говорит напрямую о том, насколько игра справляется со своей задачей. Финальные же критерии, которые повлияли на решение, несколько более узкие:

  • Сочетание игровых механик. В хорошей игре не обязательно должно быть множество геймплейных фич, чтобы затягивать игрока и задерживать его внимание на игре. Гораздо более важно то, как механики работают друг на друга в синергии.
  • Игровой баланс - то, что проще всего сломать и сложнее всего настроить. Игровой баланс держит хрупкое равновесие между скукой и раздражением от игры. Игра должна давать игроку вызов, но не требовать от него слишком многого.
  • Ощущения от игрового процесса. Игра может затянуть с первых кадров, или наоборот, погрузить игрока в уныние. Количество получаемых эмоций напрямую влияет на то, сколько времени игрок готов провести в вашем проекте.
  • Завершенность кор-геймплея. Финалисты хорошо справились с тем, чтобы определить для своих проектов законченные петли (лупы) игрового процесса. Завершенность — это итог грамотного планирования и хорошей структуры разработки.

Выбирать победителей было очень сложно. Отдельные игры шли настолько близко друг к другу, что приходилось присматриваться буквально к мелочам, чтобы сформировать тройку финалистов. В шорт-листе у меня в итоге оказалось было 10 проектов, но расскажу только о трёх (пока что, позже в этой же записи появится информация и о других).

3 место: Зона Комфорта

Итоги «Джема от народа» #3

Зона комфорта от Владислава Этманова - пазл, в котором вы управляете маленьким кубиком, испытыващим большие проблемы с нахождением вне зоны комфорта. Необычное геймдизайнерское решение, затягивающий геймплей, стопроцентное попадание в тему и ее интересная интерпретация. Даже с учетом мелких багов и местами затянутых уровней, Зона Комфорта обладает всем необходимым для того, чтобы достроиться до полноценной гипер-кэж игры.

2 место: City of Plague

Итоги «Джема от народа» #3

City of Plague за авторством Максима Верчинского и Street Figthter остро не хватает минимального туториала и небольшого апгрейда игровой камеры. В остальном — это стильный пазл, который не наскучивает благодаря разнообразному геймплею и удачной комбинации игровых механик. Кроме того, проект отлично справился с отражением темы джема! В меру сложный, незатянутый, с хорошим сочетанием всех игровых аспектов. Есть огромный простор для расширения игровых механик, но в целом это без пяти минут готовая игра.

1 место: Гипоксия

Итоги «Джема от народа» #3

Гипоксия за авторством Андрея Торчинского - великолепная вариация на тему 'The Room' с точным попаданием в тему джема. Визуальные эффекты, встроенный рандомизатор, позитивно влияющий на реиграбельность, визуал, комбинация хорошо знакомых игровых механик с легким налетом давления в виде заканчивающегося воздуха. Заслуженное первое место!

Более подробный отчет по финалистам вскоре можно будет почитать в моем блоге. Если вы хотите получить фидбек конкретно на свою игру, и ее нет в списке — добро пожаловать в ЛС. За наградой обращайтесь к главному организатору в личные сообщения.

Спасибо всем за ваши труды и незабываемый опыт. И, конечно же, мои поздравления победителям.

4242
25 комментариев

Мне, как человеку, который позиционирует себя в первую очередь как геймдизайнер, вдвойне приятно оказаться именно в этом списке победителей да ещё и на таком месте.

Огромное спасибо @Алексей Иванович за организацию и @Lime is Fine конкретно за эту номинацию. Вы крутые!

P.S. С удовольствием бы почитал более детальный фидбэк.

10
Ответить

Огромное спасибо от команды "Excuse me, club", очень приятно слышать такой фидбэк. Мы очень надеялись, что жюри понравится наша идея исследования уровня.
Не уверены, что будем продолжать работу именно над этим проектом, но геймдевом заниматься продолжим!
P. S. Над BLACKOUT работало 4 человека, а не 3 (учитывая композитора, он, кстати, невероятно рад такой похвале)

6
Ответить

Мощный фидбек от Dusk Sparow, большое спасибо! Так же большое спасибо организатору Алексею Ивановичу за возможность поучаствовать в джеме и за стримы. Многие игры не удалось запустить из-за слабого компа, а на стримах посмотрел все. Опять же, только на стриме я смог заметить свои косяки + фидбек в файле. Очень полезно.

3
Ответить