Этот путь не для всех – в игровой индустрии, как и в других, есть компании, которые задают тренды. Например, Rockstar Games с их GTA и RDR. Им не нужно устраивать ранние доступы, им не нужен фидбек аудитории в качестве ориентира в моменте. На будущее – да, но продукт они выдают готовый.
Есть другой пример – студия Bungie с их Destiny 2. Это мультиплеерная игра с системой сезонов и еженедельными обновлениями магазина. Каждую неделю Bungie выкатывают письмо, в котором общаются с комьюнити от лица команды, рассказывают о нововведениях, делают анонсы, делятся UGC-контентом – то есть тем, что им присылают игроки. Например, рисунками или записями смешных игровых моментов.
Вариант Банжи предполагает общение – но с его помощью они скорее поднимают вовлечение и формируют крепкое комьюнити, за счет чего сам продукт кажется востребованным, интересным.
Другими словами: нужно не просить анонсировать дату релиза, а делать такую игру, которую не сможет перекрыть внезапный релиз Hades 2
А что не так?)
Ну GTA 6, что-то такое.
маркетолог порвался
не жаль
Ебем, получается)
Ирония тут в том, что порвались игроки, а маркетологи хлопают в ладоши, как складно все получается.
Вообще-то, Даус прав. Но он говорит не про то, что маркетинг в самом деле умер, а про возросшую важность коммуникации между разработчиками и игроками. И если взглянуть на PR скандалы недавние [даже вне игровой индустрии (привет, Bud), потому что проблема общая], то можно заметить огромный разрыв между реакциями ЦА и ожиданиями бизнеса.
Для Larian маркетинг и правда «мертв». Для следующей игры им будет достаточно сделать анонс, и рассказать, почему их игра так крута, и люди побегут брать ранний доступ. Потому что студия не держит игроков за идиотов как в реальной жизни, так и в игре.