Я вот честно скажу, я хрен знает че такое красивая графика. Проходят годы чето видеокарты лучше становятся, но есть ощущение что главное это постановка света и общий стиль. И вот к примеру destiny 2 , есть места где картинка как в жизни, есть места где ну очень средняя. Как я понимаю в теории rtx и должен был решить эту проблему но как-то видимо пока что раз через раз он её решает. Вернее видимо решает но напрямую за мой счёт требуя топ сборки, в то же время раньше видимо свет выставляли люди и платил за это я но косвенно ( через стоимость игры) хотя забавно что и игры даже в валюте вроде дорожают и новое железо покупать надо. А на тему картинки, Цусима просто невероятно фотогенична и фото реалистична. Я вот как считал ведьмака супер красивым так и считаю и Цусима для меня стала вот в одном ряду с ним и рдр2. Да наверное в этих играх чето там не там с какими то там лучами, но общая картинка выглядит нереально реалистично что ли. Как будто палитра какая-то очень правильная!

6

За свет могу сказать как фотограф - даже с херовенькой камерки можно вытянуть красивый кадр, если правильно выставить/найти свет. Была практика даже с телефонов хорошие кадры вытягивать, когда за счет светотеневого рисунка кадр выигрывал.😌

5

Комментарий недоступен

2

Поздравляю, ты для себя открыл факт того, что разные худ. техники и арт-стилистика в целом - может раскрыть гораздо больше даже из слабого графического фреймворка, чем ультра-мега-технологии, но без нормальных художников и программистов, работающих с графикой фундаментально.

Ведьмак, кстате, даже для 2015ого был очень "квадратным". Растительность (особенно хвойная) - даже тогда казалась мне страшной если смотреть на ассет в вакууме. ОДНАКО. Работа свето-тени, уровни контрастов, лучи, доп. эффекты – делали любые леса такими, будто я сам лично присутствую и разгуливаю по лесу славянских широт. Композиционно и вкупе с контрастом неба и земли – это офигеть как хорошо выглядит даже сегодня в ванилле.

Значит там реально сидели художники и граф. програмисты, и корпели над тем как что выкручивать в общей комбинаторике разных состояний (погода, время суток) и локаций, чтобы везде выводить "кривой" ассет(ы) до уровня восприятия мозгом. "Квадратную геометрию" тех же городских локаций они облагораживали богатыми шейдерами, доп. ассетами, что в целом "усложняет картинку", хорошим контрастом и опять же, свето-тенью, от чего городские пейзажи тоже выглядят убедительно.

В этом сила арта и проф. специалистов по визуалу в комбинаторике условий находить правильные техники.

Поэтому арт всегда > технологий в вакууме, поэтому не всегда можно натянуть на любую игру визуал уровня ёба-демки из UE состряпанной с общих ассетов и т.д.

Кстате, может не очень прямой, но приложу неплохой пример из живописи того, как техника, композиция и светотень преобладает над "хирургической точностью" и ненужной детализацией в достижении именно восприятия. Геометрия/перспектива - завалена. Детализация - низкая. Мазки - грубые. Автор просто "накидал". Но знание техник и приемов - делает восприятие очень качественным.

2