Mortal Kombat 1: Как легкомыслие и глупость может уничтожить некогда великую франшизу

Или приблизить её конец, что немногим лучше.

Mortal Kombat 1: Как легкомыслие и глупость может уничтожить некогда великую франшизу

Оглавление:

Позволю себе небольшое отступление для пущей драмы. Серия Mortal Kombat занимает особое место в моём сердечке, как, думаю, и у многих других СНГ игроков, чья юность была с ней связана. Ещё даже до знакомства с портом легендарной третьей части на SEGA в мои руки попала коллекция фишек. Краем глаза, где-то на кассетах у соседей, видел кадры фильма Пола Андерсана, потому некое представление о тамошних иллюстрациях уже было. Позже, когда во дворе у пацанов появилась-таки шестнадцатибитка — удовольствие не из дешёвых, — для нас настала новая эпоха.

Возвращаемся со школы, собираемся на хате, подключаем картридж с MK3 и давай друг друга колошматить. Ещё и книжка со всеми спецухами и фаталками под рукой лежала, процесс изучения шёл полным ходом. Но и на этом история не закончилась. Я, как обладатель нищей Денди, возвращался домой и не без удовольствия продолжал играть уже в пиратские порты, которые, кстати говоря, были вполне неплохими. Некоторые из них.

Да даже в школе мы в MK3 рубились, когда оставалось время после контрольных по Логомирам на уроках информатики. То есть большая часть нашего детства, так или иначе, была связана с франшизой. Не думаю, что я в этом смысле уникален, ведь и по сей день ключевым рынком у Mortal Kombat является СНГ. Значит история близка многим, значит мы смогли пронести любовь к франшизе через долгие годы.

Mortal Kombat 1: Как легкомыслие и глупость может уничтожить некогда великую франшизу

Потом, конечно, фанатизм притих, потому что игры стали выходить исключительно на консолях — не считая MK4, — да и новое трёхмерное пространство отталкивало. Лишь сильно позже, с выходом девятой части, когда Эд Бун решил вернуться к корням, пламя хайпа разгорелось вновь.

Новейшая история показывает, что разработчики делали если уж не всё, то многое правильно. Они поставили ставку на крутую презентацию, на кинематографично срежессированный сюжетный режим, на доступность, на обилие всевозможных финтифлюшек и кастомизаций. Их стратегия вылилась в 15 млн. проданных копий MK11 — она стала самой продаваемой игрой во франшизе. Видимо, поэтому руководство решило отложить производство Injustice и переключиться на новую часть Смертельной битвы. Которая, как выяснилось позже, получила название MK1.

Коммерческий успех, безусловно, можно считать объективным показателем, но уточню ещё то, что одиннадцатая часть — моя любимая. Это очень качественный проект: стильный, доступный, красивый, продуманный с точки зрения геймдизайна, нафаршированным контентом и хорошо написанный. Он нёс в себе лишь один существенный минус — отсутствие Милины (мейна огромного числа игроков), но и это разработчики вскоре пофиксили.

Mortal Kombat 1: Как легкомыслие и глупость может уничтожить некогда великую франшизу

Естественно, я ждал! Я был рад тому, что Эд Бун наконец-то сфокусировался на сигнатурной франшизе и не стал распыляться на комиксы. И вот первый геймплейный трейлер! И вот разочарование с первой, сука, секунды! И это даже не преувеличение…

Mortal Kombat 1: Как легкомыслие и глупость может уничтожить некогда великую франшизу

Характер NRS

Как и у многих студий под руководством сильного творческого руководителя, у NetherRealm есть свой почерк. Речь идёт даже не о характерных особенностях их игр, скорее — о принципах, тенденциях, причинах этих самых особенностей. Так, например, мне запомнился один из ответов Эда Буна на вопрос недовольного фаната о нереалистичности одного из элементов игры. Творческий директор тогда ответил примерно так: «Чувак, расслабься, это просто игра».

Этим чуваком была чувиха
Этим чуваком была чувиха

Ответ показательный. Он характеризует игры NRS в полной мере. Нам плевать на реалистичность, если это весело. Нам важнее подать информацию о нанесении удара в блок в пылу динамичной битвы, даже если оно не очень вписывается в реалистичный тон игры. Члены семьи фаталят друг друга? Игровая условность, не более. А вы считали число условностей, когда в бой вступает Терминатор?Безэмоциональный киборг-убийца, непобедимая машина смерти. К нему применяются универсальные анимации, никак не вяжущиеся с его сутью (а как иначе?), но мы так хотели добавить в игру Терминатора! Это же круто!

Мысль здравая, её спокойно можно брать на вооружение и другим геймдизайнерам. «Это просто игра» — адекватный, многослойный принцип, характеризующий Эда Буна как взрослого руководителя, коему не чуждо легкомыслие. Но есть и обратная сторона медали: а где заканчивается эта самая «игра»? Как далеко может зайти легкомыслие?

Mortal Kombat 1: Как легкомыслие и глупость может уничтожить некогда великую франшизу

На протяжении всей своей истории NRS показывала, что она готова идти на эксперименты. В конце 90-х они перенесли франшизу в 3D пространство. Да не просто перенесли, а прямо стояли на своём решении вплоть до полного банкротства. Наверное, нам всем надо было расслабиться, ведь «это просто игра»? Но ведь «просто игра» тут, «просто игра» там, и всё. Мы потеряли франшизу, а вы — работу.

Хорошо, что Ворнеры подсуетились и кинули Буну спасательный круг. И, вот сюрприз, франшиза ожила! Геймплей вернулся в двухмерное пространство, сюжетный режим рассказывал классическую историю, где фигурировали любимые персонажи сообщества, игра стала выходить на ПК. Девятая часть была подарком для любого фаната.

Mortal Kombat 1: Как легкомыслие и глупость может уничтожить некогда великую франшизу

Но один вопрос меня терзает до сих пор: а нахрена вы прописали связь с прошлыми играми серии, если новая — полноценный ремейк трилогии? К чему были все эти сообщения Рейдена через пространство и время, на которых основывалась завязка тамошней истории? «Это просто игра, расслабься». Расслабились, правда, почему-то ваша новая игра вновь оказалась в канаве. Одна из причин — непробиваемое желание накинуть метанарративчика, чтобы фанаты узнавали… я даже отсылкаим назвать это не могу.

В моей классификации данная проблема называется просто — нет вкуса. Ведь зачем нужен мягкий перезапуск, когда судьба подарила вам возможность сделать обычный? В прошлых играх что, рассказывался великий, драматичный, глубокий сюжет про деконструкцию человеческого общества, что вы от него отказаться не захотели? Да нет. Начните всё с чистого листа, не морочьте голову новой аудитории своей писаниной.

И я бы сейчас не был столь категоричным, если бы Эд Бун вновь не наступил на те же грабли, только теперь с летальным исходом. «Это просто игра» — ответит он. «500 человек пикового онлайн вскоре после релиза» — отвечу я.

Mortal Kombat 1: Как легкомыслие и глупость может уничтожить некогда великую франшизу

Не то чтобы в провале был виноват только Эд Бун и его безвкусие, непробиваемое легкомыслие. WB свою лепту тоже внесли, перенеся франшизу на рельсы современных лайф-сервисов.

Причины провала

Вернёмся к первому трейлеру и моей реакции на него. Нам показали систему камео — теперь в бою участвует два бойца. Как-то нехорошо пахнуло низкосортными файтингами и спиоффами. «Наверняка это просто новый режим» — подумал я. Но затем заметил, что анимации камео-бойцов были вплетены в спецудары, захваты и фаталити основного… Видеоигровой опыт подсказал, что студия не станет создавать альтернативные для сражений один на один. Так оно и получилось. «Это просто игра».

Нет, Эд Бун! Это уже не просто игра. Ты снова убил франшизу!

Теперь по существу. У Mortal Kombat 1 есть две ключевых проблемы: камео и сервис. Наверное, звучит не очень драматично, но не стоит переоценивать комплексность недостатков. По сути, в какой аспект не ткни, корень зла будет зарыт где-то там.

Mortal Kombat 1: Как легкомыслие и глупость может уничтожить некогда великую франшизу

Наверное, стоило выделить ещё и схожесть новой MK с Injustice: супергеройский налёт, похожие игровые механики и образы — но не буду. Потому что основной деструктив несут именно камео, производная от экспериментальной Injustice, ведь на этой серии разработчики раньше обкатывали новые идеи для своих файтингов. А остальное, на мой взгляд, просто не существенно. Визуально игра красивая, пусть даже стилистические немного другая, кровяка есть, всё есть. Фанат из-за подобного от франшизы не отвернётся — мне сложно такое представить.

А вот из-за камео ещё как отвернётся.

Если с другом вышел в путь, веселей не файтинг

Как я уже отмечал выше, механика камео плоха сама по себе как явление, потому что в файтингах закрепилась за играми третьего сорта. В Tekken второго бойца нет — наверное, просто не догадались добавить, ага! В Street Fighter тоже. А вот если в приколюхе Street Fighter vs. Tekken, созданной по рофлу, то пожалуйста. Выглядит балдёжно. Понимаете, о чём я?

Mortal Kombat 1: Как легкомыслие и глупость может уничтожить некогда великую франшизу

Камео противоречит самой сути файтингов. Игрок выбирает себе бойца, оттачивает свои навыки на нём, тренируется, переживает победы и поражения вместе с ним. Даже киберкотлеты часто мейна выбирают не из геймплейных соображений, потому что связь с персонажем — основа, фундамент. А разработчик забирает эту связь и говорит: «Это просто игра, расслабься»! Нет, это просто отсутствие вкуса. Вы пошли наперекор эстетике жанра и получили закономерно губительный результат. Ради чего?

Причина есть. Эд Бун захотел сделать Mortal Kombat немного глубже. Я бы не сказал, что новая трилогия была прям-таки казуальной, но есть что есть. Внедрение в геймстайл любого бойца набор универсальных навыков, чем и являются камео, неминуемо приводит к углублению геймплея. Опытный игрок будет постоянно находить новые опции, комбинации и возможности переиграть оппонента.

И это действительно работает, в некоторой степени. Игрок волен расширять возможности своего бойца до бесконечности, но есть подводные помимо уже описанного плохого тона. Например, экран весь засран. Всюду летают Сони и Сайраксы, Кун Лао постоянно спамит шляпой, Сарина откидывается прожектайлами, всё пердит и кашляет. Это выглядит некрасиво — эстетика рушится ещё сильнее.

Ещё комбинации длятся по десять минут, что лично мне не нравится. С одной стороны круто, что механика позволяет относительно долго жонглировать оппонентом, с другой — у игрока отнимают управление. Но это от случая к случаю, такое.

Во-вторых, там, где есть глубина, там есть и мета. Если подпивас будет играть по старинке, ориентируясь на опыт прошлых игр, то ушлая киберкотлета поймёт, что камео — важный ресурс, который, например, нужен для обеспечения безопасности ключевой серии атак. Это значит, что и рисковать он станет лишь только по кулдауну камео. Геймплей станет медленным, вязким, неинтересным. Наблюдать за противостоянием двух терпил лично у меня желания нет.

Mortal Kombat 1: Как легкомыслие и глупость может уничтожить некогда великую франшизу

В-третьих, вопреки популярному мнению «легко понять, но тяжело постичь» — нет, оно не так работает. Постичь на мировом уровне сложно вообще любую игру, а углубление её коргеймплея непременно скажется на пороге вхождения. Справедливо и обратное, когда из сложного геймплейного цикла МОБ (Dota, LoL) убирают тьму механик и в итоге остаётся бесхарактерное нечто под названием Heroes of the Storm, где каждый бой протекает буквально по одному сценарию.

Вот и с камео произошло то же самое — разработчики сделали тьму универсальных опций, но почему-то не подумали о подпивасах, о своей кор аудитории. Впрочем, в MK1 кеберспортсмены тоже не спешат идти, потому что всю эту чехарду надо как-то балансить. А баланс как концепция NRS явно чужда — в процессе поддержки они могли запросто уничтожить персонажа C-тира, потому что… Вообще без понятия почему. Чем вам Китана с эденийскими лезвиями мешала, алло?!

Футаж с канала iScream4Fun

Вот представьте, вы — подпивас, самый обычный игрок, который лезет в соревнования лишь в рамках рейтинговая режима и то по фану. Садитесь за MK1 и стандартно проходите курс молодого бойца: изучаете серии атак, спецприёмы, смотрите оптимальные комбинации на ютубе, привыкаете к персонажу в тренировке. Играете по принципу «как пойдёт» без завышенных ожиданий. Mortal Kombat 11 доказывает, что и таким макаром можно получать огромное удовольствие. Но вот незадача — в вашем пуле есть ещё камео-бойцы, вам надо изучить ещё и их всех. Кроме того механика повышают нагрузку на импут — во время комбинации прожать ещё одну микрокомбинацию сразу не получится.

Справедливости ради, в игре есть Сарина — идеальный камео-боец для новичков. Отменяй любую свою серию в её спецприём и наноси большой урон буквально на ровном месте.

И вот таким нехитрым образом разработчики кратно повысили порог входа, хотя до этого, наоборот, стремились снизить его различными геймдизайнерскими решениями. В МК11, к примеру, был сделан большой акцент на футсис (игру в удары на расстояние) в рамках в целом пониженной скорости геймплея. Комбо были довольно простыми, Фаталблоу (сильный приём на низком здоровье) легко исполняемым, полоски энергии восстанавливались одинаково.

А в МК1 Фаталблоу вообще нет смысла использовать вне комбинации, потому что во время его активации защитится успеет любая черепаха. Как механика комбека для подпивасов она потеряла полезность. Усиленные спецприёмы тоже стали сложны в вводе, потому что эффект усиления проявляется не «после», как было в МК11, а «сразу». Может, для киберкотлет подобное решение носит позитивный характер, но вот для криворучек — лишний повод для тильта.

Спрашивается, а стоило оно того? 15 млн. копий, курс был выбран верно, наращивай жирок, радуй фанатов. Но почему-то разработчики решили внедрить механику, чья спорность очевидна вообще любому. Да, геймплей стал чуть глубже с поправкой на баланс, но сопутствующие проблемы перечислять устанешь. И это не субъективная позиция одного человека — негодования по поводу камео вижу как в своём окружении, так и в сообществе.

«Это просто камео».

Не Epic Games и даже не miHoYo

К играм-сервисам я испытываю откровенную неприязнь. Уверен, что все эти заигрывания с боевыми пропусками, донатом в проектах за 70 долларов и прочим скамом до добра не доведут. Рыночек уже нещадно решает тех безумцев, которые решили, что самые умные — что можно зарабатывать миллионы долларов с минимальными вложениями. Не, можно то оно можно, но вы не miHoYo — вы рисуете Элой, а не Мону. Вы не Epic Games — вы не вывозите качественной контентной поддержки с серьёзной переработкой геймплея раз в 4 месяца и триллионом привлекательных скинов. Вы даже не Perfect World, ибо релизите продукт не в 2005-м.

Mortal Kombat 1: Как легкомыслие и глупость может уничтожить некогда великую франшизу

Большие корпорации прямо как те студентики из фильма, ну а учитывая их напор, неудивительно, что со временем проникаешься ненавистью ко всей этой игросервисной дрисне. Ладно бы ещё поддержка качественной была, но качество, естественно, в сделку не входило.

Впрочем, к файтингам с сервисной моделью распространения я отношусь спокойно, если всё сделано в рамках приличия. Даже наоборот, был бы рад, если бы NRS и дальше продолжали поддерживать MK11, добавлять всяческие приколюхи, новых бойцов, арены, может, даже спецприёмы. Сессионный характер жанра как бы подразумевает, чем в полной мере пользуются разработчики Tekken и Street Fighter, но почему-то не понимают NRS, бросая свои игры на самом интересном месте.

Что-ж, бойся своих желаний.

Mortal Kombat 1: Как легкомыслие и глупость может уничтожить некогда великую франшизу

Как вы знаете, Warner Bros., правообладатель Mortal Kombat, решил влиться в игры-сервисы во всеоружии. Таким образом свет недавно увидел сразу два проекта: сегодняшний герой, MK1, и Suicide Squad: Kill the Justice League. Обе игры имеют одинаковые сюжетные проблемы и обе провалились. Казалось бы, причём тут сервисность? Речь же о сценарии идёт — тут разработчики контент пилят, там сценаристы бумагу марают. Как говорится, всё переплетено. У игр очень схожая сюжетная концепция, завязанная на мультивселенных.

Почему именно мультивселенные? Потому что это позволяет разработчикам не думать над контекстом новых сезончиков — вот тебе Саб-Зиро, Скорпион, Рептилия из параллельных реальностей, мочи их. Действительно удобно, только вот в основном режиме истории как-то совсем невесело.

В основе хорошей драматургии лежат ставки — мы должны понимать, что стоит на кону, чтобы сопереживать персонажам. Но как переживать бесконечному числу Синдел? Да никак. Если смерть персонажей в МК11 ощущалась серьёзно, то в МК1 весь импакт на аналогичные сцены упирается в покерфейс. Всякая кульминация обречена на провал.

Mortal Kombat 1: Как легкомыслие и глупость может уничтожить некогда великую франшизу

Зато сезончики, ага. В Suicide Squad проблема аналогичная — кульминацию не дали, пообещали на конечной остановке маршрута длиною в десять лет.

Вторая проблема местной сюжетки с игро-сервисной моделью не связана. Я ведь уже писал своё негодование про надобность связывать события новой трилогии с прошлыми играми серии? Негодование остаётся актуальным, ведь МК1, перезапуск франшизы, абсолютно новый мир со свежим взглядом на персонажей, даунгрейдится до безвкусной Санта Барбары, размазанной по мультивселенным с началом прямиком из оригинальной МК. Зачем? Неужели вот настолько вкуса нет?

Фансервис тоже откровенно надоел. Эд Бун и раньше любил всяческие отсылочки, но нынче совсем уж упоролся в крайности. Ни тебе драматургии, обусловленной действиями персонажей, ни интересных событий, ведь перед нами ремейк Армагеддона и других консольных МК — кому вот серьёзно не насрать на этот «великий» сюжет и уж тем более его компиляцию из разных частей?

Mortal Kombat 1: Как легкомыслие и глупость может уничтожить некогда великую франшизу

В итоге сюжетная кампания получилась пустой, бесхребетной, скучной, сумбурной. Терять четыре часа своей жизни на низкосортную чепуху, знаете, тоже не хочется, а красивыми мультиками сыт не будешь. Могли бы компенсировать геймплеем, но и его традиционно не завезли. В Street Fighter 6, например, разработчики по ходу сюжета механикам учат, правила объясняют, челленджи подкидывают. А в МК отсылки. Смотрите, Кун Лао шляпу кинул, будто она с лезвиями! А она не с лезвиями, ну вы поняли? Поняли же?! Великий фансервис, конечно.

Офтопом отвечу на популярный контраргумент — сюжет, мол, файтингам не нужен. Так не нужен, что в него вбухивают миллионы долларов. Держите в курсе.

Окей, а что там с сезонным контентом? За него отдувается режим Вторжения — одиночная игра на прохождение с элементами, лишь бы не заржать, RPG. Набираемся опыта, прокачиваем характеристики, амулеты всякие фармим. Из нарратива — несколько артов и пара реплик Лю Кана. Из геймплея — всяческие модификаторы, похожие на те, что были в Башнях времени предыдущей части. Из наград — тематические скины на грани обычных реколоров. Максимум причёску персонажа поменяют или какой-нибудь элемент гардероба. В общем, далеко не Fortnite.

Mortal Kombat 1: Как легкомыслие и глупость может уничтожить некогда великую франшизу

Играется режим Вторжения, вот так сюрприз, ультра уныло. Геймплейные условия, конечно, меняются, есть забавно обставленные испытания и даже иногда некий челлендж, но в долгую этого не хватает. Сотня боёв подряд с ИИ — даже представить себе не могу, что могло пойти не так. Помогите NRS понять, почему их режим Вторжения скучен.

Зато по продакшену стараться не надо. Реколоров настругал, бои наспавнил, парочку новых эффектов сделал да декорации чуть подправил. И вот, спешите видеть — сезонный контент! А ведь наверняка именно ради этой чепухи порезали систему кастомизации. Если в МК11 ты мог выбирать основной скин и три элемента гардероба, то в МК1 выбор сузился до образа и одного предмета. Всё во благо сервиса.

А ещё валюта донатная дольше стала фармиться, ведь полоски прокачки персонажей заполняются как в бывалой ММО. Фаталити некоторые продаются отдельно, что тоже нонсенс. Впрочем, в конкурентах по жанру дела обстоят не лучше. Уникальные скины МК1 хотя бы можно получить внутриигровым путём, когда как скинчик на Джури в Уличном бойце — только через кошелёк. Получается, WB не такие плохие? Ну уж нет, не ведитесь! Окно Овертона в действии.

Хотели сервис, получили мультивселенные вместо сюжета и ленивые апдейты, чья сезонная необходимость закономерно ухудшила достоинства прошлой игры: Крипту, как некий аналог Вторжения, и богатую кастомизацию. Всё это в контексте безвкусных отсылок и неудачных сюжетных решений. Полный провал. Но…

Помахаться можно

Я так тут ругаю и то, и сё, что у вас могло сложиться строго негативное впечатление от проекта, но в своей базе MK1 работает. Это неплохой файтинг, от которого можно получить позитивные эмоции: всплеск адреналина, радость от побед и злость от Саб-Зир с нижним слайдом. Опишу то, что мне понравилось.

Механика брейка стала логичней. Изворот из МК11 постоянно подвергался критике, ибо не работал на земле. Особой проблемы здесь не вижу, ведь анбрейкбл комбо наносили меньше урона и являлись особенностями некоторых персонажей. В МК1 ты можешь прервать любую атаку, даже фаталблоу.

Mortal Kombat 1: Как легкомыслие и глупость может уничтожить некогда великую франшизу

Раньше чистый блок позволял не только защититься от натиска врага, но и начать свою комбинацию, что, конечно, не очень коррелирует с честностью. Если вдруг киберкотлетка освоит столь сложную технику, то хана. В МК1 же механика позволяет просто избежать мелкого урона, что справедливо. И новичков не обязывает обращать на неё внимание, и киберспорт в порядке.

Есть и более существенные позитивные изменения. Первое из них — еле заметные хит-стопы (остановка времени при ударах), как, например, в Street Fighter. Вот почему, как вы думаете, Hi-Fi Rush так классно играется? Потому что битемапы и ритм-игры — два сапога пара, это по сути синонимы. Небольшие хитстопы тоже являются элементами ритма. Игроку таким образом легче ориентироваться в бою чисто на тактильном уровне и, ко всему прочему, появляется импакт, ощущение от ударов.

Второе — воздушные серии атак. У каждого персонажа МК1 есть две комбинации, протекающие в воздухе: предназначенная для продолжения натиска и завершающая, которая опрокидывает оппонента.

Вкупе с механикой камео появляется широкий простор для комбинаций. В МК11, например, все игроки использовали плюс-минус одинаковые оптималки, а тут метод нанесения урона воспринимается как конструктор. Порог вхождения тоже увеличивается, конечно, но про это уже было написано.

Ну и продакшен, в целом, не подвёл. Картинка сочная, анимации привлекательные, спецэффекты некстгеновые, каждый персонаж, так или иначе, уникален по геймплею. Китана отбрасывается веерами во все стороны, Ашра меняет стойки и особенности своих атак, Смоук становится невидимым прямо во время серий, Шао-Кан (ныне просто Шао) умеет биться без своего оружия, топора. Камео тоже друг от друга отличаются, есть у них и совершенно уникальные опции, особенно у новых, добавляемых в DLC.

Вывод простой — играть можно. Даже с интересом.

Mortal Kombat 1: Как легкомыслие и глупость может уничтожить некогда великую франшизу

Погундеть, конечно, тоже есть на что. На дизайн некоторых персонажей, например. Мне невдомёк, почему из Рептилии пытаются сделать динозавра, а из Тани — аборигена. Была ведь симпатичная латиночка в обтягивающем латексе, нормально же жили, алло!

Игровых режимов маловато, комнат для онлайн заруб нет, ростер снова засирается никому ненужными гостевыми чарами. Вот уверен, будь на месте Твердыни какой-нибудь Сектор или Сайракс, интерес к игре увеличился бы ещё сильнее. Я ведь не просто так описал свою историю знакомства с серией — мы любим не Писмейкера, мы любим классических персонажей. Так дайте их нам.

Но Эд Бун почему-то такие простые вещи не понимает. Ну и хрен бы с ним.

Mortal Kombat 1: Как легкомыслие и глупость может уничтожить некогда великую франшизу

И дайте уже возможность, наконец, скипать анимации фаталити в онлайне! Ну сколько можно уже?! Для выражения токсичности есть тибэги, их достаточно, а смотреть одну и ту же анимацию по полминуты — это детский сад, ясельная группа.

Просто игра

Да, всё верно. Mortal Kombat из культового файтинга перешёл в разряд просто игр. Камео — коронный, лайф-сервис — похоронный. Парочка неудачных геймдизайнерских решений, и всё, 15 млн. проданных копий проплывают мимо тебя в карман привлекательных, эмансипированных от гнёта камео-бойцов Джури и Кэмми.

Конечного, МК1 несёт много и других проблем, о которых уже было сказано: откровенно всратый сюжет про мультивселенные, увеличенный порог вхождения, отсутствие качественного контента и прочее, прочее. Размах беды впечатляет, но, наверное, главный урок в сем питче всё-таки другой.

Mortal Kombat 1: Как легкомыслие и глупость может уничтожить некогда великую франшизу

Легкомысленность в разработке игр должна быть в меру. Сегодня ты добавляешь гостевых персонажей, потому что это весело, завтра забываешь про Милину в стартовом ростере, что вынуждает впоследствии посвящать ей целую игру — ибо оказалось, это очень популярный персонаж, кто бы, сука, мог подумать. Ну а послезавтра ставишь роспись в своей некомпетенции после охренительной идеи добавить в испокон дуэльный файтинг камео-бойцов, тем самым окончательно потеряв связь как с аудиторией, так и с жанром.

Всего должно быть в меру, в том числе и глупости.

Mortal Kombat 1: Как легкомыслие и глупость может уничтожить некогда великую франшизу

Огромная благодарность подписчикам на Boosty за финансовую поддержку: Lolka, Get_name, Оби-Ван Кеноби, Жан-Люк Пикар, Андрей Апанасик, Stikk, Gil4rt, Sorry Man, Mr.Cringe, Positron, rastvl и Чёрная смерть. И другим, кто поддерживает меня на DTF.

Подписывайтесь на мой тг-канал, чтобы ничего не пропустить.

163163
156 комментариев

МК не умрет, пока в мире существуют кальянные

86
1
Ответить

Все начинали с мк3 на сеге, но у кого был мозг быстро с него слезли в будущем.

Когда у меня появилась пс2, я купил Теккен 4 и 5, я понял, что все остальные файтинги - сосут. И в теккене я тусуюсь до сих пор.

Теперь по мк.

Спрашивается, а стоило оно того? 15 млн. копий, курс был выбран верно, наращивай жирок, радуй фанатовОни и радуют. МК1 продается не хуже, чем СФ6, который сегодня ебет по онлайну все файтинги. МК1 не держит онлайн, но ему это и не нужно. МК11 также сосал по онлайну, как и МКХ. Давно пора уяснить одну вещь, МК - это не про ПвП дрочильню в онлайне. Это сюжетная игра, которую покупают ради прохождения одиночной кампании, баловства в башенках и фарма говна в крипте/вторжении. Иного у МК не будет, пока его не отдадут в руки опытных производителей файтингов.

Я считаю, что МК пора уже превращать в полноценную сингл игру, в какой нибудь слешер по типу год оф вара с сюжеткой на 20 часов и не ебать мозги тем, кто ждет файтинг. Игру больше будут покупать именно как сингл проект, она прекрасно для этого подходит.

Теперь об авторе. Ты зачем столько воды напихал в обзор, который можно уместить в 5-6 абзацев? Что за дешевая графомания, которую устаешь читать и дальше начинаешь текст скипать, как в дешевой визуальной новелле? Другие игры ВБ приплел. Зачем? Да похую на них тем, кто читает про мк.

45
Ответить

скинь свои ахуенные работы

4
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Так уже есть адвенчура по MK,
Shaolin Monks называется. Им бы ремастер на современные платформы захуячить, народ только рад будет

1
Ответить

Какая-то хрень написана про низкосортные файтинги с несколькими персонажами. Ало Marvel vs Capcom один из самых уважаемых файтингов в истории файтингов. Проблема MK 1 в том что это не полноценный Tag Team, а кастрированные камео. Они хоть и добавляют разнообразия, но всё равно ощущаются как какой-то довесок к главному персонажу. Как будто Эд Бун хотел сделать командный файтинг, но не хватило или навыка, или яиц, или WB не позволили так резко менять концепцию серии. Думаю стоит ждать теперь полноценный tag team NRS vs DC c добавлением всяких робокопов, чужих и прочего. Особенно если 2XKO заработает денег.

19
Ответить