Как мы создали нейросеть для генерации квестов в ARPG

Всем привет! Многие из вас слышали о том, что кто-то опять добавил в свою игру/мод к игре какую-то нейросеть. Сейчас я вам расскажу как это сделали мы.

3232

прописанные квесты > лучше сгенерированных.

любой контент, который не редактировался рукой человека - сводит смысловой вес данного контента в ноль.

мало кому на самом деле было бы интересно (как в фильме HER) болтать с ИИ не по приколу (даже если это продвинутый ИИ)

потому что: человек > машина

6

1. Ты ахуеешь как много людей тратят время на "HER с деменцией". Тут персонажи ведут себя более адекватно за счёт связи с миром игры. Персонажи могут заменить "записки" и "логи", т.к. у них можно спросить о мире и они на их ответ можно положиться (как диалоги Морровинда, но лучше). О том что в Stardew Valley романсить персонажей очень любят я вообще молчу.

2. Если то к чему не прикасался человек - это ничто, то и истории из RImworld тоже ничто. А еще все эти впечатления из майна тоже ничто. Крч, если что-то не режиссировалось, а получилось само собой по правилам игры - это тоже контент. Единственная разница, что ты не можешь с таким контентом сделать претенциозное эссе на тему "Что хотел сказать автор вот этой репликой NPC".

4

проблема в том, что невозможно прописать столько квестов чтобы учесть все возможные состояния мира, к которым могут привести действия игрока. А игры бывают не только сюжетно ориентированными, но еще и песочницами, построенными на разных системах , взаимодействие которых и создает весёлый геймплей.

2

человек > машинаскажешь это еще раз через 10 лет, кожаный мешок!
слава роботам!)