Как устроить катастрофу и похоронить релиз. Маркетинг инди игры

Мы – студия Trioskaz – авторы психотерапевтических игр: берём личные проблемы знакомые многим людям и оборачиваем это в игры. Сейчас к выпуску готовим долгострой: – Lost in the Roots. Это 2D адвенчура про похищенную девочку, чувство вины (реф - Сайлент Хилл 2) и гигантский живой Лес.

Как устроить катастрофу и похоронить релиз. Маркетинг инди игры

Самую большую проблему мы себе создали на релизе. В начале разработки планировали выпускать игру эпизодами и первый релизнули еще в 2019 году. Это было большой ошибкой. Почему?

  • Площадка продвигает только начальный релиз игры. Релиз нового эпизода не дал бы нам буста продаж от Стима. Если это не популярный тайтл, который сразу скупают миллионами;
  • Продажа игры по эпизодам больше не пользуется таким спросом. В нашем случае, я думаю, эпизоды не помогли бы – ноунейм студия без релизов вместо цельной истории дают куски истории раз в полгода;
  • Фигачить дальше этот проект для нас был не вариант, мы очень устали от разработки сразу трёх игр (об этом как-нибудь в другой раз напишу). Поэтому следующий эпизод был бы нескоро;
  • Мы забили на маркетинг. Почти полностью положили огромный болт, потому что мы панки (были глупы).
Вариант обложки для игры
Вариант обложки для игры

Наломав дров что с игрой, что с маркетингом, пошли разрабатывать End of Despair – рогалик про то, как мы сами устали делать бесконечные ошибки. В 2022 году переосмыслили и перерисовали всю игру с нуля, потому что осознали, что можем сделать лучше. Улучшить графику, геймплей, управление – и рассказать более глубокую и интересную историю.

Обновленную версию игры мы ПОЧТИ ДОВЕЛИ ДО КОНЦА РАЗРАБОТКИ, НАКОНЕЦ, осталось решить, что дальше:

1. Что делать со страницей в Стиме?

2. Какие соц сети вести и как?

3. Стоит ли вообще идти к издателю?

Идем к релизу Lost in the Roots

По пунктам сейчас расскажу, что мы решали делать.

1. Что делать со страницей в Стиме?

У нас уже есть релиз на старой странице. Просто залить билд игры на старую страницу видится нам очень плохим вариантом в плане продвижения релиза новой версии игры.

Самым лучшим решением виделось просто завести новую страницу и с нуля заниматься ей. Но что тогда делать со старой? Что делать с людьми, которые купили старую версию игры?

Мы решили попробовать пересобрать старую страницу в отдельный пролог с минимальной ценой (если Стим разрешит, выставим бесплатно). А под новую версию игры создали отдельную страницу. Пока что это решение видится нам правильным.

Как устроить катастрофу и похоронить релиз. Маркетинг инди игры

2. Какие соц сети вести и как?

Ниже я опишу площадки, которые мы использовали для продвижения игры: от самых бесполезных до наиболее полезных.

1. Инстаграм. Мы попробовали реабилитировать старый акк. Раньше я действовал так: подписываешься на кучу народа, в ответ на тебя кто-то подписывается, смотрит и лайкает твои видосы/скрины. Наверно, это какой-то буст по алгоритмам давало в 2019 году. В тот момент преимущественно мы постили скрины из движка и посты про игры, в которые сами поиграли. Тогда мы этим образом собрали около 600 подписчиков.

К этому моменту у нас осталось 140 подписчиков, так как с 2019 года мы перестали вести Инсту. С 15 апреля мы пробовали заливать видео, которое делали для Тик Тока и редко скрины из игры. Каждый ролик приносил совсем грустные результаты (Около 10 лайков под каждым постом).

Что будем делать? Попробуем вернуться к стратегии подписок на людей, которым может быть интересна наша игра. Попробую играть в демки других разработчиков, тегать их и писать свое мнение по их игре. Да, я понимаю, что это звучит странно, но если кто-то зарепостит или как-то отреагирует на наш пост, есть шанс, что мы можем получить часть аудитории схожих игр. Если через пару месяцев ситуация с Инстой не изменится, мы просто перестанем уделять ей время и силы.

Стим не увидел переходов с Инсты в этом месяце.

Проходим мимо Инсты

2. Ютуб. Мы начали постить видео в Ютуб шортс, куда просто лили видосы из Тик тока. Шортсы не очень любят у нас комментировать, просмотры в среднем на 6к держатся. Самые просматриваемые видосы набирали по 10к-12к просмотров. Переходы на Стим какие-то совсем грустные, но мы планируем продолжать заниматься шортсами, потому что это все равно не отнимает много сил, но хоть как-то увеличивает шансы, что нашу игру заметят.

От общего числа переходов с других сайтов, Ютуб показал конверсию в 1.38%.
UPD. Ютуб не очень любит перезаливы с других платформ, так что он может их пессимизмировать.

3. Твиттер. Мы вообще не понимаем как с ним работать :(. Активно начали вести Твиттер еще в 2020 году, продержались полгода или чуть больше, потом очень пассивно вели его.

Твиттер тоже принес 1.38% переходов.

Мы понимаем только как картинки для соц сетей рисовать. Как работают соц сети - нам непонятно
Мы понимаем только как картинки для соц сетей рисовать. Как работают соц сети - нам непонятно

4. Реддит. Завели акк где-то 16 апреля, на релизе Стим страницы. День потратили просто на изучение, как работают сабреддиты, потому что для нас эта площадка была тёмным лесом. Начали с постов в геймдев сабреддитах, где посты показали средние результаты. Как мы понимаем, показывать игру другим разработчикам – это не реклама(

Так как в нашей игре большой акцент на визуале, постарались собрать все сабреддиты, касательно арта: Animation, DigitalArt, Drawing, DarkArtwork и подобные. Лучшие посты собирают там у нас 400-500 апвоутов.

Реддит принес 4%.

5. Тик ток. Решили вести аккаунт с личной страницы художницы, потому что её страница все равно была пустая. Ролики выкладывали каждый день, примерно, неделю, после чего постили как получится, были перерывы на дня 4. Первые ролики набирали 400-700 просмотров. Мы подбирали музыку из трендов, пробовали снимать лайв видео и мешать их с геймплейными вставками. Все изменилось, когда одно видео за ночь набрало 30к просмотров. Видимо, алгоритмы Тик тока подхватили этот ролик и стали чаще его показывать. Каждый день приходило еще по 10-20к просмотров, за месяц ведения аккаунта по просмотрам картина сложилась такая:

Скриншот из Тик тока аккаунта по игре. На скрине зафиксировали результаты за месяц
Скриншот из Тик тока аккаунта по игре. На скрине зафиксировали результаты за месяц

Через месяц ведения Тик тока, мы набрали 6.5к подписчиков с нуля. Больше всего переходов именно с Тик тока, особенно когда мы догадались добавить в аккаунт ссылку на стим страницу с игрой. Процент переходов – 22%.

Остальное – переходы через поисковики. Поэтому сложно сказать, откуда конкретно были переходы и какой на самом деле выхлоп давала каждая площадка :(

Самый популярный фрагмент из игры по нашей игре в соц сетях

3. Стоит ли идти к издателю?

Давайте посмотрим, какие у нас вводные:

  • Мы не знаем как эффективно вести маркетинг, где закупать траффик и т.д., и денег на это нет;
  • Переводить игру на основные языки нам будет очень сложно. Сами писать можем только на русском и английском;
  • Наша игра будет ощущаться грустно и невкусно без озвучки, на создание которой нет ни ресурсов, ни кадров;
  • Портирование своими силами можем сделать только на мобилки. Как дистрибутировать игру на консоли – мы не знаем.

Пойдем ли мы к издателю? Да.

Как устроить катастрофу и похоронить релиз. Маркетинг инди игры

Что будем делать дальше?

  • Хотим поэкспериментировать с тегами в Стиме, так как от правильной настройки этих тегов можно упасть/подняться показы нашей игры в рекомендациях.
  • Продолжим вести Тик ток, пока алгоритмы продвигают наши видео людям, которые охотно добавляют нашу игру в желаемое.
  • На Реддите продолжим искать подходящие сабреддиты, чтобы продолжать показывать игры новым пользователям и не только разработчикам.
  • На Ютуб продолжим постить видео с Тик тока. Просто потому что можем.
  • Разобраться, как пользоваться Твиттером. Пока не знаю, как улучшить статистику по нему :(
  • Инстаграм будем пробовать расшевелить. Если в ближайшие 3 недели не получится – оставим эту соцсеть.
  • Составлять список инфлюенсеров, кому может понравиться наша игра. На релизе будем рассылать сообщения и ключи.
  • Искать издателя. Мы сами не знаем, как сделать эффективный маркетинг. Есть пример издателей, которые полностью забили и на игру, и на маркетинг, который обещали (например, тут https://dtf.ru/indie/2756711-kak-ya-podpisal-izdatelskii-kontrakt-s-razrabotchikom-crypt-of-the-necrodancer-i-lishilsya-ego-za-dve-nedeli-do-reliza). Мы не спешим с релизом игры, плюс, нам не нужны деньги от издателя, поэтому у нас есть небольшое преимущество в маневрах и обсуждениях условий договора с издателем.

Есть распространённое заблуждение: “хорошая игра сама себя продаст”, но никто не узнает даже о самой лучшей игре на свете, если нигде о ней не рассказывать. Интересно будет почитать ваши мысли по нашему опыту и ваши идеи, как лучше заниматься маркетингом!

8383
45 комментариев

“хорошая игра сама себя продаст”В том то и дело - что ваша "игра" не воспринимается как "игра", и это главная проблема. Я сейчас смотрю на картинки и гифки:
Это визуальная новелла? Или Симулятор хотьбы? Я по скриншотам полагаю что это нечто среднее между этими двумя , кхм скажем "жанрами"

Игры это все же про другое, не про арт или истории. А в первую очередь про геймплей. Тот же БГ3 - продавал не кекс с медведями, а башни из коробок. Механики - и порва возможностей.
Тут же во всех артах и гифках - я не вижу геймплея . Я вижу "ролики"
Может вам и не нужно делать игру?
А лучше было бы сделать мультик? и продавать по нему мерч?

5
Ответить

Вообще дикий стереотип. Есть огромное количество игр с бОльшим упором в сюжет, чем в геймплей. Адвенчуры, поинт-энд-клики, интерактивные фильмы, визуальные новеллы, симуляторы ходьбы те же и так далее. У этих игр огромная аудитория, там интерактив больше служит инструментом повествования для более глубокого погружения в нарратив. То есть такая игрулька уже будет эффективнее, чем мультик. Если тебе больше больше геймплей нужен, тебе игры другого жанра играть надо, а так люди разные, не всем хочется комбинировать механики, кастовать, крафтить, стрелять, фармить лут и прокачивать перки. Какие-нибудь Джёрни или Стрей очень заходят для медитативного прохождения, например.

18
Ответить

Плюсую. Сделали бы лучше короткометражку как были в
"Антология русского хоррора: Красный состав". Либо делайте жесткач как Harvester Games (игры Cat lady, Downfall) под крутую музыку. Подружились бы с музгруппой какой нибудь малоизвестной и помогли бы друг другу продвигать себя. По озвучке на самом деле вполне реально найти неплохих энтузиастов с хорошими микрофонами. А продвигать надо через ютуб блогеров, которые играют и стримят разные малоизвестные игры. Куплинов тот же часто играет в ноунейм игры, а его смотрят тысячи. Закидывайте им ключики на игру и пусть продвигают вас. Хз конечно как там договариваются, но попытка не пытка.
Визуал вы интересный делаете, попробуйте таки в геймплей получше углубиться и что то интересное создать. Удачи!
По переводу на другие языки юзайте нейронки. Они сейчас не только перевести могут на любой язык, но даже и озвучить.

1
Ответить

Лайк хорошему человеку!

Спасибо за статью <3

5
Ответить

Продажа игры по эпизодам больше не пользуется таким спросом. В нашем случае, я думаю, эпизоды не помогли бы – ноунейм студия без релизов вместо цельной истории дают куски истории раз в полгода;Новеллу про Зайчика так и выпускали, отлично зашло. Но стартовый эпизод должен быть бесплатным логически завершенным в рамках своего эпизода, а не быть обрывком.


Есть распространённое заблуждение: “хорошая игра сама себя продаст”.Это не заблуждение, вполне можно попасть в желания сообщества и бустануть известность. Покемонов с пушками видели? Был лишь 1 видеоролик и понеслась.


Выдвигайте гипотезы, чем можно зацепить аудиторию. Рисуйте псевдо геймплей, замеряйте отклик аудитории. Если результат слабый, то надо задуматься и переделать.


Вы уже освоили стандартные законы маркетинга:
1. Не загружать контент на площадки, надеясь, что алгоритмы подхватят (ваш ютуб)
2. Адаптировать контент под хайповые темы (ваш тикток)
3. Постить в больших сообществах, а не у себя на странице (ваш reddit)
4. Заходить через развлекательные анимации вызывающие простые эмоции (секс/насилие/юмор)


Насчёт гифок.
Не показывайте просто ходьбу влево-вправо. Покажите какие нибудь события (появление монстра - ОК), действия и их последствия.


Можете заглянуть на интервью к @animationschool_live, там любят похожие игры с прорисованной анимацией.

2
Ответить

Успех что Зайчика, что Палворлда (если про него речь) - ошибка выжившего, а не закономерность

1
Ответить