Всё начинается с человека: как Horizon Zero Dawn рассказывает историю мира через личную историю протагониста

Когда стирается грань между судьбой одного человека и целой планеты.

Всё начинается с человека: как Horizon Zero Dawn рассказывает историю мира через личную историю протагониста

Horizon Zero Dawn начинается как типичная история об изгое, который хочет узнать, почему общество его упорно отвергает. Однако чем дальше главная героиня Элой заходит в поисках ответов, тем яснее становится, что за тайной её рождения скрываются ещё десятки секретов из далёкого прошлого.

Майкл Такер с Youtube-канала Story Mode вместе со сценаристом Horizon Zero Dawn Джоном Гонсалесом разобрали, как игра развивает личную историю одного человека в историю происхождения целого мира и эффектно поворачивает сюжет благодаря лишь одному квесту.

Этот блок временно не поддерживается

Протагонист-личность

Когда Гонсалес присоединился к Guerrilla Games, основа сюжета уже давно была прописана: после неизвестной катастрофы прошла тысяча лет, роскошный зелёный мир населяют роботы, но люди живут будто в каменном веке и владеют лишь простейшими технологиями.

Один из первых концепт-артов: примитивное племя пытается завалить длинношея Guerrilla Games
Один из первых концепт-артов: примитивное племя пытается завалить длинношея Guerrilla Games

Задачей Гонсалеса было связать эти противоречивые элементы воедино и рассказать, что случилось с миром — причём так, чтобы объяснение не просто удовлетворяло любопытство игрока, а имело для него эмоциональное значение.

Для меня особенно важно было сделать мир игры, его прошлое, его загадку максимально личной для игрока — иначе был бы риск, что когда он узнает, что к чему, у него просто удовлетворится любопытство, и... всё. А я считаю, что лучше всего работают те загадки, в которые человек, пытающийся их разгадать, погружается с головой.

Джон Гонсалес, сценарист Horizon Zero Dawn

Но чтобы разжечь интерес игрока и побудить его в нужной степени погрузиться в мир игры, нужно было решить, каким именно будет протагонист.

Их в играх есть два типа. Первый — это «чистый лист», как в Fallout или Skyrim: их характеристики и внешность нужно настраивать самому, биография прописана лишь в общих чертах, а история будет такой, какой пожелает игрок. Второй тип — «персонаж-личность»: у него есть чётко прописанная биография, а сюжетную линию поменять нельзя — за ней можно лишь наблюдать.

В пример «персонажа-личности» автор видео приводит Джоэла из The Last of Us
В пример «персонажа-личности» автор видео приводит Джоэла из The Last of Us

Гонсалес говорит, что оба подхода по-разному повлияли бы на эмоции игрока, и после раздумий сценаристы решили, что HZD лучше подойдёт второй вариант.

В играх вроде Fallout и Skyrim, где персонажа надо создавать с нуля, абсолютное большинство игроков всё будет воспринимать как бы от первого лица, потому что персонаж — их собственное творение. При таком подходе игрок начинает прямо идентифицировать себя с протагонистом.

Джон Гонсалес, сценарист Horizon Zero Dawn

В подобных играх почти не остаётся пространства для эмпатии по отношению к протагонисту, потому что он — и есть игрок. Но в играх, где протагонист прописан заранее, между ним и игроком остаётся дистанция, а это открывает простор для совсем другого восприятия. Гонсалес говорит, что игрок всё же становится с Элой одним целым во время битв с машинами, но в катсценах появляется та самая дистанция, которая подпитывает эмоциональное восприятие драмы.

Сценаристы хотели, чтобы игрок в такие моменты переставал идентифицировать себя с Элой и начинал чувствовать, что у них появляются своего рода взаимоотношения. Сделай они это — и проблема с погружением в тайны игры была бы решена: игрок теперь чувствует «дружескую» связь с Элой и хочет помочь ей найти ответы на самые важные для неё вопросы. Оставалось только написать интересную личную историю персонажа.

В погоне за разгадкой

В случае с Элой игрока толкает вперёд её жажда найти ответы. Чтобы показать, насколько сильно желание героини, команде пришлось принять несколько рискованных решений — например, сделать Элой в прологе ребёнком. Создатели боялись, что ограничение геймплея, пусть и временное, отпугнёт игроков, но сейчас Гонсалес говорит, что лучшего решения они и принять не могли.

Всё начинается с человека: как Horizon Zero Dawn рассказывает историю мира через личную историю протагониста

Сила пролога в том, что он прямо показывает, что Элой пришлось пережить в детстве — ведь если бы об этом периоде в игре просто упоминали вскользь, эффект был бы совсем другим. Итак, Элой — изгой: в её племени материнство и всё, что с ним связано, священно, а матери у Элой нет и никогда не было. Взрослые от неё отмахиваются, дети задирают и бросают в неё камни.

Всё это разжигает в девочке желание найти мать, и оно обосновывает дальнейшие сюжетные и геймплейные моменты. Чтобы узнать правду о своём рождении, Элой нужно достучаться до Высших Матриархов племени, а чтобы стать частью племени, нужно пройти Инициацию. Катсцены показывают, как детство Элой пролетает в тренировках, а сама Инициация становится ещё и важным геймплейным моментом, который обучает игрока базовым механикам.

Ты понимаешь, что Элой полна решимости. Её ничто не остановит. Мне кажется, что [катсцена с тренировками] отлично цепляет игрока и даёт понять, насколько сильна мотивация героини.

Джон Гонсалес, сценарист Horizon Zero Dawn

В конце концов Элой побеждает, но внезапно всё идёт не так: её группу убивают неизвестные головорезы, и один из них даёт понять, что пришли они именно за ней. Это первый поворотный момент в игре: вскоре станет ясно, что история Элой и происхождение мира переплетены.

Тайна происхождения Элой и тайна всего мира — это одно и то же.

Джон Гонсалес, сценарист Horizon Zero Dawn
Концепт-арт с Буревестником Guerrilla Games
Концепт-арт с Буревестником Guerrilla Games

Происхождение Элой оказывается настолько глубоко связано с происхождением её мира, что затрагивает даже историю появления машин. Сценаристы решили не просто поставить игроков перед фактом, что они остались с неизвестных времён и потому так сильно выделяются на фоне примитивных строений, а в подробностях рассказали, откуда они взялись и какую роль выполняют.

Однако по ходу игры выясняется, что Элой каким-то образом связана не только с машинами, но и с древними бункерами, с поселениями, с руинами — в общем, со всем, что можно увидеть в открытом мире. Эту информацию тоже подают постепенно.

Сначала игрок узнаёт, что Элой — копия неизвестной женщины, которая появляется в бункере.

Всё начинается с человека: как Horizon Zero Dawn рассказывает историю мира через личную историю протагониста

В следующие несколько часов игра то тут, то там подсказывает, что эта женщина сыграла не последнюю роль в событиях тысячелетней давности. Кульминацией сюжетной линии о происхождении Элой становится задание «Предел Мастера», в ходе которого выясняется, насколько тесно события прошлого и настоящего переплетены.

Поворотный момент: путешествие в прошлое

В середине игры Элой отправляется в Предел Мастера — огромные заснеженные руины, которые когда-то были штаб-квартирой компании «Автоматизированные системы Фаро». Как только Элой ступает за порог, становится ясно, что именно здесь игроку расскажут нечто важное: ИИ здания приветствует героиню как Элизабет Собек.

Путешествуя по огромному зданию, Элой постоянно натыкается на носители данных, каждый из которых раскрывает важные детали о далёком прошлом. Носителей три типа — текст, аудио и голограма. И хотя Гонсалес говорит, что самый важный — последний, именно из текста и аудио игрок узнаёт, насколько плохи были дела тысячу лет назад.

Всё начинается с человека: как Horizon Zero Dawn рассказывает историю мира через личную историю протагониста

Одно из писем, например, рассказывает о первом задокументированном случае, когда боевые машины «АСФ» нарушили протокол безопасности и переработали целую стаю краснокнижных дельфинов.

Некий рыбак заснял на видео, как «Гор» из армады «Харц-Тимор» производит дозаправку с использованием модуля переработки биомассы. Это было в море Банда, у побережья Ветара. И переработал он косяк дельфинов. Вполне возможно, последних представителей исчезающего вида. Не хочу вдаваться в подробности, но выглядело это так, словно их засунули в блендер. Как будто робот решил приготовить себе большой розовый молочный коктейль из дельфинчиков.

из письма «Инцидент в море Банда»

На одну из аудиозаписей попал другой важный момент — Тед Фаро понимает, что с вышедшими из-под контроля машинами не могут совладать даже запрограммировавшие их инженеры.

Эксперт по шифрованию: Это многофазовые запутанные колебательные сигналы. Квантовое шифрование, «Черный кварц», намного сложней армейских разработок. Ты поставил задачу, мы её выполнили.

Тед Фаро: Написали код — сможете и взломать. Нам нужно найти лазейку. Загрузи пакет обновлений и реши проблему.

Эксперт по шифрованию: Ты же сам нам сказал, Тед: в коде не должно быть никаких бэкдоров. «Все протоколы — по стандарту „Черный кварц“». Твои слова!

Эксперт по шифрованию: Слушай... Если нужно набросать прогноз, это мы можем сделать.

Тед Фаро: Да не нужны мне прогнозы! Мне нужно, кровь из носу, восстановить контроль над роем «Харц-Тимор».

Эксперт по шифрованию: Что тебе сказать, Тед? Это невозможно.

аудиозапись «Запутанные колебательные сигналы»

Голограммы же ждут игрока на самой вершине небоскрёба. Они не только вознаграждают его за любопытство, но и наносят ему своеобразный «эмоциональный удар»: оказывается, что Элизабет Собек — женщина, которую Элой всё это время принимала за свою мать — каким-то образом спасла планету, предложив некое радикальное решение.

Всё начинается с человека: как Horizon Zero Dawn рассказывает историю мира через личную историю протагониста

Этим решением и был проект «Новый Рассвет», раскрывать тайны которого Элой будет во второй половине игры. Таким образом сюжет HZD убивает сразу двух зайцев: он и отвечает на вопросы игрока, накопившиеся после десятка часов прохождения, и даёт ему понять, что самые важные открытия только впереди.

Такер подытоживает, что Horizon Zero Dawn — прекрасный пример того, как игра проводит эмоциональную связь между игроком и протагонистом. При этом если дать персонажу сильную мотивацию и увязать её с историей происхождения мира, игровой опыт может получиться даже более уникальным.

181181
149 комментариев

К сожалению нет, абсолютно картонная и деревянная героиня.

86

Сама по себе харизматичная и интересная, но, к сожалению, слишком часто Мэри Сью. Потому что в квестах и прочем сценаристам иначе части истории склеивать не удавалось.

22

Здесь же не о самой героине, а о еë судьбе

12

ты забыл добавить: "согласно моему субъективному мнению"

4

Комментарий недоступен

1

Сначала игрок узнаёт, что Элой — копия неизвестной женщины, которая появляется в бункере.СПОЙЛЕР
А потом оказывается что она мэрисья копия мэрисьи которая в одиночку придумала план как спасти весь мир уговорила тупого мужлана который всё это начал помочь, чуть ли не сама всё написала, оганпзовала, накодила, и под конец героически погЫбла потому что кое-кто не додумался поставить аварийный рычаг на закрытие бункера внутри а не снаружи бункера. Спасение мира, автор Элизабет собек. Исполнитель Элизабет собек.

38

Собек же была гением своего времени. Да история простая, но ее мотивация хорошо прописана. Лор в игре отличный. И это одна из немногих игр, в которых лор и сюжет очень тесно связаны. Ну и для меня некоторые моменты стали по настоящему неожиданными. Например то, что роботы смогли уничтожить всю жизнь на земле, а план по спасению человечества был вовсе не «планом по спасению»

72