Мама я разработчик игр (нет): part 0.2

Ещё раз стоит обговорить следующий момент: вся разработка дизайн проекта, делается только для того - чтобы было!

Для большинства читающих это - возможно послужит примером как стоит или не стоит приступать к разработке любой игры или иного проекта.

Кому-то это даст пищу для размышлений/идеи, кому-то поугорать, или (упаси господи) это реализовывать.

Что ты, изверг, собрался вещать в этой части?

Ну дорогой друх, речь дальше будет идти о внутриигровых механиках.

Зачем? Вроде бы сначала нужен сюжет и персонажи, общая идея, потом вот это вот все, не?

Нихрена! Ну почти)- отвечу я вам!

Изначально стоит понять, вообще в чем будет кор-геймплей. Если мы все же хотим action RPG и нихрена себе в 3D, то и понимание основных механик для игры все же стоит говорить заранее.

Опять грабить "КОРОВАНЫ"?

Это мы забегаем вперёд с такими вопросами.

Вообще поговорим о взаимодействии игрока с игрой и окружающей обстановкой там.

Как мы видим персонажа?

От третьего лица - с возможностью переключения на вид от первого, в случае необходимости. Это есть почти во всех играх с видом от третьего лица.

Какое будет перемещение?

Это вопрос из разряда вертикальный, платформинг и т.д.

У 2х персонажей предполагаются закрытые локации различной сложности, в то время как у одного персонажа что-то похожее на открытый мир.

В какой-то степени это налагает ограничения на возможности передвижения и требует использование определёных механик по типу: фастревелов и техники/ездовых животных.

Так же имеет место платформин/скалолазание (паркур), но данные аспекты ещё нужно органично вписать.

Что по боевым механикам?

По сути боевика это основа любого экшн РПГ, а потом уже сюжет, может конечно и наровне с ним, но не всегда.

Но уж точно - то во что игрок будет вовлечён 90% времени.

А тут у нас 3 персонажа и обещанная смесь из механик deus ex и horizon zero, приправленных соулсом.

Звучит интригующе хреново. Каким образом возможно это все совместить и как это будет смотреться? Ну давайте немнго уточним:

  • Как уже говорил в прошлой части - в игре будет присутствовать огнестрел. Но с нюансами, ввиду недостатка патронов, не возможностью применения в определенных зонах, балансировка с оглядкой на Elex.
  • Из игры не будет убран лук как вид оружия, он возможно будет как вспомогательный инструмент. (Оружие ведь инструмент, да?)
  • Ближний бой будет крайне развит у 1го. У остальных, по скольку по скольку.
  • Крафт/покупка, по возможности, подбор боеприпасов.
  • Так как этож ФЕНТЕЗИ мир, на сколько это возможно, магия в том или ином виде будет прикручена.

Остановимся подробно на первом персонаже и его боевой системе.

По задумке персонаж способен решать встречающиеся проблемы в ближнем бою и только в нем, возможно при использовании подручных средств что-то метнуть.

Так как собирается прикручиваться механика соулсов. То и она будет влиять на бои. И тут у нас уже нюансы и спойлеры к сюжету/лору игры:

  • Если игрок ни разу не умирал, кроме скриптовых случаев, у него будет возможность взаимодействовать с абсолютным большинством НПЦ.
  • Чем больше игрок умирает, тем меньше возможностей для взаимодействия с НПЦ, но при этом открываются другие боевые возможности.
  • Если игрок вообще безрукий (при условии прям отлично выведенной кривой сложности), полная потеря взаимодействия с НПЦ и переход на сторону противника.

Стиль игры по большей части, тоже будет изменяться и "возможно" будет переходить от оборонительного, до чисто наступательного, с изменением арсенала игрока.

Так же из-за изменений от количества смертей, будет и меняться система костров. (Об этом в следующих частях).

Сомневаюсь на счёт системы Крафта для, этого персонажа, но считаю ее уместной если персонаж "не дохрена умер".

Система поломки шмота - бессмысленна и накидавыет дополнительную сложность. Возможно будет использоваться для вспомогательнол оружия, как в Принц Персии.

Квесты от НПЦ имеют место быть и будут, но в каком виде станет понятно дальше. (Т.е. в других частях)

Упоминая deus ex, я прекрасно понимаю, что это иммерсив сим и тут имеет место как вариативность прохождения и взаимодействия с миром в зависимости от смертей. Так и различные способы прохождения для каждой ветки персонажа (это умирал или не умирал имеется ввиду). А то получается, что у персонажа нет цели есть только путь.(Хотя для читателя это так и выглядит сейчас).

Достаточной жопоболи доставляет использование соулс элементов, таких как: костры, штраф за смерть, ограничения прокачки и т.д. Причина этому - я не совсем понимаю как вписать изменения полученные в ходе игры в сюжет, если в играх фромов при определенных количествах смертей и вступлении в определенный ковенант, можно получить альтернативную концовку. А я тут думаю, это будет ещё влиять на компанию за другого персонажа (сам понимаю, что ох..л).

Изначальная задумка боевой системы операется на игры серии DMC, а именно на систему стилей как у Данте. И больше вам скажу - больная идея появилась из-за просмотров мемасов про Выживалово + ДМС. Да и во всратую концепцию Попаданца - вписывается идеально. Но вот мир - вписать пока не получается.

Боевые системы остальных персонажей

Один из персонажей имеет упор на дальний бой, с необходимостью стелса, так как патронов на всех не хватит.

Другой же (третий персонаж) больше завист от прокачки и ему доступны как бои на дистанции, так и ближний бой.

В геймплее этих персонажей соулс элементы отсутствуют.

Что-то было про иммерсивность?

Да. Прохождение того или иного уровня , может быть вариативным, даже в соулсах. Но это больше вопрос про левел и квестовый дизайн. И за вариативность прохождения - не вижу смысла упарываться этим сейчас.

Упомянул крафт?

Упоминал. В каждой компании будет достаточно примитивный, начинае собери палку и палку = получи палку, до "дайте дрын какой-нибудь, я таких пи..й навалю" с использованием определенных персонажей или станций крафта.

Учитывая наличие магии, в крафтовой системе и системе боеприпасов это будет учтено.

Дальнейшее наполнение?

В данном случае - это пока все(

Все зависит от того, хватит ли мне воображения на создание мира игры, где от окружения можно будет вписать, иные внутриигровые активности.

Этот отрывок, так называемого дизайн проекта, занял 2-3 месяца обмозговки. Учитывая как прекрасно работает мое воображение - рассматривать данный выс..р/пост, как что-то годное не стоит, ибо займет ещё больших сил на реализацию с множителем х999999999.

Рекомендую рассматривать как писанину в стол.

Следующая часть возможно хоть как-то пояснит за мир и лор. Но это не точно.

22
11 комментариев

Я - геймдизайнер

3
Ответить

О Джесси н. Шелл
На этом моенте все книгу обычно и закрывают)

3
Ответить

Вот вот
Только тут нужно мнение психиатра)

1
Ответить

Какой-то словесный понос
Честно пытался вникнуть, но это просто набор мыслей.

2
Ответить

Так там так и написано)

Ответить

Пьяный батя пытается найти общее)))

Ответить

Вообще в ночную смену делать нехуй) общения мне хватает

Ответить