Что нас шокировало в играх, но со временем стало обыденностью

Прорывные механики и технологии из игр, которые уже не удивляют.

В своё время в Shadow of Mordor все восхищались системой Nemesis, но стандартом в играх она пока что так и не стала — что-то подобное можно увидеть в Assassin's Creed Odyssey, и всё на этом.

Однако это скорее странное исключение: обычно удачные механики со временем становятся стандартом. Сначала они удивляют нас, но со временем превращаются в обыденность. Так было, например, с толпами людей на улицах и площадях в первой Assassin's Creed. Тогда это шокировало, но сейчас густонаселёнными городами в играх уже никого не удивишь.

Что нас шокировало в играх, но со временем стало обыденностью

Вспоминаем механики и технологии из игр, которые, удивив однажды, теперь есть почти везде. Делитесь своими примерами в комментариях.

Вадим Елистратов: бесшовность в играх Naughty Dog

Когда-то я слишком много смотрел на экраны загрузки, поэтому меня до сих пор очень сильно удивляет и радует бесшовность в играх. В первый раз я обратил на неё внимание в Uncharted на PS3 — ты вставляешь диск в консоль, видишь стартовую загрузку и всё — до самых финальных титров ты не встретишь надписи «Loading». Naughty Dog уже тогда умело прятала все переходы в роликах, а другие студии научились делать нечто подобное только в этом поколении — например, Sony Santa Monica в God of War.

Что нас шокировало в играх, но со временем стало обыденностью

Сильный эффект, связанный с загрузками, у меня был и от Assassin’s Creed: Black Flag. Да, по сути это GTA с кораблями, но когда я в первый раз прыгнул за борт, доплыл до острова и оказался в небольшом городке, это было волшебное впечатление.

А ещё мне очень нравилось, как сделан переход в Dark Zone в The Division — пока ты идёшь по закрытому зданию, игра запускает мультиплеер и подключает тебя к другому серверу.

Сейчас загрузок в играх становится всё меньше из-за растущих объёмов памяти консолей и ПК, поэтому бесшовность игр уже стала нормой. Наоборот, нас теперь удивляет, когда в каком-нибудь Marvel’s Spider-Man для проникновения в любое здание приходится прерывать геймплей.

Семён Костин: интерактивность в Shenmue

В играх меня всегда привлекала разрушаемость и взаимодействие с различными объектами. Например, в серии Red Faction меня поразили разрушаемые стены. В Morrowind удивляли механики взаимодействия с предметами (пусть и неуклюжие), с помощью которых можно обустроить любой дом и разложить в нём предметы по полочкам.

Да, в новых частях Battlefield на мелкие кусочки разлетаются здания, а в Fallout 4 можно построить собственное жильё, но всё равно чего-то не хватает. Меня расстраивают шутеры, где враги не могут застрелить игрока даже через деревянную поверхность. Меня расстраивают новые игры, где все предметы прибиты к полу, а в зеркалах нет отражения главного героя.

Что нас шокировало в играх, но со временем стало обыденностью

Настоящую глубину интерактивности я познал только с Shenmue. Сегодняшним разработчикам есть чему поучиться даже у проекта 20-летней давности. Уже в начальной локации игроку дают исследовать личный домик с додзё. В нём разрешают открыть любой ящик, взять из него какой-нибудь предмет (даже если он не нужен), поиграть в аркадные игры на Sega Saturn, послушать музыку, поговорить с домочадцами, залезть в холодильник, найти таракана в кладовке, помолиться за душу убитого отца у семейного алтаря и даже зайти в туалет, хотя герой не умеет справлять нужду. И все зеркала тут работают как надо!

Или другой пример — автоматы c водой в городе. Герою не нужно пить, практической пользы от этой механики нет, но есть шанс выиграть коллекционную банку с водой. В любой современной игре этот автомат бы стоял для красоты, но в Shenmue c ним можно взаимодействовать, купить в нём напиток и выпить его как в жизни. Как обстоят дела с автоматами в новых играх? В некоторых частях серии Yakuza игрок просто подходит к нему, открывается окошко покупки и напиток моментально попадает в инвентарь. Скучно.

В современных играх подобную глубину так и не реализовали в полной мере. В Shenmue герой методично протягивает руку, не спеша тянет на себя ящик и достаёт из него аудиокассету. Всё как в реальной жизни, поэтому игра до сих пор цепляет. В современных играх подобное встречается очень редко, но после Shenmue всё-таки уже не удивляет.

Иван Ефимов: разрушаемость в Rainbow Six: Siege

Помню, когда я впервые сел играть в Siege, одной из первых вещей, что я сделал — это запустил кастомную игру без противников, взял Термита с дробовиком и просто пошел стрелять по стенам на карте «Дом», чтобы посмотреть, как в ней работает разрушаемость.

И игра не разочаровала. Да, разрушаемость была и до этого в Battlefield и Red Faction. Там она была хоть и масштабной, но всё же довольно условной. Тут же уровень детализации совершенно на другом уровне. Мало того, что в игре можно разрушить любые «мягкие» поверхности (дерево, ДСП, гипсокартон), так ещё и почти каждая стена обладает тремя слоями, как в реальной жизни: обшивка с двух сторон и каркас внутри. Различные поверхности по разному влияют на баллистику оружия и само оружие оставляет разные дыры в зависимости от калибра. В игре возможно даже такое:

К сожалению в одном из патчей ради оптимизации это убрали, сейчас внутренняя часть круга просто ломается

Но, что ещё важнее и не так очевидно в самом начале, это то, как разрушаемость влияет на геймплей. За счёт динамики с разрушаемостью и укреплением ни одна игровая партия не похожа на другую. Тут почти не возникает ощущение монотонности, как в Call of Duty или Counter-Strike, когда ты раз за разом играешь на одних и тех же трех линиях. Каждый раунд ощущается по-особенному. Разрушаемость — не просто гиммик и не пункт на коробке с игрой, вся игра построена на ней. И это наверное самое удивительное в современном мире ААА-игр, разработчики которых очень бояться пробовать что-то новое.

Сергей Ермохин: боевая система в Assassin’s Creed

Впервые увидев эти «реалистичные» для того времени бои, с отражением атак и крутыми добиваниями врагов, я остался в восторге. Тогда это ощущалось как нечто инновационное, как что-то, чего мы давно ждали от игр с боями на мечах. Ubisoft поняли, что двигаются в правильном направлении, и начали штамповать новые части франшизы, улучшая анимации боя и его вариативность, но суть оставляли прежней.

Со временем боевая система «Ассасина» очень приелась, а на первый план вышли такие проблемы, как, например, отсутствие какого-либо вызова для игрока — ведь чуть ли не каждый враг падал от пары ударов прокачанного ассасина. Другая проблема — добивающие удары, которые тоже начали надоедать.

В итоге и сами разработчики решили внести изменения в геймплей и заменить его на что-то более сложное: начиная с Origins в серии от старой системы остались разве что «крутые фаталити» в конце боя, а сами сражения стали больше напоминать RPG-игры. Сейчас кинематографичными добиваниями может похвастаться каждая вторая игра, в которой есть какой-либо экшн в ближнем бою. Возможно, именно серия Assassin's Creed и положила начало этой традиции.

Что нас шокировало в играх, но со временем стало обыденностью

Олег Чимде: сюжетная кампания в Mortal Kombat

Само собой, сюжет в файтингах был и до Mortal Kombat 2011, но раньше — всё-таки для галочки. Зато теперь сложно представить файтинг без проработанной сюжетной кампании с хорошо поставленными кат-сценами. Больше всех преуспела всё та же NetherRealm в серии Injustice, однако началось всё именно с Mortal Kombat 2011.

Да, историю в перезапуске сложно назвать захватывающей, однако она пересказывает события оригинальных частей и делает главное — файтинг становится ценен не только как спортивная дисциплина.

Теперь сюжетом в файтингах уже никого не удивишь, более того — игроки, помимо крутого ростера, разнообразной механики, продуманного баланса и хорошего онлайна требуют также и сюжет.

Что нас шокировало в играх, но со временем стало обыденностью

Артём Калеев: крафтинг в Minecraft

Стоит предупредить сразу — я обожаю Minecraft. Да, крафтинг встречался в играх и ранее (и зачастую он там был намного сложнее), но факт остаётся фактом, — именно в ней эта механика популяризовалась окончательно.

Когда первый раз заходишь в меню крафтинга, то ты толком ничего не понимаешь. Зато после двух-трёх гайдов ты уже начинаешь понимать логику вещей и догадываешься до определённых последовательностей сам. В этом есть какая-то романтика — изучать всё самому, без посторонней помощи.

Сейчас крафтинг есть практически везде, особенно после бума сурвайвл-игр, и это удручает. Однако именно Minecraft мне этой механикой запомнился надолго. Не зря же у неё слово craft вынесено в название.

Что нас шокировало в играх, но со временем стало обыденностью

Давайте продолжим дискуссию в комментариях. Расскажите о механиках или технологиях из игр, которые однажды как следует шокировали, но затем стали стандартом — обсудим.

172172
462 комментария

Ноги персонажа с видом от 1-го лица. Вот где была революция и стала стандартом.

221
Ответить

Dark Messiah меча и магии 2006 года

57
Ответить

А как же... ^_^

38
Ответить

Не стала. До сих пор куча шутеров не имеет ног.

33
Ответить

F.E.A.R. 2005 год. Там же ведь тоже ноги.

9
Ответить

Сразу вспоминается первый Crysis, но наверняка это было реализовано где-то раньше.

4
Ответить

Насколько я помню, ноги можно было увидеть в Operation Flashpoint 2001 года выпуска.

2
Ответить