Shadow of Mordor уже два года: почему систему Nemesis так никто и не скопировал

Революция в жанре игр с открытым миром задерживается, но, похоже, всё-таки придёт.

Экшен Middle-earth: Shadow of Mordor от студии Monolith вышел в сентябре 2014 года. Сразу после релиза СМИ в один голос нахваливали уникальную систему Nemesis, на которой была построена игра, и советовали конкурентам позаимствовать её целиком или взять на вооружение некоторые элементы. Однако к началу 2017 года этого так никто и не сделал. DTF, вдохновившись колонкой редактора PC Gamer Бо Мура (Bo Moor), рассуждает о том, почему так произошло.

Shadow of Mordor уже два года: почему систему Nemesis так никто и не скопировал

Идея, которая спасла игру

Во время разработки Shadow of Mordor перед Monolith стояла непростая задача — создать комбо из Assassin's Creed и Batman: Arkham City, имея на руках скромный бюджет.

К моменту релиза Shadow of Mordor действительно выглядела на свои небольшие деньги и казалась очередным «проходняком» по известной лицензии, однако в первых рецензиях критики неожиданно для геймеров назвали игру одним из главных сюрпризов года.

Обозреватели сошлись во мнении, что Shadow of Mordor от быстрого забвения спасла придуманная разработчиками система Nemesis. Она связывала действия игрока на микроуровне с событиями в Средиземье, происходящими на макроуровне, а также давала случайно встреченным оркам индивидуальность.

Shadow of Mordor уже два года: почему систему Nemesis так никто и не скопировал

Nemesis, как и многие блестящие изобретения, родилась во многом из-за ограниченности в ресурсах. У Monolith не было бюджетов Ubisoft, чтобы снимать многочисленные кат-сцены, поэтому им пришлось придавать смысл действиям игрока при помощи самого геймплея.

Что удивительно, Nemesis позволила Monolith не только догнать, но и перегнать многих конкурентов. В финале Shadow of Mordor игрок встречался не со злодеем, чей характер выписан парой-тройкой коротких роликов, а со своим личным, созданным своими же руками, врагом. Такого другие игры AAA-класса последних лет предложить не могли.

Shadow of Mordor уже два года: почему систему Nemesis так никто и не скопировал

С помощью Nemesis проект Monolith позволял игрокам выстраивать долгосрочные отношения с орками, следить за тем, как они поднимаются по карьерной лестнице, и делать из них своих соратников или противников.

После выхода Shadow of Mordor, где важность действий игрока объяснялась с помощью подобия орочьих шахмат (убил вражеского полководца — поставил на место своего), модель Assassin's Creed, в которой те же самые взаимодействия оправдывались только сценарием и в реальности никак не влияли на картинку мира, стала выглядеть архаично.

Nemesis сделала для создания иллюзии живущего без участия игрока мира едва ли не столько же, сколько беспрецедентное внимание к деталям GTA.

Открытый мир и ныне там

После релиза Shadow of Mordor прошло два года, а игры в открытом мире ничуть не изменились. Вышедшая недавно Watch Dogs 2, например, строится на тех же принципах, что и самые ранние части GTA. Игрок выполняет задания, а его влияние на окружающий мир объясняется лишь условно — количеством подписчиков хакерской группы главного героя (очки опыта) и короткими роликами.

Едва ли не единственной крупной игрой последних лет, сделавшей первые шаги в сторону Shadow of Mordor, стала Metal Gear Solid V. В ней у каждого из солдатов противника, разбросанных в огромном открытом мире, есть своя специализация и индивидуальность.

К сожалению, в MGS V эта система никак не влияла на глобальные события, но зато меняла отношение к противникам в целом. Со временем игроки начинали замечать за собой, что хладнокровно расправляются с лишёнными особых навыков часовыми. Из-за того, что обычные солдаты не могли стать рекрутами и принести пользу базе, их жизнь обесценивалась.

Даже урезанная версия Nemesis позволила поднять в MGS V этические вопросы, формировавшиеся из самого геймплея — без участия строк текста и кат-сцен.

Shadow of Mordor уже два года: почему систему Nemesis так никто и не скопировал

Трудно ли скопировать Nemesis

Вскоре после релиза Shadow of Mordor геймдизайнер Майк Бителл (Mike Bithell), известный по инди Thomas Was Alone, написал пост, в котором объяснил что систему Nemesis достаточно легко воспроизвести.

По его мнению, Nemesis основана всего лишь на двух концепциях — преемственности и персонализации. Когда игрок проигрывает орку, а того повышают в звании — это преемственность. А когда этот орк получает собственное имя, внешность и особенности, — это персонализация.

При этом Бителл подчёркивал, что запрограммировать подобную систему несложно. Например, индивидуальные черты орков Shadow of Mordor случайным образом смешивает из наборов, хранящихся в единой базе данных. А построить поверх игры в открытом мире простенькую пошаговую стратегию, которая использовалась в игре Monolith, смогла бы даже маленькая команда.

«Орочьи шахматы» в Shadow of Mordor
«Орочьи шахматы» в Shadow of Mordor

Нужно ли копировать Nemesis

Редактор PC Gamer Бо Мур убеждён, что Nemesis должна стать повсеместной.

Представьте, что часовой в Assasin's Creed имеет возможность подняться в должности до главы охраны или однажды стать целью важной сюжетной миссии для игрока.

Не трудно представить себе и процедурно сгенерированные войны между бандами в GTA или Mafia.

Бо Мур, редактор PC Gamer
Shadow of Mordor уже два года: почему систему Nemesis так никто и не скопировал

По мнению Бителла, ситуация на самом деле не столь радужная, хотя инди-разработчикам он всё же посоветовал взять систему на вооружение. Как и для самой Monolith, для маленьких команд Nemesis может стать дешёвым способом достигнуть того же, что могут позволить себе только создатели игр AAA-класса.

Однако разработчик Thomas Was Alone сетовал на то, что, как и любая другая процедурная генерация, Nemesis несёт в себе и излишнюю повторяемость и многократное использование одного и того же контента.

Впрочем, если помножить Nemesis на ресурсы студий уровня Rockstar Games или CD Projekt, способных обеспечивать беспрецедентное разнообразие объектов и событий в играх, на выходе мог бы получиться проект в открытом мире нового поколения.

Ближайшие перспективы

Одной из главных причин, по которой Nemesis так и не стала массовой, может быть самая очевидная — время. Если производители смартфонов зачастую успевают даже опередить друг друга, основываясь на слухах и утечках, то систему Nemesis до осени 2014 года копировать было бессмысленно — уж слишком рискованно она выглядела на бумаге.

Сама Monolith не успела выпустить Shadow of Mordor 2, а другим разработчикам на внедрение аналога Nemesis должно было понадобиться ещё больше времени.

Пока что наиболее многообещающей наследницей Shadow of Mordor выглядит находящаяся в разработке инди-игра Pine. По словам разработчиков, в ней аналог Nemesis управляет сразу всеми разновидностями животных в мире. Например, если игрок встретит двух сражающихся созданий и поможет одному из них, то победитель в этой битве тут же станет сильнее, изменив иерархию во всей фауне Pine.

Другой «звонок» в середине ноября поступил и от самой Ubisoft. В компании пообещали, что следующая часть Assassin's Creed будет менее «сюжетной», чем обычно, а игрокам «позволят писать свою историю».

Более того, французский издатель подчеркнул, что новая парадигма потом распространится и на другие его проекты — например, продолжения Far Cry или Watch Dogs.

Если эксперименты Ubisoft пройдут успешно, то в ближайшие годы их может подхватить и вся остальная индустрия. Правда, от достаточно консервативных Rockstar аналога Nemesis, вероятно, стоит ждать только если в следующей GTA, но никак не в продолжении Red Dead Redemption.

32K32K открытий
26 комментариев

Кроме Nemesis в этой игре на мой взгляд еще и лучшие боевые анимации ever. Смотреть как ГГ убивает орков мне не надоедало очень долго.

Ответить

Блин, класная игра. Вспомнил вот, больше всего меня наверное поразили две вещи.

Во-первых, черты вида "боится карагоров", когда ты скачешь на орочьего вождя верхом на карагоре, и огромный закованный в латы орк внезапно начинает визжать как девчконка и бегать.

А во-вторых черта, которая кажется называлась "Заносчивость" или типа того, когда орк побеждает тебя, но отказывается убивать, потому, что ты слишком жалок по его мнению и не достоин погибнуть от его руки :D

Ответить

Игра действительно хороша. По сути простая, но с качественной боевкой и вполне неплохим стелсом. А черты характера и правда очень позабавили. Перепройти что ли...

Ответить

Мне было обидно узнать главный спойлер игры. Я всё собирался поиграть =(

Ответить

Честно говоря, я не понял в чем спойлер. Я очень редко перепрохожу игры, но эту прошел полностью 2 раза

Ответить

Таки это же не спойлер. Что-то автор напутал по-моему.

Ответить

С удовольствием прошёл игру. Решил вернуться к ней через год с мыслями "побегаю 20 минут и удалю". Как же сложно оказалось оторваться! Nemesis очень много генерирует уникальных событий. Ты просто бегаешь и смотришь эти сценки, которые создаешь буквально своими руками, и каждый раз находишь что-то новое.

В финале Shadow of Mordor игрок встречался не со злодеем, чей характер выписан парой-тройкой коротких роликов, а со своим личным, созданным своими же руками, врагом.

Насколько я помню, финальный злодей был как раз таки очень generic, с парой-тройкой коротких роликов.

Ответить