Игры Олег Чимде
33 320

Что нас шокировало в играх, но со временем стало обыденностью

Прорывные механики и технологии из игр, которые уже не удивляют.

В закладки

В своё время в Shadow of Mordor все восхищались системой Nemesis, но стандартом в играх она пока что так и не стала — что-то подобное можно увидеть в Assassin's Creed Odyssey, и всё на этом.

Однако это скорее странное исключение: обычно удачные механики со временем становятся стандартом. Сначала они удивляют нас, но со временем превращаются в обыденность. Так было, например, с толпами людей на улицах и площадях в первой Assassin's Creed. Тогда это шокировало, но сейчас густонаселёнными городами в играх уже никого не удивишь.

Вспоминаем механики и технологии из игр, которые, удивив однажды, теперь есть почти везде. Делитесь своими примерами в комментариях.

Вадим Елистратов: бесшовность в играх Naughty Dog

Когда-то я слишком много смотрел на экраны загрузки, поэтому меня до сих пор очень сильно удивляет и радует бесшовность в играх. В первый раз я обратил на неё внимание в Uncharted на PS3 — ты вставляешь диск в консоль, видишь стартовую загрузку и всё — до самых финальных титров ты не встретишь надписи «Loading». Naughty Dog уже тогда умело прятала все переходы в роликах, а другие студии научились делать нечто подобное только в этом поколении — например, Sony Santa Monica в God of War.

Сильный эффект, связанный с загрузками, у меня был и от Assassin’s Creed: Black Flag. Да, по сути это GTA с кораблями, но когда я в первый раз прыгнул за борт, доплыл до острова и оказался в небольшом городке, это было волшебное впечатление.

А ещё мне очень нравилось, как сделан переход в Dark Zone в The Division — пока ты идёшь по закрытому зданию, игра запускает мультиплеер и подключает тебя к другому серверу.

Сейчас загрузок в играх становится всё меньше из-за растущих объёмов памяти консолей и ПК, поэтому бесшовность игр уже стала нормой. Наоборот, нас теперь удивляет, когда в каком-нибудь Marvel’s Spider-Man для проникновения в любое здание приходится прерывать геймплей.

Семён Костин: интерактивность в Shenmue

В играх меня всегда привлекала разрушаемость и взаимодействие с различными объектами. Например, в серии Red Faction меня поразили разрушаемые стены. В Morrowind удивляли механики взаимодействия с предметами (пусть и неуклюжие), с помощью которых можно обустроить любой дом и разложить в нём предметы по полочкам.

Да, в новых частях Battlefield на мелкие кусочки разлетаются здания, а в Fallout 4 можно построить собственное жильё, но всё равно чего-то не хватает. Меня расстраивают шутеры, где враги не могут застрелить игрока даже через деревянную поверхность. Меня расстраивают новые игры, где все предметы прибиты к полу, а в зеркалах нет отражения главного героя.

Настоящую глубину интерактивности я познал только с Shenmue. Сегодняшним разработчикам есть чему поучиться даже у проекта 20-летней давности. Уже в начальной локации игроку дают исследовать личный домик с додзё. В нём разрешают открыть любой ящик, взять из него какой-нибудь предмет (даже если он не нужен), поиграть в аркадные игры на Sega Saturn, послушать музыку, поговорить с домочадцами, залезть в холодильник, найти таракана в кладовке, помолиться за душу убитого отца у семейного алтаря и даже зайти в туалет, хотя герой не умеет справлять нужду. И все зеркала тут работают как надо!

Или другой пример — автоматы c водой в городе. Герою не нужно пить, практической пользы от этой механики нет, но есть шанс выиграть коллекционную банку с водой. В любой современной игре этот автомат бы стоял для красоты, но в Shenmue c ним можно взаимодействовать, купить в нём напиток и выпить его как в жизни. Как обстоят дела с автоматами в новых играх? В некоторых частях серии Yakuza игрок просто подходит к нему, открывается окошко покупки и напиток моментально попадает в инвентарь. Скучно.

В современных играх подобную глубину так и не реализовали в полной мере. В Shenmue герой методично протягивает руку, не спеша тянет на себя ящик и достаёт из него аудиокассету. Всё как в реальной жизни, поэтому игра до сих пор цепляет. В современных играх подобное встречается очень редко, но после Shenmue всё-таки уже не удивляет.

Иван Ефимов: разрушаемость в Rainbow Six: Siege

Помню, когда я впервые сел играть в Siege, одной из первых вещей, что я сделал — это запустил кастомную игру без противников, взял Термита с дробовиком и просто пошел стрелять по стенам на карте «Дом», чтобы посмотреть, как в ней работает разрушаемость.

И игра не разочаровала. Да, разрушаемость была и до этого в Battlefield и Red Faction. Там она была хоть и масштабной, но всё же довольно условной. Тут же уровень детализации совершенно на другом уровне. Мало того, что в игре можно разрушить любые «мягкие» поверхности (дерево, ДСП, гипсокартон), так ещё и почти каждая стена обладает тремя слоями, как в реальной жизни: обшивка с двух сторон и каркас внутри. Различные поверхности по разному влияют на баллистику оружия и само оружие оставляет разные дыры в зависимости от калибра. В игре возможно даже такое:

К сожалению в одном из патчей ради оптимизации это убрали, сейчас внутренняя часть круга просто ломается

Но, что ещё важнее и не так очевидно в самом начале, это то, как разрушаемость влияет на геймплей. За счёт динамики с разрушаемостью и укреплением ни одна игровая партия не похожа на другую. Тут почти не возникает ощущение монотонности, как в Call of Duty или Counter-Strike, когда ты раз за разом играешь на одних и тех же трех линиях. Каждый раунд ощущается по-особенному. Разрушаемость — не просто гиммик и не пункт на коробке с игрой, вся игра построена на ней. И это наверное самое удивительное в современном мире ААА-игр, разработчики которых очень бояться пробовать что-то новое.

Сергей Ермохин: боевая система в Assassin’s Creed

Впервые увидев эти «реалистичные» для того времени бои, с отражением атак и крутыми добиваниями врагов, я остался в восторге. Тогда это ощущалось как нечто инновационное, как что-то, чего мы давно ждали от игр с боями на мечах. Ubisoft поняли, что двигаются в правильном направлении, и начали штамповать новые части франшизы, улучшая анимации боя и его вариативность, но суть оставляли прежней.

Со временем боевая система «Ассасина» очень приелась, а на первый план вышли такие проблемы, как, например, отсутствие какого-либо вызова для игрока — ведь чуть ли не каждый враг падал от пары ударов прокачанного ассасина. Другая проблема — добивающие удары, которые тоже начали надоедать.

В итоге и сами разработчики решили внести изменения в геймплей и заменить его на что-то более сложное: начиная с Origins в серии от старой системы остались разве что «крутые фаталити» в конце боя, а сами сражения стали больше напоминать RPG-игры. Сейчас кинематографичными добиваниями может похвастаться каждая вторая игра, в которой есть какой-либо экшн в ближнем бою. Возможно, именно серия Assassin's Creed и положила начало этой традиции.

Олег Чимде: сюжетная кампания в Mortal Kombat

Само собой, сюжет в файтингах был и до Mortal Kombat 2011, но раньше — всё-таки для галочки. Зато теперь сложно представить файтинг без проработанной сюжетной кампании с хорошо поставленными кат-сценами. Больше всех преуспела всё та же NetherRealm в серии Injustice, однако началось всё именно с Mortal Kombat 2011.

Да, историю в перезапуске сложно назвать захватывающей, однако она пересказывает события оригинальных частей и делает главное — файтинг становится ценен не только как спортивная дисциплина.

Теперь сюжетом в файтингах уже никого не удивишь, более того — игроки, помимо крутого ростера, разнообразной механики, продуманного баланса и хорошего онлайна требуют также и сюжет.

Артём Калеев: крафтинг в Minecraft

Стоит предупредить сразу — я обожаю Minecraft. Да, крафтинг встречался в играх и ранее (и зачастую он там был намного сложнее), но факт остаётся фактом, — именно в ней эта механика популяризовалась окончательно.

Когда первый раз заходишь в меню крафтинга, то ты толком ничего не понимаешь. Зато после двух-трёх гайдов ты уже начинаешь понимать логику вещей и догадываешься до определённых последовательностей сам. В этом есть какая-то романтика — изучать всё самому, без посторонней помощи.

Сейчас крафтинг есть практически везде, особенно после бума сурвайвл-игр, и это удручает. Однако именно Minecraft мне этой механикой запомнился надолго. Не зря же у неё слово craft вынесено в название.

Давайте продолжим дискуссию в комментариях. Расскажите о механиках или технологиях из игр, которые однажды как следует шокировали, но затем стали стандартом — обсудим.

#дискуссии

{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["\u0434\u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0438\u0438"], "comments": 464, "likes": 193, "favorites": 102, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 28740, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 06 Oct 2018 21:03:45 +0300" }
{ "id": 28740, "author_id": 3009, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/28740\/get","add":"\/comments\/28740\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/28740"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

464 комментария 464 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
219

Ноги персонажа с видом от 1-го лица. Вот где была революция и стала стандартом.

Ответить
56

Dark Messiah меча и магии 2006 года

Ответить
24

Thief: Deadly Shadows в 2004. Полноценное переключение с 3 на 1 лицо.

Ответить
3 комментария
13

Arx Fatalis, 2002

Ответить
2 комментария
6

Щенки, блять.
В третьем Воре уже были ноги.

Ответить
11 комментариев
38

А как же... ^_^

Ответить

33

Не стала. До сих пор куча шутеров не имеет ног.

Ответить
9

F.E.A.R. 2005 год. Там же ведь тоже ноги.

Ответить
4

Сразу вспоминается первый Crysis, но наверняка это было реализовано где-то раньше.

Ответить
16

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay 2004 года, например.

Ответить
11

Впервые я увидел тело персонажа в игре от первого лица Trespasser, это 1998 год, если не изменяет мне память. Играешь за девушку и можно смотреть на свои сиськи, причём на одной было тату в виде сердечка, которое являлось ещё индикатором здоровья.
Вот такая х....та, малята.

Ответить
6

Было в Dark Messiah of Might and Magic 2006 года. В этой игре вообще было много разных фишек.

Ответить
2 комментария
0

Я это видел ещё в какой-то игре на движке Quake 3 (в сам Quake не играл).

Ответить
4 комментария
2

Насколько я помню, ноги можно было увидеть в Operation Flashpoint 2001 года выпуска.

Ответить
1

А ещё в Anarchy Online (2001), Halo: Combat Evolved (2001), Project Eden (2001) и Tribes 2 (2001). Богатый на это дело был год. А ещё была такая игра, как Montezuma's Return (1998)...

Ответить
1 комментарий
0

сиськи.

Ответить
0

Это и вправду крутая фишка, которой не хватает большинству шутеров

Ответить

0

Т.е. Duke Nukem 3D штоле?

Ответить
0

Стандартом так и не стала. Сейчас такое далеко не везде. Гораздо больше игр от первого лица без ног ,чем с ними.

Ответить
0

И возможность прострелить их!

Ответить
147

Внутриигровой магазин за реал в играх за фуллпрайс меня шокировал. Да, собственно, и сейчас продолжает :)

Ну а если по теме, в свое время умные боты в F.E.A.R. впечатлили, да так, что раз 8 игру прошел, практически подряд. Не только из-за их поведения, но и по совокупности факторов. Переговоры очень в тему были, помню даже момент, когда 3 бота препирались, кто пойдет вперед после того, как половина отряда полегла, никто не хотел :)

Ответить
15

кстати, интересный факт, как работала схема, когда один кричал бросить гранату, а второй слушался. Сначала второй враг собирался бросить гранату, что в самой игре сообщалось другим солдатам. После чего была задержка, чтобы дать одному из других солдат среагировать и сказать фразу. И только потом уже была анимация и бросания гранаты и все последующее.

Ответить
3

Занятно, не знал) Но работало это отлично.

Ответить
0

А ещё было забавно когда сбиваешь их гранату своей. Или когда бросаешь свою, а они попадают в неё в полете, но такое совсем редко бывало.

Ответить
0

Гениально просто

Ответить
67

Поразило и не перестаёт шокировать то, что во многих современных играх зеркала показывают мутную фигню. На сайте некоторые разработчики уже объясняли почему так, но от этого не легче.

Ответить
39

Когда я слышу о зеркалах в играх я вспоминаю всегда почему-то одну знаменитую сцену в 1 культовой японской серии.. эх, а как игра выглядела на тот момент, уф

Ответить
23

Она и сейчас смотрится неплохо. Графика стареет, некогда четкие текстуры становятся мутными, в модельках начинаешь замечать угловатость, анимации уже не кажутся плавными и естественными. А вот стиль… стиль не стареет.

Ответить
10 комментариев
2

О да, любимая часть серии. Хотя The Room тоже хороша.

Ответить
0

Крутой момент, очень запомнился. Я вообще фанат серии СХ, все игры проходил раз десять.
Но, к чести сказать, именно здесь как раз совсем не зеркало. Здесь просто стекло и две одинаковых комнаты. Технология примитивнейшая. А в обсуждении говорят как раз про настоящие зеркала, которые до сих пор могут себе позволить далеко не все игры.
Для меня лично в этом плане ГТА5 была огромным разочарованием. Обожаю управлять автомобилем в играх от первого лица. ГТА4 прошёл с удовольствием, ездил только от первого лица, соблюдая ПДД и ориентируясь по зеркалам. Какова же была моя досада, когда я первый раз сел в автомобиль в ГТА5 и увидел эти мыльные пародии на отражения в зеркалах. И это в ПК-версии, которая вышла через два года после релиза и, как многие отмечали, была серьёзно улучшена в плане графики. Очень долго не мог смириться с этим, настоящее разочарование года для меня.

Ответить
19

Причем в играх 90-х были зеркала. Duke Nukem 3D, например. В GTA VC/SA были целые отражающие поверхности - лакированный пол и прочее.

Ответить
38

Потому что в DN3D это не зеркало, это целая комната за стеной, где другая моделька повторяет движение игрока

Ответить
6 комментариев
14

Такие отражения и сейчас легко делаются созданием зеркальной сцены.

Ответить
8

Вот здесь https://dtf.ru/flood/20633-bayki-starperov-developerov-5 разработчик по поводу зеркал расписал, под постом ещё есть интересные комментарии.

Ответить
2 комментария
4

Там генерировалась полноценная копия комнаты с зеркальными спрайтами. Так можно и сейчас — но нагрузка вырастает сильно. Я все-таки предпочитаю сглаженное видео — в последнем HITMAN отражения смотрятся весьма неплохо.

Ответить
4 комментария
1

В гта 5, помнится, нормальные отражения в зеркалах.

Ответить
6

В помещениях их сделали, а зеркала в машинах показывают что-то мутное.

Ответить
1 комментарий
0

ETS2. Причем на зеркалах отражаются отражения от кузова авто.

Ответить
0

в древней польской Mortyr были зеркальные полы, почему сейчас это проблема?

Ответить
0

Потому что они были не зеркальные

Ответить
83

Физика в Half-Life 2. Мне от этого мир казался более живым и реальным. Помню, что первое время просто игрался ящиками и всякой фигнёй.
Теперь даже дикость, если в ААА проектах подобных нет обычного взаимодействия с окружением, если бутылка какая-то, которую не сместить, не разбить. Очень бьёт по ощущениями.

Ответить
22

А меня вода шокировала во второй Халфе, из всей игры самый впечатляющий для меня момент: прыгаешь с моста в воду с ящиками.

Ответить
1

До орижинса и одиссеи тоже считал воду в хл2 самой крутой, а потом зашел в BFA WoW и охренел, там вообще воду сделали как настоящую, но вот ящики , те ящики и вообще вся физика Хавока из Xалфы 2, это боль, 2018 год, ААА игры где ладно там зеркал нет , и прочее, но физика отсутствующая -это печально, привет сосноли как говорится, величайший тормоз прогресса как был так и останется, да и те же зеркала и прочее думаю были бы, мне особенно зеркала в Макс Пейне 2 люто доставляли.
Такие огромные бабки , бюджеты , продажи, цены на сами игры, а того что было обыденным хрен знает когда давно, в играх нет, пропало, и так сойдет епта.....

Ответить
2 комментария
1

В Фар Крае, который вышел на полгода раньше, сама по себе вода намного круче была сделана.

Ответить
1

Я скриншот с водой в Игромании полчаса под лупой разглядывал, не верил, что это скрин, а не фото.

Ответить
2

"Мне от этого мир казался более живым и реальным"
Вальв сделала техно-демо ко второй (вроде) части , где разработчики показали насколько "жив" мир (кто не видел - посмотрите обязательно). Примерно как и дед мороз. Это не было секретом еще со времен дума, но когда триггеры показали в халве - как пелена с глаз. Я был разочарован.

Ответить
1

Триггеры триггерами, но после HL2 почти не видел игр, где физика до таких мелочей проработана, когда доски ломаются на кусочки, бутылки бьются на отдельные физические кусочки. В первом Crisis ещё ничего была физика, особенно возможность ломать деревья как тебе угодно.

Ответить
3 комментария
0

а ещё было техно-демо Форс Анлишд, где моделькой Р2-Д2 ломали красиво доски.
На тот момент это тоже крутым казалось!

Ответить
1 комментарий
0

Не уверен, о чём ты. И почему мир-то не живой? Я и сейчас его живым считаю.

Ответить
4 комментария
1

Аналогично, а еще Half-Life 2 впечатлил своей постановкой - сюжет, персонажи и тд., да этого нигде в экшенах такого не было, да и просто в играх.

Ответить
1

согласен. Первый раз когда надо было из кирпичей сделать противовес на доске, чтобы забраться на верх, это казалось супер крутым!

Ответить
0

Множество раз переигрывал "В Ревенхольм не ходят"...гравипушечка+пилы+болоны - друзья навсегда)

Ответить
69

Так было, например, с толпами людей на улицах и площадях в первой Assassin's Creed.

Да ладно

Ответить
3

Вот я о том же подумал, да

Ответить
3

Ну справедливости ради, в Blood Money толпа совсем картонная. NPC в AC реагируют на действия игрока (орут-разбегаются при попытке атаковать, пресмыкаются всяко разно) а в Hitman толпа - просто картонки, если ты начнёшь их косить пачками, они спокойно будут пятиться и всё.

Ответить
11 комментариев
50

Патчи первого дня

Ответить
6

преступно недооценённый комментарий

Ответить
41

Графика в современных проектах, как ни странно. Я играю с опозданием на пару лет во многое (в связи с определенными причинами) и вообще считаю что уже хватит гнаться за ней, потому что для меня много уже до супер приемлимого или фотореалистичного уровня доходит, а уж после покупки большого телевизора даже старые игры ощущаются по другому. Смотришь на тот же AC Odyssey и понимаешь сколько там человекочасов вложено в проект (обычно условных рокстар только хвалят за такое) несмотря на то что конвеер - игры ныне стали гигантскими махинами - это и пугает и огорчает одновременно, но стало обыденностью.

Вообще, я всё время стараюсь удивляться и удивлять себя и как только чувствую что слегка придираюсь к мелочам - одергиваю и не хочу зажираться как все остальные. Как сказал недавно Олег Чимде в теме про Tsushima- игры стали выглядеть лучше чем реальность. Вот это действительно шокирует, учитывая какой долгий путь мы прошли. Я советую многим обращаться к старым играм почаще, даже почувствовать контраст, особенно к плохим и поломанным которые считаются культовыми и великими. Так что к этому я не могу еще привыкнуть. Людям пора прекратить просить граафики, а взывать к креативу, геймплею и оригинальности, уже достаточно.

Про MK и кампанию я согласен кстати, тем более западные разработчики не так хороши в этом как японцы были, но я привел бы пример Injustice потому что там впечатлило гораздо сильнее, тем более что такого никто не делал, а у МК кампании все таки были.

P.S. А вообще, после ролика Tech Demo HL2 принесенным моим другом однажды мне на диске меня уже ничто и никогда так не потрясет больше. Даже спустя много лет оно все еще шокирует тем, что они смогли сделать в 2003. В тот момент казалось что это просто невозможно.

Ответить
19

сейчас надо в интерактивность уже расширяться, а не в текстурки на 5% четче каждый год

Ответить
1

с ней проблема в том, что трудозатрат требует гиганстких, а оценит только процентов пять игроков.
непосредственно игра должна быть на первом месте, геймплей, мотивация игрока, а только потом красивости-интерактивности.

Ответить
5

я смотрю демку, это просто чума. просто потрясно выглядит. аж хочется в хл2 переиграть, чтобы попытаться заметить это все в игре. хоть халфу проходил в свое время два раза, но даже не обращал внимание на физику. крутяк.

Ответить
2

неудивительно почему HL 3 не выходит и скорее всего никогда не выйдет

Ответить
33

Operation Flashpoint. Слишком много перечислять, настолько эта игра опередила свое время.

Ответить
3

Все эти бескрайние просторы и правда сильно удивляли в шутере, если бы я в то время еще бы и в мультиплеер смог поиграть, то наверно дар речи потерял бы.

Ответить
4

В Delta Force просторы не меньше были. Жанр располагает.

Ответить
0

Просто шикарная игра детства.
Если коротко: Operation Flashpoint - это ArmA 3, только выпущенная в 2001 году. Некоторые синглплеерные миссии в арме полностью (включая голоса персонажей) взяты из OFP

Ответить
1

ну если быть точным. ArmA (которая первая) была Operation Flashpoint 2, но потом разрабы повздорили с издателями, те отозвали права на название, и разрабы таки выкатили эту игру под новым названием. Так что Арма 3 - прямой наследник старой легенды.

Ответить
26

Есть такая игра, называется Принц Персии. Так вот в ней удивляло сразу две вещи. Это акробатика, когда я впервые запустил Пески Времени. Я офигел от того, что такое возможно в играх. А потом для меня стало вторым удивлением - это кинжал времени, который позволял тебе возвращаться назад во времени, тем самым давая возможность изменить ход событий в конкретном моменте. Но подобное уже конечно приелось к выходу Двух Тронов. И оно стало уже обыденностью для серии.

Ответить
9

Причем Мехнер проделал это "офигел от того что такое возможно в играх" дважды ! И я всё еще жду возрождение серии и по сей день. Классика.

Ответить
1

Не раньше чем вымрут ассасины.

Ответить
0

в точку, первый раз увидел ее черно-белой на каком-то странном компе-моноблоке типа как промышленном. но даже в таком виде поразила, будто реально живой человечек.

Ответить
3 комментария
4

В Hitman меня удивляла механика с переодеванием. Этот элемент придал в жанре стелс-игр некий глоток свежести. Сейчас же спустя столько игр в данной серии эта механика нисколько не удивляет.

Ответить
7

В Max Payne мне понравилась механика с замедлением времени. Это смотрелось круто в формате перестрелок. (Знаю, в Принц Персии это тоже было. Но там замедление времени было не о чём именно в формате боя). А ещё мне нравилось, что в игре каждая локация была наделена объектами, с которыми можно было взаимодействовать. Вот стоял огнетушитель, в него выстрелили, а из него вылилась пена. Такое внимание к мелочам тогда сильно удивляло.

Ответить
10 комментариев
–7

Говорят юбисофт - говно.

Ответить
0

Чего ?

Ответить
5 комментариев
24

Точно! Все думал-думал что бы такого написать, и придумал!

В ТЫЛУ ВРАГА.
Сама фишка карт, на которых дома можно не только разрушить, но и окопаться в них меня всегда возбуждала почти в сексуальном плане, но ведь во "В тылу врага" еще и у каждого юнита был свои "инвентарь", и точечные повреждения у техники (и учет горючего!). Не говоря уже о том что те самые пресловутые дома были не условным игровым объектом, который либо существует, либо нет, а сложными строениями, в которых можно было сделать дыру... да и повреждения технике учитывались не просто полоской условного "HP", а зонально...

Именно тогда я начал чувствовать что будущее наступает.

Ответить
10

В второй части там вообще поразительной сложности система. У техники не только есть зональные повреждения, но еще и учитывается толщина брони для каждой зоны (как в жизни в мм) и угол попадания снарядов, как в WoT. У пехоты могут быть бронежилеты и каски, пробитие которых тоже просчитывается. При взрыве танка, каждый осколок -- реальный физический объект, который может пробить дыру в стене или убить пехотинца, а если он достаточно велик, то еще и за укрытие потом сойдет.
До сих пор на рынке нет ничего подобного по уровню проработки. Ну кроме продолжений, модификаций и переизданий.

Ответить
0

Никак не могу вспомнить укрытий из осколков. Иди имеется ввиду просто разбитая техника?
Хотя, играл я только в "братья по оружию" и "штурм", может там выпилили.

Ответить
1 комментарий
25

Как ни смешно, но графика в скайриме. Это когда играешь в мэйджик сто лет назад, видишь заставку и думаешь, что когда-нибудь игры будут вот прям как тут. А потом идёшь такой по скайримским докам и бац! ловишь катарсис.

Ответить
21

Когда скай вышел - мне нравились вопросы в комментах на стиме и на трекерах, типа а что за нагибалово, не может быть чтобы такой графений уместили в 7 гигабайт. Бетесде даже пришлось этот вопрос в официальный FAQ вынести. Да мол, есть еще люди которым не насрать на оптимизацию )

Ответить
5

потому что именно "графон" в скайриме говно
а вот левел-дизайн прекрасен
до сих пор смотрится достойно

Ответить
16 комментариев
22

Отдельным пунктом - Эрик Шайи и его анимация и вся работа над Another World и Heart of Darkness - 1ю до сих пор перевыпускают (где мой ремастер HoD?!!) и смотрится и ощущается игра потрясающе, а в свое время это и вовсе было фантастикой (1991 и 98 - жаль что Сердце Тьмы обанкротило кампанию, слишком уж амбициозно это было). Но для меня это искусство.

Ответить
5

Heart of Darkness

Анимации там были потрясающие, для того времени. Ощущение, что смотришь мультфильм, такое внимание к деталями.

Ответить
0

где мой ремастер HoD?!!

жаль что Сердце Тьмы обанкротило кампанию, слишком уж амбициозно это было

Как бы сам себе и ответил насчет ремастера :) Никто не будет вкладывать деньги в ремастер, если оригинал оказался практически никому не нужен. Это ж надо было додуматься в таком хардкорном формате делать столь по-детски выглядящую игру, целевая аудитория уменьшается до двух с половиной человек...

Ответить
0

Вы скажите это капхеду :) с его рисованной графикой и хардкорностью.

Ответить
1 комментарий
21

Опенворлд с динамической сменой погоды и времени суток в Grand Theft Auto III.
Возможность летать на вертолете в Grand Theft Auto Vice City.
Динамическая трансформация главного героя в Grand Theft Auto San Andreas.
И то что полноценная GTA уровня PlayStation 2 умудряется крутится на крохотной слабенькой PSP в середине нулевых в GTA Liberty City Stories/Vice City Stories.

А потом вышла гениальная четвертая часть и там было столько интересных инноваций и нововведений, что до сих пор все последующие игры Rockstar Games (GTA V, RDR и даже RDR2) работают на этих наработках.

Ответить
2

Опенворлд с динамической сменой погоды и времени суток в Grand Theft Auto III.

Хех, сейчас как раз играю и так было непривычно подъехать к месту задания а там пишут что тебе нужно приходить в такое-то время только, потому что закрыто (в Shenmue вроде бы это впервые появилось). А так, как говорят на западе - GTA 3 это "Blueprint" для 3D игр в открытом мире. По сути .. так оно и есть наверное.

Ответить
16

Assasins Creed первый. Он до сих пор смотрится весьма достойно. А это игра 2007 года.

Физика одежды, волос и анимация лица в Vampire Masquerade Bloodlines. Для 2004 года тоже было круто.

Отсутствие интерфейса в Dead Space. Но этого до сих пор мало кто делает.

И о, Ктулхучки, в Сталкере при перезарядке двустволки с одним патроном, меченым перезаряжает один патрон, а не два. Это до сих пор не всем дается.

Ответить
8

В первом Ассасине очень нравился костюм гг - вот эти вот тряпочки, за которые сейчас бы убили, но тогда развевающееся шмотьё - круто было, не все так делали.

Ответить
3

Первый Ассасин во многом был технодемкой. Например те же метательные кинжалы на Альтаире динамические - если он бросил пару штук, значит двух кинжалов на нем и не будет хватать.
Физика одежды тоже для 2007 была прорывной. Еще много лет в куче ААА одежка была статична (может и в свежих играх кто припомнит дубовые платья и плащи).
А плавность анимация и движений? То есть в Ассасин было именно приятно играть персом, чувствовался его вес, инерция, столкновения с прохожими. В каком-нибудь Dark Souls персонаж будто из картона, а в Бэтмене чувствуются куча скриптов приводящих Брюса в движение.

Ответить
8 комментариев
5

В Мафии и Mercenaries 2 при перезарядке недострелянного магазина выбрасывался весь магазин без возврата патронов в инвентарь. Такое сейчас только в тактических шутанах.

А еще в кукурузисе если недострелять магазин и перезарядиться, то патронов будет больше на 1 чем вместимость магазина (31, 41 и т. п.) что симулирует патрон в стволе. Но это скорее внимание к мелочам нежели функции что сейчас есть в играх.

Ответить
0

В обоих Метро такая же история, емнип, с перезарядкой. Досылаешь патрон в дробаше, дозаряжаешь и у тебя счетчик на этот самый патрон увеличивается.

Ответить
2 комментария
0

Бывает по разному в тактических шутерах.
В Arma/SWAT персонаж неполные магазины обратно в разгрузку собирает, пустые - выбрасывает. Причем ЕМНИП в SWAT можно было даже выбирать: выбрасывать полупустой магазин при перезарядке или нет.

Ответить
2 комментария
0

В Alien Swarm та же фича с потерей патронов в недострелянном магазине. Рождает время от времени дилеммы вроде "В пулемете 30-40 патронов, впереди нефиговая толпа жуков. Выпустить в них и перезарядиться по ходу боя или же так про***ть и с полным выбежать?"

Ответить
0

По поводу перезарядки. Я не помню как называлась эта игра, шутер от первого лица, но там перезарядка была поделена на несколько действий и, если ее прервать, то продолжалась она с учетом того, когда она была прервана. Т.е. при перезарядке револьвера можно было прервать ее после выброса стреляных гильз из барабана и потом продолжить перезарядку сразу вкладыванием патронов. Сейчас это ощущается как влажный сон.

Ответить
0

Это то ли в Outlaws от Лукасов было, то ли в незаслуженно игнорируемом Call of Juarez.

Ответить
0

Это просто револьверов в играх мало, а с дробовиками многозарядными такое практически везде. Можно стрелять тем, что успел натолкать, а потом дозарядить остальное.

Ответить
15

Еще паркур в ассасине. Теперь тоже часто встречается в играх

Ответить
7

А ещё Mirror's edge с паркуром от третьего лица. Игра прорывная, хоть физика движения и не стала стандартом для других игр.

Ответить
6

Кстати да, с удовольствием соглашусь: оригинальный Mirror's edge был реально великолепной игрой, жаль что он так и не получил достойного развития.

Ответить
8 комментариев
6

*от первого лица

Ответить
2

dying light к паркуру прикрутил увлекательный геймплей

Ответить
1 комментарий
13

В свое время меня удивило когда впервые увидел выделение нескольких войнов рамкой в стратегии, а не перещелкивая их по отдельности.

Ответить
3

Если вспоминать стратегии, то самой первой дикостью и шоком стало, когда выделение осталось на ЛКМ, а выполнение переместилось на ПКМ :D

Ответить
2

В Command & Conquer, кажется, впервые это увидел. По сравнению с Dune 2 было прорывом. Но всё равно поигрывал в них по очереди.

Ответить
4

Я первый раз увидел такео в Варкрафте 2, после Дюны 2 для меня это был реально культурный шок.

Ответить
4 комментария
13

Поражает реалистичное взаимодействие тканей с окружающей средой и на самом персонаже. А... этого ещё не сделали.

А ещё взаимодействие с поверхностями в Воре. Хотя оно кажется осталось только там... Ну, ладно.

А вообще волосы. Нормальные волосы по сей день удивляют самим своим существованием. Ну после вот этого вот:

Ответить
4

Волосы до сих пор даются не всем, да. Вдвойне занятно что в древнем Ведьмаке у Геральта была знатная такая головная волосня с физикой.

Ответить
4 комментария
12

Помню, что в 1998 думал, что игры в будущем станут лучше, в итоге, я в шоке.

Ответить
3

Они стали хуже?

Ответить
1 комментарий
9

Еще такая штука была неуправляемая - Die by the Sword. Кто придрочился к управлению - получал истинный кайф от системы повреждений и анимации. Особенно было ржачно на арене рубиться вдвоем, на хотсите. Отрубил корешу ногу и издеваешься над ним, как он за тобой прыгает (как черный рацарь в "Монти-пайтоновском" Граале ))

Ответить
4

Причем это наверное 1 из 1х прородителей жанра "фехтование от 3 лица" что в последствии теперь нарекают Соулсами везде (я в курсе про KF на psx), игру Treyarch делала черт знает в каком году, да. Severance и Rune тоже время опередили, как мне кажется.

Ответить
2

Управление там было адовое, что мышью, что кнопками. Зато это единственная игра, где я умудрился порезаться собственным мечом =)

Ответить
2 комментария
0

Прочитав этот каммент, вспомнил Gothic 1 & 2 - там тоже очень многие плевались на управление во время боя. А мне наоборот понравилось - тайминги, выпады, и под каждого монстра всё отличается. Очень круто было это освоить и рубиться со знанием дела.

Ответить
3 комментария
1 комментарий
12

У Half-Life 2 было много прорывных мелочей.
Первое, это потрясающая лицевая анимация. Реалистичные и проработанные лица у персонажей позволили передать живые эмоции. Ещё с первых минут игры, когда к герою обращается таинственный G-Man, тебе от его физиономии крупным планом становится не по себе, ведь он кажется таким настоящим. А ещё технология великолепно справляется с движением глаз, благодаря ей каждый NPC не кажется компьютерным болванчиком, ведь он смотрит по сторонам, следит за тобой и не смотрит в одну точку. Даже сейчас не каждая ААА-игра может похвастаться лицевой анимацией, но ее качественное присутствие увы никого не удивит.
В Half-Life 2 есть работающая как швейцарские часы внутриигровая физика. Она дала игровой индустрии свой стандарт. У игры каждый игровой объект имеет свое свойство, материал, конкретный вес, плавучесть и физические звуки. Вроде бы мелочь, но в те годы такая проработанность была в новинку. Не зря игроки более десяти часов баловались с физикой движка Source. Кстати, отсюда и зародился Garry's Mod.

Ответить
5 комментариев
9

Абсолютно всё в GTA San Andreas. Покупки домов, возможность кастомизации персонажа (прическа, одежда, телосложение), прокачка навыков по мере использования и многое другое. Даже не знаю сможет ли ещё какая-нибудь игра снести крышу так, как GTA:SA в 12 лет

Ответить
2 комментария
8

The Thief.
- свет и звук, как важнейшие элементы стелс-механики
- сравнительная беспомощность ГГ
- интерактивные возможности снаряжения
- несколько вариантов решения задачи
- мир вокруг, казалось, не вращается вокруг игрока, а живет самостоятельно

Все это стало настолько привычным, что даже перестало быть обязательным в играх. :)

Ответить
1 комментарий
8

Comix Zone в целом. Проработка локаций и персонажей, сюжет, саундтрек, драки с рядовыми соперниками как в файтинге, инвентарь, нелинейное прохождение. Всё по отдельности это было, но чтобы всё вместе и в одной игре, такое я наблюдал впервые. Конечно, были и минусы, из-за такого качества исполнения пострадала продолжительность игры. Уж до обидного она была короткой.

Ответить
7

Тоже бесшовный мир порадовал, только на 5 лет раньше, в 2001, в Готике.

Ответить
5 комментариев
7

Много концовок в Contra: hard corps. Разных концовок, а не как в этом вашем масс эффекте.

Ответить
4 комментария
7

Не могу сказать про шок или что-то похожее, но я помню как на выходе попробовал Орден 1886.
Да, в мире нет разрушаемости и по сути все декорации, но блин так чертовски красиво! И, самое топовое это были анимации. Когда спускаешься по лестнице и прямо чувствуешь, как он действительно идёт, а не скользит по текстуркам.

Ответить
6 комментариев
6

Физон в Silent Storm. На самой первой локации я проаутировал больше часа, стреляя из пулемета в единственный домик(скорее сарайчик), а потом кидая в него гранаты. Спустя полтора часа я подобрал с пола челюсть и двинулся дальше. С тех пор ни одной игры с такой божественной системой разрушений я не видел. Честное слово, если бы кто-нибудь запилил x-com на этом движке, пусть даже вообще без улучшений - купил бы за фуллпрайс не раздумывая.

Ответить
2 комментария
6

Сюжет,отыгрыш и диалоги в старых рпг.
Хотя постойте...

Ответить
5

"Расскажите о механиках или технологиях из игр, которые однажды как следует шокировали, но затем стали стандартом — обсудим"

Hitman 47. Проходил и так и этак. Вариативность в те времена (2000 или 2001-й) зашкаливала. Какой-бы ни была кривой первая игра - это своеобразная веха.

Ответить
2 комментария
5

Я так понимаю объявлены недели продакт плейсмента нового ассасина крид?

Ответить
2 комментария
5

Еще вспомнил.
Большинству, кому хотя бы примерно - 30 помнят игры MDK и компанию Shiny (они же червя джима делали). В 2000-м они выпустили игру Messiah про ангелочка вселяющегося в тела врагов. Антиутопия. Графен по тем временам был нешуточный. Сложный стелс-геймплей. Оригинальная игра с сюжетом. Я так и не прошел до конца.

Ответить
1 комментарий
5

Процедурная генерация мира, как в Майнкрафте. Через какое-то время поперли его клоны и просто бесконечные миры как там, но трюк с офигеванием от фичи удалось повторить только No Man's Sky

Ответить
4

Когда ты шпилишь день и ночь с друзьями в марио, на денди а потом впервые видишь где нибудь mk3 ultimate от SEGA . . .

Ответить
1 комментарий
1

Меня ничего не шокирует, потому что современные игры занимаются неинтересной мне фигнёй в основном.

Ответить
7 комментариев
3

"интерактивность в Shenmue"
Попробуйте в эту интерактивность поиграть в оригинале на дриме или на эмуляторе.
Как вспомню - руки сводит и хочется выпить в ожидании прогрузок.
А так - да, круто было.

"боевая система в Assasin’s Creed"
Лучшая боевая система для веселья.
Мне еще очень нравилась в том-же Шенмю и в Слипин-Догс.
Юби сделали систему именно для казуалов (что не есть плохо, а наоборот).

Ответить
5 комментариев
4

Боевка в Oni. Вроде бы и шутер от третьего лица, но при этом с полноценной боевой системой ближнего боя, с кучей приемов, а не как в большинстве игр один удар ногой/прикладом/ножом.
Но стандартом это, к сожалению, не стало.
Дизайн локаций, цветовая гамма и паркур в Mirror's Edge. Можно сказать, я влюбился в этот стерильно чистый город с отдельными вкраплениями ярких цветов. Ну и боевая система там отдаленно напоминала упомянутую Oni, правда уже с видом от первого лица. До сих пор раз в несколько лет перепрохожу эту игру

Ответить

5 комментариев
3

Шокирует, когда шокирующие особенности игр обсуждают на примерах тех игр, не где они появились, а там, где их сделали массовыми и известными.
Первый шок испытал в 2D шутерах, когда в конце уровня показывали количество секретов и там оставалось что-то не открытое, хотя при игре казалось, что изучил все. Стало понятно, насколько много контента требует усилий.
Второй шок был от знакомства с консольными командами многих игр, которые позволяли кодами менять игру до неузнаваемости.

Ответить
6 комментариев
3

Когда-то давно, в начале 00-х меня поразили трехмерные открытые миры Готики и Морровинда. Теперь открытые миры чуть ли не в каждой второй игре

Ответить
3

Вот только Story Mode в файтингах встречался задолго до «Mortal Kombat» 2011. Даже в рамках серии «Mortal Kombat» современный Story Mode впервые появился не в «MK 2011», а в «MKvsDC», а до этого в «Deadly Alliance», «Deception» и «Armageddon» был режим konquest, также повествующий сюжет.

Ответить
3

В своё время меня поразила боевая система в старых Ys'ах, где нужно было "таранить" противников... но не прямо в лоб, а под определённым углом, из-за чего бои ощущались гораздо более быстрыми и разнообразными, чем в играх с традиционным управлением ("нажал кнопку-ударил"). Немного жаль, что в последующих частях от этой системы отказались (но, с другой стороны, в 3D она вряд ли будет хорошо работать)

Ответить
3 комментария
3

Не зря же у неё слово craft вынесено в название.

Warcraft 🌚

Ответить
3

Возможность "попросить" любого непися в Морровинде освободить жилплощадь и засрать её своим лутом, каждую полочку, зелье к зелью, крабовое мясо к мясу

Ответить
1 комментарий
3

Крафт в Проклятых Землях :)

Ответить
3

Ролевая игра. Будучи десятилетним мальцом, у которого на сеге/денде были только платформеры, а за три года владения компьютером я, как прилежный пездюк, играл в только в пяток различных Кузь, вормс, дум, да сборники говна, в тот момент, как мне в руки попал сакред - я охуел. Можно идти куда хочу, кругом какие-то персонажи, которые, невероятно! Даже не пытаются меня убить, более того, с ними можно поговорить и взять столь знакомый маленькому мне квест на "сгонять в магаз за хлебом и вернуться обратно, сдачу можешь оставить себе", и кто бы знал, что сдача в мире сакреда - это разнобразные шмотки, в которые можно переодевать своего персонажа и прокачивать его, получая возможность открывать какие-то лютые зелёные дыры в земле. Ясное дело, я тогда ничего не понимал, ни характеристик, ни бонусы предметов, ни что они делают, ни коррелляции между уровнем навыка и его кд, но я тогда всё-равно знатно задрочил сакред, хотя чуть позже, рядом с замком (Либо Брейврок, либо Воронья Скала), я забрёл своим насравшим в портки тёмным эльфом, и заблудившись в близлежайшей шахте, отчаявшись найти выход, поставил крест на этом персонаже и создал боевого мага. Но это уже совсем другая история.

Ответить
3

Есть такая вещь, которая есть только в одной игре - я про глобальную симуляцию жизни A-life в S.T.A.L.K.E.R.
Разработчики к релизу её упростили, но несмотря на это игра остаётся очень реиграбельной, ибо каждое моё прохождение Тени Чернобыля с 2011 года удивляет тем, как каждый раз всё меняется, пути сталкеров, то, как они выполняют свою роль в сюжете, как и где атакуют, это можно уловить, если ты знаешь игру досканально. Прошло 11 лет, никто не повторил.

Ответить
3

Front Mission 3 в детстве поразил внутриигровым(!) интернетом(!!) с новостными сайтами, форумами и почтой, и все это было интерактивным(!!!). Ну и еще это была моя первая jrpg, так что количество и длинна диалогов тоже произвели впечатление :)

Ответить
2 комментария
3

Перенос сохранений!

Это было круто, когда ты запускаешь сиквел, а у тебя где-то в Документс 2 года лежит папка с сейвами, и новая игра учитывает то, что ты делал в прошлой части.

Масс эффект 2 этим меня поразил очень сильно. Потому что мне пришлось МЭ1 перепроходить, чтобы спасти Рекса.

Ответить
2

Вадим Елистратов: бесшовность в играх Naughty Dog

Вадим Елистратов ведь не играл в Legacy of Kain: Soul Reaver которую дизайнерали ВАУ НЕОЖИДАННО - Эми Хенниг!

Хороший главред и опыт в играх огромный.

Ответить
36 комментариев
2

Firearms
Мод к халфе, вышедший в одно время с CS, сорвавший ряд наград и незаслуженно забытый из-за дутой популярности контры.

- Зональное бронирование игрока (тело, голова, руки, ноги)
- Вместо аптечек - бинты. Не восстанавливают здоровье, а останавливают кровотечение
- Инвентарь ограничен условным "весом" и... всё. Хотите бегать в полной тяжёлой броне? Обойдётесь без баррета! Желаете одновременно калаш и M16? да пожалуйста!
- При перезарядке учитывается патрон, оставшийся в стволе.
- При перезарядке учитывается наполненность каждого магазина. Если у вас осталось 4 магазина по 5 патронов, то при перезарядке вы вставите магазин с пятью оставшимися патронами. Для мерджинга магазинов отдельная функция.
- Система скиллов. Для использования глушителей нужен Стелс, а для использования подствольных гранатомётов Артиллерия первого ранга.
- Да, кстати, для использования подствольника на эмке оружие перехватывалось для стрельбы из подствольника и менялся прицел. В калаше - нет, так как там хват изначально предполагает ведение огня из подствольника.
- ... А со скиллом Атриллерия 2 можно было ставить миномёт и лупить по маркеру, который могли поставить люди с первым уровнем артиллерии.
- Можно прыгать с парашютом...
- ... И сломать ногу при этом. Или получить пулю в колено с тем же результатом.
- Эмбиенс карт. За телами прилетал медицинский вертолёт, по карте проходил массированный артобстрел и многое другое.
- Анимации! Если у вас в револьвере осталось два патрона, то при перезарядке персонаж заботливо их придержит и выкинет только пустые. А со скиллом "номенклатура" пользуется фастлоадерами, использует скрученные по двое магазины калаша и т.д. Замена глушителя на MP5 или пулемётной ленты - оружейный оргазм!
- Сошки. Не было каких-то специальных мест для них. Если перед вами подоконник - сядь и разложи. Если нет подоконника - можно просто лечь (а, я об этом ещё не упоминал, как и о стамине, которая расходуется в прыжках и спринте) и разложить сошки. Сильно уменьшало отдачу и, следовательно, повышало точность.
- И много чего ещё, многое из которого не реализовано даже в последних тактических шутерах.

Вот вам видяшка. На 3:10 смена глушителя MP5, на 8 замена пулемётной ленты.

Ответить
6 комментариев
2

Не то чтобы шокировало, но всегда нравилась механика точечных попаданий (отстрел или отрубание конечностей, выронил оружие при попадании в руку, вот это всё). Причем, стандартом де-факто механика так и не стала. Хедшоты стали стандартом, а вот с остальной проработкой хуже. А ведь еще с древнем Mechawarrior 1989 года можно было меху отстрелить ножку, и он падал, бедный. Fallout тоже радовал критическими прицельными попаданиями.

Ответить
1 комментарий
2

Никого не смутило, что один из авторов указывает на бесшовность первой Uncharted и говорит, что другие студии научились делать эту бесшовность только в этом поколении, приводя в пример Santa Monica с God of War (я так понимаю речь шла о последнем GoW)? Однако та же самая с студия выпустила игру с таким же названием ещё в 2005 году и в ней тоже была бесшовность. Вся игра это цельная локация, в отличии от того же анчартед, иногда прерываемая роликами. В последней GoW они отточили это и теперь эта бесшовность включает в себя даже ролики.

Ответить
2 комментария
2

Меня шокировало, как стражники меня арестовали за пару свежих помидоров, взятых с прилавка. А если серьёзно, то впечатления от всей графики и всех технологий тускнеют со временем. Могу припомнить, как пытался понять, как же разрабы magicka сделали такую систему "создания" заклинаний.
P.S. Хотя и сейчас не особо ясно

Ответить
3 комментария
1

Ссаный донат в играх за4к, вот что шокирует, благо он есть только во всяком дерьме вроде игр юбисофта и дрочильнях онлайновых

Ответить
2

Первом Ларри какого-то мохнатого года если не освежить дыхание, то девушки со словами "дыши лучше через задний проход - меньше вони будет!" отказывались с тобой говорить. А если потрахаться с проституткой без презерватива, то ЗППП и гейм овер. Для меня лет 12ти это было откровением!

Забавно, но не припомню где бы еще это было.

Ответить
2 комментария
2

Взаимодействие спутников с тобой и друг другом на уровне большем чем "ходячий инвентарь" в ранних играх биовар. Хоть сейчас они и ссучились, я до сих восхищаюсь их вкладом в то, как должны выглядеть спутники в рпг.

Ответить
2

"Ubisoft поняли, что двигаются в правильном направлении, и начали штамповать новые части франшизы, улучшая анимации боя".
По-моему, анимации боя в ассасинах наоборот деградируют, с каждой частью становясь всё более уродскими.

Ответить