Что нас шокировало в играх, но со временем стало обыденностью

Прорывные механики и технологии из игр, которые уже не удивляют.

В своё время в Shadow of Mordor все восхищались системой Nemesis, но стандартом в играх она пока что так и не стала — что-то подобное можно увидеть в Assassin's Creed Odyssey, и всё на этом.

Однако это скорее странное исключение: обычно удачные механики со временем становятся стандартом. Сначала они удивляют нас, но со временем превращаются в обыденность. Так было, например, с толпами людей на улицах и площадях в первой Assassin's Creed. Тогда это шокировало, но сейчас густонаселёнными городами в играх уже никого не удивишь.

Что нас шокировало в играх, но со временем стало обыденностью

Вспоминаем механики и технологии из игр, которые, удивив однажды, теперь есть почти везде. Делитесь своими примерами в комментариях.

Вадим Елистратов: бесшовность в играх Naughty Dog

Когда-то я слишком много смотрел на экраны загрузки, поэтому меня до сих пор очень сильно удивляет и радует бесшовность в играх. В первый раз я обратил на неё внимание в Uncharted на PS3 — ты вставляешь диск в консоль, видишь стартовую загрузку и всё — до самых финальных титров ты не встретишь надписи «Loading». Naughty Dog уже тогда умело прятала все переходы в роликах, а другие студии научились делать нечто подобное только в этом поколении — например, Sony Santa Monica в God of War.

Что нас шокировало в играх, но со временем стало обыденностью

Сильный эффект, связанный с загрузками, у меня был и от Assassin’s Creed: Black Flag. Да, по сути это GTA с кораблями, но когда я в первый раз прыгнул за борт, доплыл до острова и оказался в небольшом городке, это было волшебное впечатление.

А ещё мне очень нравилось, как сделан переход в Dark Zone в The Division — пока ты идёшь по закрытому зданию, игра запускает мультиплеер и подключает тебя к другому серверу.

Сейчас загрузок в играх становится всё меньше из-за растущих объёмов памяти консолей и ПК, поэтому бесшовность игр уже стала нормой. Наоборот, нас теперь удивляет, когда в каком-нибудь Marvel’s Spider-Man для проникновения в любое здание приходится прерывать геймплей.

Семён Костин: интерактивность в Shenmue

В играх меня всегда привлекала разрушаемость и взаимодействие с различными объектами. Например, в серии Red Faction меня поразили разрушаемые стены. В Morrowind удивляли механики взаимодействия с предметами (пусть и неуклюжие), с помощью которых можно обустроить любой дом и разложить в нём предметы по полочкам.

Да, в новых частях Battlefield на мелкие кусочки разлетаются здания, а в Fallout 4 можно построить собственное жильё, но всё равно чего-то не хватает. Меня расстраивают шутеры, где враги не могут застрелить игрока даже через деревянную поверхность. Меня расстраивают новые игры, где все предметы прибиты к полу, а в зеркалах нет отражения главного героя.

Что нас шокировало в играх, но со временем стало обыденностью

Настоящую глубину интерактивности я познал только с Shenmue. Сегодняшним разработчикам есть чему поучиться даже у проекта 20-летней давности. Уже в начальной локации игроку дают исследовать личный домик с додзё. В нём разрешают открыть любой ящик, взять из него какой-нибудь предмет (даже если он не нужен), поиграть в аркадные игры на Sega Saturn, послушать музыку, поговорить с домочадцами, залезть в холодильник, найти таракана в кладовке, помолиться за душу убитого отца у семейного алтаря и даже зайти в туалет, хотя герой не умеет справлять нужду. И все зеркала тут работают как надо!

Или другой пример — автоматы c водой в городе. Герою не нужно пить, практической пользы от этой механики нет, но есть шанс выиграть коллекционную банку с водой. В любой современной игре этот автомат бы стоял для красоты, но в Shenmue c ним можно взаимодействовать, купить в нём напиток и выпить его как в жизни. Как обстоят дела с автоматами в новых играх? В некоторых частях серии Yakuza игрок просто подходит к нему, открывается окошко покупки и напиток моментально попадает в инвентарь. Скучно.

В современных играх подобную глубину так и не реализовали в полной мере. В Shenmue герой методично протягивает руку, не спеша тянет на себя ящик и достаёт из него аудиокассету. Всё как в реальной жизни, поэтому игра до сих пор цепляет. В современных играх подобное встречается очень редко, но после Shenmue всё-таки уже не удивляет.

Иван Ефимов: разрушаемость в Rainbow Six: Siege

Помню, когда я впервые сел играть в Siege, одной из первых вещей, что я сделал — это запустил кастомную игру без противников, взял Термита с дробовиком и просто пошел стрелять по стенам на карте «Дом», чтобы посмотреть, как в ней работает разрушаемость.

И игра не разочаровала. Да, разрушаемость была и до этого в Battlefield и Red Faction. Там она была хоть и масштабной, но всё же довольно условной. Тут же уровень детализации совершенно на другом уровне. Мало того, что в игре можно разрушить любые «мягкие» поверхности (дерево, ДСП, гипсокартон), так ещё и почти каждая стена обладает тремя слоями, как в реальной жизни: обшивка с двух сторон и каркас внутри. Различные поверхности по разному влияют на баллистику оружия и само оружие оставляет разные дыры в зависимости от калибра. В игре возможно даже такое:

К сожалению в одном из патчей ради оптимизации это убрали, сейчас внутренняя часть круга просто ломается

Но, что ещё важнее и не так очевидно в самом начале, это то, как разрушаемость влияет на геймплей. За счёт динамики с разрушаемостью и укреплением ни одна игровая партия не похожа на другую. Тут почти не возникает ощущение монотонности, как в Call of Duty или Counter-Strike, когда ты раз за разом играешь на одних и тех же трех линиях. Каждый раунд ощущается по-особенному. Разрушаемость — не просто гиммик и не пункт на коробке с игрой, вся игра построена на ней. И это наверное самое удивительное в современном мире ААА-игр, разработчики которых очень бояться пробовать что-то новое.

Сергей Ермохин: боевая система в Assassin’s Creed

Впервые увидев эти «реалистичные» для того времени бои, с отражением атак и крутыми добиваниями врагов, я остался в восторге. Тогда это ощущалось как нечто инновационное, как что-то, чего мы давно ждали от игр с боями на мечах. Ubisoft поняли, что двигаются в правильном направлении, и начали штамповать новые части франшизы, улучшая анимации боя и его вариативность, но суть оставляли прежней.

Со временем боевая система «Ассасина» очень приелась, а на первый план вышли такие проблемы, как, например, отсутствие какого-либо вызова для игрока — ведь чуть ли не каждый враг падал от пары ударов прокачанного ассасина. Другая проблема — добивающие удары, которые тоже начали надоедать.

В итоге и сами разработчики решили внести изменения в геймплей и заменить его на что-то более сложное: начиная с Origins в серии от старой системы остались разве что «крутые фаталити» в конце боя, а сами сражения стали больше напоминать RPG-игры. Сейчас кинематографичными добиваниями может похвастаться каждая вторая игра, в которой есть какой-либо экшн в ближнем бою. Возможно, именно серия Assassin's Creed и положила начало этой традиции.

Что нас шокировало в играх, но со временем стало обыденностью

Олег Чимде: сюжетная кампания в Mortal Kombat

Само собой, сюжет в файтингах был и до Mortal Kombat 2011, но раньше — всё-таки для галочки. Зато теперь сложно представить файтинг без проработанной сюжетной кампании с хорошо поставленными кат-сценами. Больше всех преуспела всё та же NetherRealm в серии Injustice, однако началось всё именно с Mortal Kombat 2011.

Да, историю в перезапуске сложно назвать захватывающей, однако она пересказывает события оригинальных частей и делает главное — файтинг становится ценен не только как спортивная дисциплина.

Теперь сюжетом в файтингах уже никого не удивишь, более того — игроки, помимо крутого ростера, разнообразной механики, продуманного баланса и хорошего онлайна требуют также и сюжет.

Что нас шокировало в играх, но со временем стало обыденностью

Артём Калеев: крафтинг в Minecraft

Стоит предупредить сразу — я обожаю Minecraft. Да, крафтинг встречался в играх и ранее (и зачастую он там был намного сложнее), но факт остаётся фактом, — именно в ней эта механика популяризовалась окончательно.

Когда первый раз заходишь в меню крафтинга, то ты толком ничего не понимаешь. Зато после двух-трёх гайдов ты уже начинаешь понимать логику вещей и догадываешься до определённых последовательностей сам. В этом есть какая-то романтика — изучать всё самому, без посторонней помощи.

Сейчас крафтинг есть практически везде, особенно после бума сурвайвл-игр, и это удручает. Однако именно Minecraft мне этой механикой запомнился надолго. Не зря же у неё слово craft вынесено в название.

Что нас шокировало в играх, но со временем стало обыденностью

Давайте продолжим дискуссию в комментариях. Расскажите о механиках или технологиях из игр, которые однажды как следует шокировали, но затем стали стандартом — обсудим.

33 показа
35K35K открытий
462 комментария

Ноги персонажа с видом от 1-го лица. Вот где была революция и стала стандартом.

Ответить

Dark Messiah меча и магии 2006 года

Ответить

А как же... ^_^

Ответить

Не стала. До сих пор куча шутеров не имеет ног.

Ответить

F.E.A.R. 2005 год. Там же ведь тоже ноги.

Ответить

Сразу вспоминается первый Crysis, но наверняка это было реализовано где-то раньше.

Ответить

Насколько я помню, ноги можно было увидеть в Operation Flashpoint 2001 года выпуска.

Ответить