Final Fantasy VIII: 5 причин, чтобы назвать её лучшей в серии.

Тут в последнее время ходят слухи о скором выходе ремейка Final Fantasy IX, которые удивляют по двум причинам: во-первых, неужели Square Enix все-таки сделают это, после того как продолжение ремейка седьмой части не оправдало их финансовых чаяний, во-вторых, а что же сразу на девятую перескакиваем, восьмая не заслуживает того разве? В связи с этими мыслями и особой датой (08.08.2024 - если сложить все цифры года тоже получится восемь) дублирую ниже свою статью о пяти причинах, чтобы назвать Final Fantasy VIII лучшей, которая также публиковалась на, по моему мнению, лучшем сайте по серии Final Fantasy.

Конструктивные комментарии приветствуются - в свои статьи я вношу правки, если выявляются какие-то неточности, но не в случае если вы только имеете другую субъективную точку зрения - которую, впрочем, тоже можно высказывать, желательно с подробным обоснованием.

Вообще стоит ли заводить большой разговор об этой игре в частности и серии в целом? «Final Fantasy» - это настоящий столп в мире видеоигр, в свое время выход каждой новой части был настоящим событием. Сейчас о ней тоже не забывают, взрослые дяди и тети, работающие психологами, пишут по ней свои научные исследования и называют своих детей в честь ее персонажей, в последнее десятилетие она хорошо пошумела, удачно перебравшись в онлайн с 14-й частью, а более традиционные большие номерные 15-я и 16-я тоже были относительно заметны. Правда, прежнего откровения две последние части уже не принесли, несмотря на попытки осовременить геймплей, выглядеть серьезнее и взрослее. Какую же часть серии можно считать лучшей, образцово-представительной, полнее всего выражающей дух серии?

Столько лет уже прошло, а фантазия все последняя да последняя…
Столько лет уже прошло, а фантазия все последняя да последняя…

Ответить на этот вопрос будет непросто. Объективно можно сказать только, что 7-я часть - самая продаваемая, почему она и была избрана в качестве объекта для современных ремейков. Что не делает ее однозначно лучшей. Скорее наиболее доступной, понятной для большинства. Это часть, которая своей мрачной атмосферой и уклоном в жанр фантастического боевика могла завлечь даже тех, кого признаки анимешного стиля заведомо отталкивают. В то же время можно привести аргументы в пользу любой части начиная с 6-й по 12-ю и 14-ю, которые покажут, что именно ее можно возвести на пьедестале на 1-е место. Все зависит от субъективной точки зрения, что не значит - необоснованной. Так как в этом году «Final Fantasy 8», вышедшая 11 февраля в далеком 1999 году, отметила своей 25-летие, я перечислю 5 причин, по которым лучшей частью серии следует назвать именно ее, несмотря на некоторое пренебрежение как со стороны Square Enix, так и со стороны старичков-критиков, которые уже познали жизнь и предпочитают только суровые боевики.

С этой обложки кому-то повезло начать незабываемое путешествие.
С этой обложки кому-то повезло начать незабываемое путешествие.

Причина №1. Кинематографичность. Очевидно, в это понятие входит не только внешний реализм и эффектность, тут 8-ка явно подустарела, но и режиссура, драйв, который достигается динамикой и наслоением событий. В этом плане FF8 все еще хороша, что сложнее сказать о 7-й, которую теперь только ремейк красит. Сюжет движется в неожиданных направлениях – от наемнических миссий до полета в космос, чем поддерживает интерес и приближает к духу настоящего блокбастера.

Причина №2. Музыка всегда была сильной чертой «Final Fantasy», и здесь мы особо не погрешим, назвав именно саундтрек к 8-й части лучшим по силе и многоплановости. От эпических хоровых тем, красивых лиричных мелодий до джазового флера и стилизации под классику, которая не только для танцев на балу, но и для полета в космос зайдет аллюзией к «Космической одиссее» Кубрика. Таким образом, визуальный и музыкальный ряд здесь на высоте, отчего мы плавно переходим к следующему пункту.

Причина №3. Художественность. Она выражается в общем оформлении мира – красивая идея с летающими садами-школами, разнообразные локации, которые нестандартны порой выбором ракурсов и музыкальным сопровождением, что формирует один из самых запоминающихся сеттингов. Ведь работу художников, дизайнеров и композитора мы можем оценить вне технологичности и формы, как старое кино ценим не за продвинутые спецэффекты.

Другой художественный аспект - сюжет, где главная движущая сила - не тема мести и спасения мира, что более типично для игр, но тема судьбы и история любви. Конечно, в других частях тоже поднимаются, скажем, вопросы дружбы и экологии, но выглядят скорее сопутствующими, тогда как в FF8 спасение мира сопутствует переживаниям героев и происходит чуть ли не вопреки попыткам пойти против предопределенности. Все вместе это образует то, что до сих пор может заставить подивиться фантазии создателей, несмотря на устаревшее техническое облачение. Даже некоторые GF – существа для защиты персонажей в битвах – при первом вызове способны впечатлить, хотя в эпичности уже, конечно, проиграют эдак раз в пять в сравнении с недавней 16-й частью. Тем не менее в художественном плане «Final Fantasy 8» можно назвать квинтэссенцией серии, при этом в ней больше фантастических, а не фэнтези-элементов – для любителей классической сказочной атмосферы больше подойдет 9-я часть или серия «Dragon Quest».

Причина №4. Реалистичные персонажи. В общем-то, это только подростки, которые не обязаны иметь супертрагическую историю за своими плечами. Но впервые в серии через главного героя Скволла его переживания раскрываются столь подробно. Другим персонажам тоже есть что скрывать, они не совсем такие, какими кажутся, но в отличие от Скволла их истории меньше влияют на сюжет. В сравнении с предыдущими частями больше развернуты диалоги, показывающие отдельные обыденные нюансы взаимоотношений между персонажами.

Причина №5. Лучшая миниигра – карточная «Triple triad», отчасти спасающая геймплей, которому не хватает сбалансированной сложности. Только за счет гибкости боевой системы и миничелленджей, ища способы как можно быстрее поканчивать с некоторыми врагами, можно сохранить интерес к боям. Все же благодаря картам и некоторыми другим квестам можно сказать, что в этом мире еще есть, чем заняться.

На сегодняшний день, когда прошло уже 25 лет после выхода игры, новых геймеров она может оттолкнуть устаревшим исполнением, тогда как старым свойственно все больше ворчать и придираться, пока достоинства блекнут в их глазах, ведь они касаются тем, которые больше доступны молодости – погоня за мечтой, лавстори, неудержимость фантазии. Несмотря на мелкие наигранные и неубедительные моменты, которые стали сегодня более заметны, именно по размаху и полету фантазии 8-я часть способна удержать первенство. Но только если вы «молоды душой» или можете закрыть глаза на устаревшую графику.

Далее, основываясь на статье, написанной мной в далеком 2009 г., со спойлерами, небольшими дополнениями и правками проанализирую сюжет и персонажей «Final Fantasy 8».

Вот такой огненный парень, если как следует растормошить.
Вот такой огненный парень, если как следует растормошить.

Начнем с анализа главного героя – Скволла.

Несомненно, к любому персонажу могут быть свои симпатии/антипатии. Но сейчас мы должны выяснить, насколько удачно Скволл прописан как персонаж, его правдоподобие и положительные качества как героя.

«Скволл - замкнутый, неприветливый, молчаливый парень». Вот образ, который шёл впереди своего героя. А ведь его прочили в лидеры СииДов - элитной наёмнической группировки, гордости Садов, обладателей грозной силы - GF. Какими качествами должен быть наделён лидер подобной организации? Скволл, нужно заметить, обращался «дубом» только в моменты, в которых речь заходила о завязывании его личных отношений с кем-либо. Он явно не позиционировал себя как парня, с которым можно поболтать по душам. Но позиционировал как человека совершенно взрослого, самостоятельного и разумного. Отсюда его качества в минуты серьёзных боевых испытаний - ответственность и дисциплинированность. Минуя любые личные мотивы, это стремление действовать строго в соответствии с правилами порой доходит до крайности, обращаясь эдаким формализмом. Тем не менее, в боевой обстановке Скволл проявляет себя с лучшей стороны (даже если опустить игровые условности), для него характерны решительность, умение в нужный момент найти нужные слова (речь во время битвы Садов, реплика Сейферу при прохождении их боевого экзамена в Доллете, увещевания для струсившего Ирвина), находчивость (его проницательность отмечают также в сайд-квестах в Fisherman's Horizon и деревне Шуми). Последнее уже может говорить о достаточно богатом внутреннем мире Скволла. Который приоткрывается перед нами также через его размышления. В потоке сознания дефилируют обычно довольно рациональные, разумные мысли, если не сказать пессимистичные. Что естественно для человека, с детства привыкшего полагаться лишь на себя.

«Психологические барьеры не только преграждают путь к вершинам, но и огораживают пропасти» - экстракт-эпиграф для Скволловских умонастроений. Его сиротское прошлое, тяжело пережитое расставание с Эллоной, что-то вроде душевной травмы, спровоцировавшей такой образ мышления. И если в определённых ситуациях Скволл проявляет себя с лучшей стороны, демонстрируя немало положительных качеств, то его заметные трудности в налаживании личных отношений с окружающими могут говорить о некоторых психологических проблемах. Несмотря на это, его рефлексия показывает, что он достаточно умён для того, чтобы заметить собственные недостатки и изменить себя. Что и происходит.

О достоверности. Как мы можем видеть, Скволл является интровертом. Все свои переживания он предпочитает держать внутри себя. Но наряду с этим не раз проявляется его порывистый характер, когда внезапно эмоции прорываются наружу. Такая черта свойственна иррациональному типу и может быть свойственна интровертам, так как они нередко располагают богатым внутренним миром в противовес его внешним проявлениям, и эмоциональный заряд, который копится внутри, может давать о себе знать. Отсюда можно углядеть потенциал интровертов как скрытых героев. Если же рассматривать картину внутреннего мира Скволла, то ей может и не хватать объёмности, но в достаточной мере представлены его переживания, сомнения, отношение к происходящему, проницательность, внутренние противоречия. Одним из последних является типичная анимешная «дилемма ежа» - нежелание иметь друзей из-за страха их потерять; своего рода защитный механизм, призванный оградить от повторения когда-то пережитой эмоциональной травмы. Скволл, по-видимому, обладает довольно чувствительной натурой, но пытается скрыть это за внешней холодностью и безразличием. Однако, ещё до того, как он в этом признаётся, такие проявления скрытой сущности уже имеют место.

Таким образом, хотя мы рассмотрели ещё не все аспекты личности Скволла, можно сделать вывод, что его характер достаточно раскрыт (для игры), правдоподобен (даже если и напоминает типичного анимешного персонажа), и обладает положительными чертами, что оправдывает его «назначение» главным героем. Положим, был бы лучшим героем, если бы у него вообще не было проблем, но тогда он был бы неинтересен как персонаж. А так, мы можем видеть разные аспекты его личности и её эволюцию на протяжении игры. И, на заметку, в игре раскрыть внутренний мир подростка, кем, по большому счёту, является Скволл, не многим проще, чем взрослого.

Утверждение: окружающие слишком навязчиво толкают Скволла в руки Риноа, навязывают ему роль лидера, и некоторые сцены в «Final Fantasy 8» выглядят переигранными.

Иногда сразу и не поймешь, что твоя судьба прямо у тебя перед глазами.
Иногда сразу и не поймешь, что твоя судьба прямо у тебя перед глазами.

Для начала понаблюдаем за развитием лавстори. Принцесса - Риноа, в отличие от принца - Скволла, привыкла выражать свои чувства открыто. И поэтому с первых минут она пытается растормошить его, избавить от отгороженности. За мотивациями далеко ходить не нужно - по непонятным для неё причинам такой выдающийся парень не в меру угрюм и асоциален - вполне искренняя заинтересованность человеком, не иначе. Подобные отношения двух противоположностей, разумеется, выставляют его порой в несколько комичном свете, коллизии и разногласия имеют место быть. С чего же всё начиналось? С того, что Скволла и Риноа пару раз свели обстоятельства. Затем идею блестящей парочки, каковой она могла показаться остальным, подхватили товарищи и начали усиленно способствовать их отношениям. Да, здесь имеются ввиду доброжелательные, дружеские мотивы. То, что все так крутились вокруг Скволла также вполне объяснимо, ведь он был их лидером, они знали о его проблемах и пытались его поддержать. Более того, объяснимо, почему ему навязали роль лидера - это было подстроено Сидом, который знал о том, что Скволл в будущем должен победить Ультимецию. И дело не совсем в том, что он так уж не хотел становиться во главе СииДов, хотя соответствующими качествами, как мы выяснили ранее, вполне обладал (был признан лучшим студентом своей группы к тому же)… Но об этом ниже. А сейчас, подводя итог, следует сказать, что отношения Скволла и Риноа на первых порах вполне убедительно развивались, несмотря на то, что провоцировались окружающими, которые имели о них «wrong idea», и некоторую искусственность в построении сюжетной линии. Не стоит судить о последнем слишком строго, для игр характерна подстроенность событий под игрока или под персонажей. В «Final Fantasy 8», к тому же, здравый смысл иногда приносится в жертву романтике и темам, вокруг которых вертится замысел. Определённые черты игры конфликтуют с той сверхсерьёзностью, которая присутствует в антураже (обучение в военной академии, ответственные миссии и т.п.). Эклектичность ли? Скорее та самая фантазия, свойственная и другим частям серии.

Рассмотрим эпизод во время битвы садов, который в негативном ключе трактуется как «командира пнули, и он, бросив ответственный пост, побежал спасать единственную жизнь». Вольно или невольно здесь возникают параллели с поведением Сейфера, который во время одной из первых серьезных миссий нарушил указания командования и пошел дальше из собственных соображений. В случае Скволла решение все же было коллективным, и оно свелось к тому, что на поле боя от него ничего не зависело, чисто формальную обязанность - возглавлять атаку (и привычку слишком строго следовать правилам) перекрестили в более важную цель. А вот действия Зелла где-то в том же промежутке, когда он начинает выпрашивать у Скволла кольцо в совсем не подходящий момент, выглядят неуместными. Ясно, впрочем, что эта сцена нужна была только для того, чтобы затем могла иметь место романтическая фраза: «Я не могла погибнуть, пока не вернула бы тебе что-то важное, что тебе принадлежит» (кольцо затем ещё сыграет свою роль в некоторых событиях). А Риноа, столько времени продержавшаяся над обрывом? А Квистис, оставившая свой пост в последний момент для того, чтобы извиниться? А что за странный механизм запирания дверей в особняке Каравая, если уж совсем придираться? Все это характерно только для «Final Fantasy 8»? В действительности, подобные условности, притянутые за уши, наигранные моменты, если присмотреться, встречаются и в других частях серии, и в других JRPG, особенно того времени. Повторимся, что здесь это больше бросается в глаза скорее из-за конфликта с серьёзностью подачи ситуаций, не успевая вовремя замаскироваться под абсурдность (и прочую мультяшность). По современным меркам такие условности менее допустимы, но все же они остаются мелочами в небольшой части игровых ситуаций, поэтому мы не будем заострять на них внимание и перейдём к более значительным деталям.

В анимации и видеороликах Square были хороши уже тогда.
В анимации и видеороликах Square были хороши уже тогда.

Во второй половине игры со Скволлом происходит что-то невероятное - он будто бы сходит с ума. Куда улетучилась его обычная разумность и серьёзность? Над разумом возобладал юношеский максимализм? Насмешки вроде «Скволла заставляли спасать Риноа, а затем у него это вошло в привычку» не объясняют перемену. Естественно, что на протяжении первой половины истории отношения между главными героями достаточно обозначились, усилия товарищей-сводников не пропали даром. Но это не единственное, что изменило Скволла. Изменили его также видения из прошлого - результат деятельности Эллоны. Та, которую он потерял однажды, была поворотной точкой на перекрёстке многих судеб, напомнившей о настоящем. Стоит заметить, что даже если поведение Скволла после того как Риноа впадает в кому и кажется неожиданным, во многом это можно списать на особенности его характера, а также на свойство человеческой натуры не осознавать ценности до осознания хрупкости. Здесь Скволл просто раскрывается - он решает бороться за то, что стало для него действительно дорогим. Это не детская причуда, наоборот, ребёнок - тот, кто плывёт по течению, кто не выбирает свой путь. И здесь вскрывается ещё одно противоречие в характере Скволла. Мы уже отметили его склонность к формализму, стремлению следовать правилам и ответственности. Это ничто иное как привычка плыть по течению. Даже после вопроса о заветных мечтах и целях следовала заминка. «Я никогда не задумывался над этим». Но вместе с тем, в нескольких сценах заметен тот внутренний протест, который вызывает у Скволла предопределённость. Посему, отторжение вызывала скорее не роль лидера, а предопределённость, так как ничем хорошим, по его мнению, всё это не могло закончиться. Отсюда те самые порывы.

Отлично в этом контексте выглядит эпизод в космосе. Скволлу приходится бороться с целой вереницей настроенных против него обстоятельств. Это один из самых эмоциональных эпизодов в серии. Где же лучше всего могла проявиться скрытая сущность Скволла, как не в совершенно неожиданном месте - космосе (впрочем, далее мы видим Скволла всё ещё колеблющегося между «разумом и чувствами» - человек не меняется окончательно и бесповоротно в один момент)? Поэтому, суммируя, перемена во второй половине игры для Скволла состоялась в следующем: он раскрылся, принял взрослое решение (совершил моральный выбор) и бросил вызов судьбе.

Даже в холодном космосе можно задуматься о романтике, если судьба к тебе благосклонна.
Даже в холодном космосе можно задуматься о романтике, если судьба к тебе благосклонна.

Остановимся подробнее на темах, которые присутствуют в «Final Fantasy 8». В первую очередь это, несомненно, тема судьбы. Сид и Эдея рассказывают Скволлу о его судьбе - стать лидером СииДов, истинная цель которых - борьба с волшебницами. Ультимеция считает его «легендарным СииДом, которому суждено с ней сразиться». Одной из главных музыкальных тем игры является «Liberi Fatali» (дети судьбы). Есть и своеобразный форпост данной мысли в мире «Final Fantasy 8» - деревня Шуми. Идея смотрится очень неплохо, учитывая концепцию замкнутого временного цикла. Эта концепция, по сути, позволяет сделать невозможное возможным, изменяет внутреннюю логику игры, порой на парадоксальную. Например, так уж ли удивительно то, что Скволл и Риноа наткнулись в открытом космосе на затерянный 17 лет назад Рагнарек? Ведь если бы Скволл не остался тогда жив, Ультимеция осуществила бы свой план сжатия времени, и то, с чего всё начиналось (и чем заканчивалось), не произошло, и, соответственно поэтому, мы не могли бы задать вопрос о Рагнареке. Как нельзя кстати здесь присутствует идеализация поступков персонажей и тема взросления. Молодость в её погоне за большой мечтой становится одним из центральных лейтмотивов. И несмотря на такой, казалось бы, фатализм (идея судьбы теряет смысл, если её можно изменить), судьба является тем, что нужно догнать, а не принять. Действия Скволла в борьбе с предопределённостью как раз воплощают этот принцип.

Следующее, что мы должны выяснить, это насколько все эти пертурбации повлияли на благовидность сюжета. Начнём с такого типичного JRPG-шного приёма, как потеря памяти. Приснопамятная амнезия в этот раз носит повальный характер. Не блещет оригинальностью, но вполне обосновано как побочный эффект от использования GF. Основная функция, видимо, в определённом развитии сюжета. Но также имеет смысл потерянная связь с прошлым как плата за силу СииДов, которая этим фактором обозначается. В целом, есть пара неубедительных моментов и нестыковок, связанных с амнезией. Например, некоторая невнятность в истории Ирвина. Ведь он был единственным в команде, кто с самого начала помнил об их общем детстве в приюте. В какой момент он пришёл к пониманию того, что Эдея, с подготовки покушения на которую началось его участие в сюжете, являлась их воспитательницей в приюте? Замешательство перед выстрелом было напускным или нет? То, что подобных проблем у Ирвина больше не возникало позволяет предположить, что в тот момент он притворялся, дабы не навредить Матроне, которую узнал. Но это ничем не подтверждается, наоборот - последующий выстрел был направлен точно в цель. Поэтому мотив с замешательством становится неясным (посылали-то вроде как профессионального снайпера), возможно, если бы о прошлом Ирвина было рассказано больше, эпизод был бы более обоснован. Либо все-таки он решил твердо следовать поставленной миссии, а остальным не рассказал о всплывшем воспоминании о приюте, чтобы они не испытали такого же временного замешательства? Пожалуй, это выглядит единственным логичным объяснением, хотя и непростым.

Кто-то скрывает свои сомнения за маской самоуверенности, а кто-то… whatever.
Кто-то скрывает свои сомнения за маской самоуверенности, а кто-то… whatever.

Кроме предыстории Ирвина, есть ещё пара недораскрытых моментов, связанных с прошлым и будущим. Так, можно было получше описать переживания Эллоны, ведь она играет одну из ключевых ролей в сюжете. Сам по себе мотив с попыткой изменить прошлое, однако, вполне ясен. Известно, что она хотела предостеречь Лагуну от того, чтобы он покидал Винхилл, не расставшись с умирающей Рейни, но неясность здесь в том, хотела ли в таком случае Эллона, чтобы её вызволили из эстарского плена (если нет, то почему?), тогда как недовольство настоящим - это, по-видимому, недовольство необходимостью скрываться на корабле белых СииДов (зачем делать себе ещё хуже или это некое самопожертвование? Если так, можно посчитать, что её отношение в чём-то изменилось, судя по её словам на космической станции об изменении благодаря прошлому взглядов на настоящее). О белых СииДах, кстати, тоже можно было рассказать больше. Ещё для авторов открывалась прекрасная возможность пролить свет на прошлое Адель, но они ею не воспользовались (возможностью, а не Адель).

Весь потенциал для того, чтобы стать полноценными персонажами, имели Сид и Эдея, так как их поступки довольно значительны и необычайны в контексте сюжета. Такие свершения явно заслуживали большего внимания. Каково приходится человеку, который в погоне за судьбой готовит покушение на собственную любимую жену - это ли не важный вопрос? Кстати, подобные недосказанности оставляют широкий простор для фантазии писателей фанфикшенов. И являются, гм, признаком фирменного почерка сценариста FF с давних пор. Считать ли это существенным недостатком или наивной особенностью сюжетов видеоигр времен их юности - вопрос. Что-то важное уходит на второй план не всегда в ущерб основной линии. В определённых случаях недосказанности даже могут быть достоинством (скажем так, если они «умело поданы»), ведь больший интерес в произведениях всегда вызывали проставленные многоточия, а не точки. Особенность же жанра - возникающие порой несоответствия законов геймплея законам игрового мира и повествования к недостаткам мы не будем относить вовсе.

Какие еще в сценарии есть проблемы, кроме примеченных выше по истории Ирвина и Эллоны? Цепь Гривера? Просто тотем, символ чего-то важного, личного для Скволла, не зря же он - Львиное Сердце. Здесь может возникнуть вопрос, откуда сам Гривер взялся у Ультимеции в финале, этот момент используется фанатами как один из основных аргументов в пользу теории Р=У (об этом позже). Но его легко можно опровергнуть, предположив, что волшебница вызывает Гривера из памяти (эмоций) команды, согласно которым он является сильнейшим GF, а в области GF Ультимеция как раз распоряжается в битве, отметая привязки у героев. К не обошедшемуся без мистики финалу могут возникнуть и другие вопросы, но это не является недочетом – напротив, недочётом, исходя из замысла, можно было бы назвать недостаточно подчеркнутую мистичность по ходу развития сюжета. К примеру (несерьезному), это можно было сделать с помощью эпизода, в котором Скволлу возле приюта под дождём на голову с луны падает кольцо Гривера (или сам Гривер)... Тогда как такое символическое и мистическое значение имеют некоторые другие события в игре. Не стоит сетовать на разработчиков за то, что они не расписали в игре химическую формулу превращения лепестка в перо и не рассказали о том, кто скинул добру молодцу меч-кладенец с небес. Это ничто иное как прямое указание на тему судьбы.

А если задаться вопросом - что представляет собой эта самая судьба? Является ли ею тот факт, что воспитанники приюта однажды встретились вновь, имея схожие цели? Основной поток критических стрел часто устремляется на этот поворот сюжета, как на внешне безыскусный. Реальная проблема - в исполнении. Когда на бедную головушку фантазёров обрушивается сразу целый снежный заряд откровений. Да и соединены внешне они не слишком изобретательно. С точки зрения содержания, однако, «приют» вовсе не лишён смысла. Если вспомнить, чем всё закончилось и с чего начиналось – то это эпизод, в котором Скволл поведал Эдее о СииДах и Ультимеция передала ей свои силы. Из этой сцены можно уяснить, что Эдея узнала о будущей судьбе одного из своих воспитанников (победа над Ультимецией) и вместе с Сидом они начали всячески ей способствовать. Таким образом, то, что именно участники этой группы однажды встретились, имея известно кого в лидерах и будучи повзрослевшими бойцами, было подстроено самим Сидом. Также стоит обратить внимание на то, что в приюте они были не единственными воспитанниками, кроме них были белые СииДы и Сейфер, избравший другую дорогу. И забыли о своём прошлом не все. Что делает этот сюжетный поворот не настолько плоским, как может показаться на первый взгляд.

Откровения в стиле «Санта Барбары»… или Дарта Вейдера? 
Откровения в стиле «Санта Барбары»… или Дарта Вейдера? 

«Приют» был частью замысла с самого начала, это можно проследить по репликам того же Сида, который говорил Скволлу о его судьбе. Да, это дети судьбы, ростки будущего, что должны взойти в Садах. Но всё же эти действия Сида, как и происки Ультимеции - две конфликтующие стороны, искусственного происхождения. Настоящая судьба более неоднозначного, мистического толка, она будто бы берёт свои истоки где-то в прошлом. То, что Риноа была единственной, кто не воспитывался с остальными в приюте, ещё раз подчёркивает то, что вместе с ней Скволл шёл как раз против предопределённости. Но связь с прошлым, связь с предками обнаруживает себя как через Рагнарок, затерянный 17 лет назад (относится к деятельности Лагуны, отсылавшего запечатанную Адель в космос и являющегося отцом Сквола, на что явно намекается в игре), так и в предыстории Риноа, которая является дочерью Джулии, несостоявшейся любви Лагуны. Вообще Лагуна – это своеобразный «форрест гамп», который чего только не повидал, но счастье где-то упустил. Зато остался примером такой судьбы с упущенным поворотом, как забытый в космосе Рагнарек, чем прямо и косвенно повлиял затем на судьбу главных героев. Все эти хитросплетения преследуют вполне художественные цели, а не детективные, как это было в «Final Fantasy 7». Год, в котором родился Скволл, выдался весьма насыщенным для Лагуны, и его действия так или иначе повлияли на все будущие перекрёстки судеб. Тема родства, связи с прошлым, любви, определённо присутствуют в «Final Fantasy 8». С последней всё ясно - в игре это сила, которая преодолевает смерть, пространство и время. О судьбе же мы выяснили, что она проявляет себя через связь с прошлым, где само прошлое - сила, которая ускользает от чьей-либо власти и даже от могучего «сжатия времени». Поэтому память здесь приобретает дополнительное значение, воспоминания о приюте, о Риноа - попытка восстановить эту потерянную связь.

Вся команда не без проблем… Хотя у кого их нет в 17 лет?
Вся команда не без проблем… Хотя у кого их нет в 17 лет?

Чего мы ещё не в достаточной степени коснулись, так это второстепенных персонажей. Главная их проблема в том, что они… второстепенные, то есть им уделяется меньше внимания, их истории меньше влияют на сюжет. В то же время в обрисовке их характеров присутствуют детали, чтобы оживить как персонажей, придать подвижность в мышлении. Интересные моменты проявляются в мелочах. Никто из персонажей «Final Fantasy 8» не может похвастаться происхождением от инопланетной расы, восстанием из мёртвых или другими невероятными свершениями. Они - обычные подростки, которые воспитывались в приюте, а затем обучались в «садах». Это отстраняет их от типичных образов «героев-спасителей», очевидна попытка придания им сценаристом большей реалистичности, как обычным людям. Не факт, что из-за этого они становятся намного менее интересными, так как ведут себя не только в соответствии с определённым шаблоном. Наконец, способствуют формированию того самого антуража «Final Fantasy 8», который обладает большим количеством обыденных черт, нежели многие другие части серии. Поэтому персонажи, и поэтому не лишние.

Следующая претензия к ним – в отсутствии мотивации для борьбы с недругами. Однако, она прослеживается в их репликах во время атаки на Сад Галбадии. Кроме того, что они оказываются связаны одним местом работы, имеется и связь в некоторой степени родственная, так что их отношения тоже прослеживаются. А вот то, что всему этому можно было бы уделить побольше внимания, это верно. Не помешало бы затронуть с их помощью и тему судьбы, ведь все они были ею объединены. Но только Ирвин совершает интересные пассажи в эту сторону, при том, что его история не совсем понятна. В целом, все это можно сделать куда масштабнее и завершеннее, в особенности если когда-либо будет разрабатываться ремейк.

Всё же, скажем несколько слов о второстепенных персонажах и без сарказма. Квистис, ставшая Сиидом в 15 лет, а инструктором в 17, несмотря на внешнюю успешность комплексует по поводу недостачи лидерских качеств и думает, что влюблена в Скволла. Впоследствии меняет своё расположение к нему на более альтруистичное. Зелл - парень, борющийся с переизбытком собственной эмоциональности... Будучи трусливым в детстве, повзрослев, всячески пытается создать образ положительного героя. Проявляет себя как «всезнайка» вопреки своему закосу под «тупого качка». Селфи - «смешная девчонка», также имеющая переизбыток энергии, но довольно удачно сублимирующая её в творчество (ведёт виртуальный дневник и устраивает фестиваль). Похоже, что разбирается в компьютерах и технике. Старается сохранять присутствие духа даже в самых сложных ситуациях. Ирвин - ковбой-ловелас, скрытый неудачник (вероятно). Второй по величине мыслитель в «Final Fantasy 8» после Скволла.

А ещё вся эта группа - вроде как представители элитной военной организации. В связи с чем в кругах профессиональных фантазёров возгорается вопрос об их компетентности. Действительно, порой создаётся впечатление, что персонажи находятся на увеселительной прогулке, а не в серьёзной боевой ситуации. Японский инфантилизм где-то рядом. С другой стороны, это помогает избежать излишнего пафоса и сухости подачи эпизодов. Например, то, что антураж тимберского сопротивления изображён в комическом ключе, а не в пафосно-трагичном, не является минусом и разбавляет атмосферу. «Final Fantasy 8» совершенно не акцентируется на том, что де вот светила великих свершений, спасающие мир от вселенского зла. Напротив, их ещё в начале характеризуют как «проблемную команду». С героями, что вершат справедливость без сучка и задоринки, не возникало бы интересных игровых ситуаций. И, наконец, не всё шаляй-валяй, ответственность, умелое выполнение миссий, и контрастность в поведении не обходят стороной и вертопрахов под предводительством Скволла.

Ну а что же главный женский персонаж? Типичная «принцесса», обретает глубину по большому счёту только в своём развитии по отношению к Скволлу. Ей пришлось немало сил потратить, разогревая мотор романтических поползновений (гм..). То, что она участвовала в тимберском сопротивлении, не иначе как результат её разногласий с отцом - галбадианским генералом. И снова инфантилизм? Впрочем, возможно, что такой характер вполне реалистичен, хотя и не блещет, опять же, оригинальностью. Внимания Риноа уделено больше, чем второстепенным персонажам, но меньше, чем Скволлу, что минус для неё как для главной героини. Но если сравнивать её с героинями близрасположенных частей серии, то оценка будет не такой однозначной.

И, наконец, мы добрались до т.н. злодеев «Final Fantasy 8». Первого из которых, Сейфера - мы сейчас и рассмотрим.

Какими бы разными они ни были, оба были невеселыми ребятами до самого конца. 
Какими бы разными они ни были, оба были невеселыми ребятами до самого конца. 

Мнение: Сейфер - просто эгоистичный мальчишка и «плоский» злодей.

Кем-то из великих было сказано, что всё, что движет Сейфером - его непомерное эго. Как персонаж он не представляет собой интереса и не может вызывать симпатий. Но я хочу показать, что, если не упускать из виду контекст игры, выводы будут не такими простыми. При этом я не ратую за фанатские теории и не утверждаю, что злодеи здесь глубоко раскрыты как персонажи. Я утверждаю, что художественный замысел «Final Fantasy 8» достаточно интересен, наводя на такие мысли. Мы ищем баланс: не упускаем детали и складываем все в единую картину, даже если по субъективным причинам не нравится игра или ее персонажи, но не слишком додумываем и не ищем того, чего нет. Создателей игры по умолчанию мы считаем неглупыми людьми, которые допускают не только условности в сюжете, но и продумывают некоторые не слишком сложные достойные размышлений материи. Поэтому следующий наш тезис логичен и явно следует из контекста: Сейфера нужно рассматривать через противопоставление его действий своему антиподу - Скволлу. Их соперничество - один из центральных лейтмотивов «Final Fantasy 8». Как можно заметить, характеры двух героев почти полностью противоположны. Скволл - замкнутость и отстранённость, Сейфер - открытость и желание выделиться. Скволл - ответственность и стремление следовать правилам, Сейфер - склонность к нарушению всевозможных ограничений. Действительно, поведение последнего, кажется, напоминает поведение типичного «протестующего» хулигана, даром что в начале игры он возглавляет дисциплинарный комитет. И против чего, собственно, протестовал? Чем его не устраивало обучение в «детском садике» элитной военной академии? А тем, что СииДы - это наёмническая организация, выполняющая грязную работу за деньги по всему миру. Таким это виделось Сейферу, но он считал, что достоин чего-то большего. Отсюда его метания в начале игры. Что-то большее не означает уничтожение или порабощение мира. Что-то большее - это его мечта стать рыцарем волшебницы. Нечто возвышенное, как противопоставление меркантильным интересам СииДов. Достаточно вспомнить эпизод с Лагуной, где он снимался в фильме о волшебнице и её рыцаре, чтобы понять, что в этом служении воплощался образ средневековой романтики (здесь, кстати, есть предположение, что стиль стойки с мечом Сейфер приобрёл, как раз посмотрев фильм с Лагуной, который демонстрировал там точно такую же стойку. То, что фильм был доснят, подтверждается в одном из разговоров студентов в саду Баламба, где упоминалось название «Волшебница и рыцарь».) Сейфер выбирает призвание, которое по определению подразумевает наличие самоотверженности у исполнителя. Эгоизм?

Если вспомнить эпизод в Доллете, то можно ли сказать, что Сейфер здесь в очередной раз проявляет своенравие? Нетерпимость к формализму, глупым правилам, отдаляющим от мечты – насколько это не похоже на Скволла в начале «Final Fantasy 8». Последний в этом эпизоде выдаёт интересную фразу о том, что на Сейфера можно положиться. Видимо, действительно можно, так как всю самую трудную работу он берёт на себя. Тогда как настоящий эгоизм скорее заключался бы в том, чтобы прятаться за чужую спину. Сейфер совершил подвиг, не оценённый неповоротливой дисциплинарной машиной. Слова Сида о том, что он не хотел бы, чтобы они превращались в безмозглых роботов, не способных принимать решения, о многом говорят.

Разберем еще несколько доводов из сравнения действий двух противоположных сторон.

Довод первый: Сейфер - злодей, потому что он действует слишком жёстко. Организует, в частности, ракетную атаку на Сады. Неужели в нём не осталось благодарности к тем, кто его воспитал? Эпизод в тюрьме, где он пытает Скволла, выглядит типичной сценой, в которой лютый враг выпытывает информацию у героя-мученика. Однако, сам Сейфер так не считает, и видит себя в роли благородного рыцаря, которому противостоит банда наёмников. Сам характер поставленных вопросов говорит о непонимании Сейфером, а также Ультимецией, по заданию которой он допрашивал Скволла, причин преследования волшебниц СииДами. Которые действуют не менее жёстко, когда готовят покушение на Эдею, и даже узнав о том, что она является той, кто их воспитал, Скволл и кo. продолжают гнуть свою линию. По сути, между СииДами и волшебницами (в сущности Ультимецией) разворачивалась настоящая война, причем та, у которой нет начала - нельзя определить, кто был её разжигателем. И хотя Сейфер тоже вспоминает об их прошлом в приюте, о Матроне, пытается переманить Скволла и ко. на свою сторону, они уже не могут остановиться. Посему, возвращаясь к «ракетной атаке» стоит отметить, что Сейфер никогда не был доволен принципами Сада, поэтому переход на противоположную сторону не был для него предательством, а принятое решение об атаке не столь однозначно - на войне как на войне (зеркальное отображение ситуации с СииДами против Матроны). Чтобы лучше понять Сейфера, нужно понять также кое-что об Ультимеции, но об этом немного позже. А пока достаточно спросить - мог ли он быть обманут? Если взглянуть на настроения, царившие среди народа в Делинге после захвата власти Эдеей-Ультимецией, то вполне. Пара слов о политической обстановке. Галбадия проводила агрессивную захватническую политику, таким образом наращивая военную мощь, необходимую для отражения возможной угрозы с востока. Этой особенностью - потребностью в мощном союзнике - и воспользовалась Ультимеция, предоставив оного в лице того, кого они больше всего боялись. Главным же её намерением была охота за Эллоной и СииДами. Сейфер же, очевидно, был убеждён в правильности этих действий и обвинял в бессмысленной агрессии противоположную сторону.

А что же с «Лунным плачем»? Этот ли эпизод не доказывает в полной мере «злодейство» Сейфера? Здесь - неизвестно, насколько он был осведомлён относительно последствий своих действий, кроме того, похоже, что тот момент был для него своего рода «краем». Впрочем, именно сомнительность действий Сейфера с точки зрения морали придаёт его образу неоднозначность, притом что разделение на добро и зло в игре на первый взгляд произведено вполне чётко.

Довод второй: «злодейство» Сейфера заключается в его юношеском максимализме. В погоне за своей мечтой он не видит никого и ничего вокруг. Однако, вспомним перемену, которая произошла со Скволлом во второй половине игры. Он совершает безрассудные поступки, он бросается в открытый космос ради своей мечты. Чем же он лучше Сейфера? Только тем, что оказался тем самым «баловнем судьбы», чья мечта нашла с ней компромисс?

Довод третий: Сейферу всё равно кому служить, он с лёгкостью переходит от Эдеи на сторону Ультимеции, стоило только поманить. «Можете считать меня кем-то вроде юного революционера. Я всегда хотел совершать что-то ЗНАЧИМОЕ.» Что же это? «Эгоистичный мальчишка» упрямится, не желая признавать поражение? Отнюдь. Это означает, что Сейфер всё ещё не расстался со своей верой в то, что преследует великие цели. Великое в его понимании, повторимся, не ведет за собой разрушение или порабощение мира. Это нечто возвышенное, революционное. Сейфер здесь был ослеплён, возможно даже помешан, попав под влияние Ультимеции. И это его «я буду идти до конца». В соответствии с логикой игры, моральный выбор, взрослое решение состоит в том, чтобы следовать ему до конца, не останавливаясь на полпути. Так происходит со Скволлом, когда он освобождает Риноа из заточения, хотя она оказалась опасной волшебницей. Так происходит с Сейфером, когда он продолжает своё служение Ультимеции. «Нет добра и зла, есть только разные точки зрения». Две противоположности ещё в начале помечают друг друга шрамами, знаками взросления. В дальнейшем они будто бы обменивается между собой своими чертами. Скволл раскрывается и гонится за своей мечтой, Сейферу приходится задуматься после того, как его мечта разбилась. Таким образом, между двумя противоположностями возникает некое единство.

Конечно, можно сказать, что как персонаж Сейфер прописан куда хуже Скволла. При помощи односторонней аргументации сподручно свести всё к «эгоистичному мальчишке». Ведь Сейфера трудно представить без его надменности и стремления выделиться. Он - «тень» главного героя? Или, может быть, все его поступки были продиктованы жаждой славы (на это наводит фраза о «чём-то значимом»)? Его желанием было совершить подвиг, даже если это будет подвигом Герострата? Этой интерпретации препятствуют следующее: повторимся, что Сейфер называл свою мечту романтической, и, как мы выяснили выше, едва ли понимал, что способствует разрушению мира. Действительно ли такое непонимание заслуживает резкой неприязни? Ведь то, что он был обманут, необязательно означает, что причиной этого была только его собственная глупость. Обстоятельства сложились таким образом, что перед Сейфером они представали в ином свете, нежели перед противоположной стороной, а за «слепыми пятнами» скрывались Ультимеция. При этом, как мы уже говорили, ему казалось, что он преследует вполне благородные цели. То, что индивидуальность Сейфера не раскрыта перед нами в подробностях также не повод для того, чтобы объявлять его «редиской», не стоит подменять понятия. Здесь можно возразить, что путь Сейфера - это всё же путь вниз, и чем ближе к концу, тем явственнее потеря себя. Но что тому виной? Неужели глупость и эгоизм - единственно возможное объяснение? Как мы уже говорили, игра отводит от этого, представляя поступки Сейфера в общих чертах зеркальным отражением поступков Скволла, притом что для последнего та же самая «погоня за мечтой» оказывается путём на вершину. Почему? «Потому что так сложились обстоятельства». «Потому что такова судьба». Не потому что «эгоистичный мальчишка» и «благородный герой». К тому же «злодей» получает символическое «прощение» в сверхидеализированной концовке, сцена с рыбалкой может говорить о его переходе на какой-то новый уровень (с рыбалкой, кстати, связана любопытная история в FH, где также речь шла о разбившейся мечте). Буйство молодости поутихло, пришла пора подумать.

Утверждение: Сейфер - трус, потому что каждый раз «убегает» с поля битвы.

То, что Сейфер исчезает после сражений с ним никоим образом не говорит о его трусости. Здесь мы имеем дело скорее с игровой условностью. «Трусость» не подчёркнута, напротив, подчёркнуто упорство Сейфера в попытках защитить волшебницу.

Вот все аргументы в пользу того, что ключевым для понимания Сейфера всё-таки является «мечта». Стремление догнать свою мечту - детское желание, но, с другой стороны, великими часто считаются те, кто смог это желание осуществить. Остаётся только одно «пятно» на образе Сейфера - некоторые его действия с точки зрения морали. Но этого недостаточно для того, чтобы объявить его однозначным злодеем, а скорее неоднозначным персонажем. При этом, весьма интересным для рассмотрения в контексте игры.

Риноа, ты ли это? Эллона, ты ли это? А, нет, просто злая волшебница из наших фантазий.
Риноа, ты ли это? Эллона, ты ли это? А, нет, просто злая волшебница из наших фантазий.

Ещё в «Final Fantasy 8» есть такое... ммм... действующее лицо, как Ультимеция. Волшебница из будущего, которая, кажется, и заварила всю эту кашу. Говорит она не очень много, и являет свой лик только в самом конце игры, когда от неё можно услышать следующие слова (вольный перевод): «СииДы! СииДы!!!!! Гадкие, нехорошие, злые люди. Да пошли вы все... в другое измерение». «Злодей, который не может объяснить причины своей ненависти к героям - это моветон, господа» (произносить с видом глубокомысленного критика, не одну собаку съевшего на настоящем искусстве). Что ж, в воплощении концепции замкнутого временного цикла, Ультимеция кажется слабым звеном. Видимо поэтому и возникла известная теория о том, что Риноа - это Ультимеция. Мол с Риноа в будущем что-то случилось (потеряла Скволла), она сошла с ума, превратилась в злобную колдунью, потеряла память из-за GF (Сейфер остался в её памяти как тот, на кого можно положиться, а Скволл как тот, кто должен пронзить её сердце), изобрела эликсир бессмертия (чтобы пережить несколько поколений), переименовалась в Ультимецию, а со Скволлом до того, как он умер, у неё были семейные разборки, в результате чего она пару раз получила стволорезом по челюсти (это объясняет акцент). В общем, осталась она одна-одинёшенька в кругу враждебно настроенных СииДов и начала планировать сжатие времени. Теория интересная, если бы она имела реальное подтверждение в игре, это придало бы дополнительную глубину сюжету (даже некоторые диалоги приобретают особый смысл), как и Ультимеции, у которой появилась бы мотивация, да и самой, наверное, Риноа, которая олицетворяла бы собой сразу прошлое и будущее, борьбу которых можно было бы раскрыть. Однако, всё это чистая спекуляция. По слухам, теорию отвергла и сама «Square». А стоит ли игра свеч? Ведь совсем не обязательно для того, чтобы придать глубину Ультимеции и сюжету, опираться на «R=U». Есть объяснение получше.

Давайте подумаем, что произошло после того, как Скволл спас мир от сжатия времени. Время продолжило идти своим чередом, и все эти события сохранились в истории. Слагались легенды о Скволле, как о СииДе, победившем злую колдунью из будущего. О чём должны были знать в тот момент СииДы? О том, что Ультимеция должна родиться в далёком будущем, и обрести невиданное могущество в борьбе против них. Картины, открывшиеся Скволлу перед замком, это подтверждают. Далее, что было бы логичнее всего в таком случае делать СииДам? Попытаться предотвратить будущее рождение (или становление) Ультимеции (опять же здесь неверие в то, что судьбу нельзя изменить). Поэтому они устраивают что-то вроде «охоты на ведьм», довольно бесцеремонно обращаясь со всеми, кто подпадает под подозрение. Как минимум на волшебниц оказывается серьезное давление со стороны СииДов для того, чтобы предотвратить ожидаемый террор той единственной, которая вошла в легенды. А давление порождает ответное зло и протест со стороны той, которая и называется в знак такого протеста Ультимецией.

То, что такое давление оказывалось, подтверждается словами Ультимеции от лица Эдеи о том, что она «злая колдунья из их фантазий», о «проклятии через поколения» и о «легендарном СииДе, с которым ей суждено сразиться» То есть о легенде ей было известно, проистекающее отсюда предвзятое отношение стало «проклятием» и вызывало настолько сильное неприятие. Можно было бы возразить, что это лишь стало вызовом для ее тщеславия, но, добившись могущества, Ультимеция через Сейфера выпытывает у Скволла, почему СииДы преследуют волшебниц. Такой вопрос мог бы возникнуть только если бы Ультимеция считала бы это преследование несправедливым, необоснованным. Поэтому с чего начался конфликт – не совсем ясно и для нее, и она пытается обрубить угрозу на корню, не гнушаясь при этом, правда, самых жестоких методов. В будущем ей подвернулся приборчик под названием «Junction Machine Ellone», способный отправлять в прошлое на определённое количество времени. И тогда уже созревает план о сжатии времени. И вновь, теперь уже со стороны Ультимеции, неверие в то, что судьбу нельзя изменить.

Спрашивается, чем это объяснение лучше «Р=У» и почему его нельзя назвать точно такой же спекуляцией? Дело в том, что «Р=У» приходится искать слишком много обходных путей для того, чтобы вписаться в игру. Как Риноа пережила столько поколений волшебниц? Почему она не узнала Скволла при первой встрече, зачем понадобилось его пытать? Почему так пренебрежительно относилась к прошлой «самой себе» (с самого начала пыталась принести «себя» в жертву)? Приходится придумывать всё новые и новые обходные пути для того, чтобы втиснуть теорию в игру. «Р=У» попросту противоречит самой игре. Что же с вышеизложенным объяснением о «войне без начала»? Противоречий не наблюдается и всё аккуратно укладывается в тему судьбы и петлю времени, вторит которому и тема «единства противоположностей», Скволла и Сейфера. Находит подтверждения в игре, в основном в словах самой Ультимеции. Не ищет слишком сложных путей (бритва Оккама неприменима). В результате - является наиболее вероятным и логичным объяснением поступков Ультимеции, пусть и не самым очевидным. Если всех описанных обстоятельств все равно недостаточно для четкой картины, то как минимум они могут быть поводом для того, чтобы более явно раскрыть их в возможном ремейке (ремейке из наших фантазий, ага).

Действия Ультимеции - это попытка изменить прошлое, изменить судьбу. Но выходит, что этим самым она идёт навстречу своей судьбе. Также и Эллона когда-то пыталась изменить прошлое. Также Скволл и Сейфер искали свой путь. В действиях последнего теперь больше ясности. Если для Скволла Ультимеция - злая колдунья, воплощение его страхов, то в своём времени она может оказаться жертвой СииДов и их легенд. По парадоксальной логике, нельзя определить, с чего всё начиналось. Как в классическом примере о яйце и курице. Здесь, однако, нужно заметить, что после всего этого Ультимеция вовсе не перестаёт быть злодейкой. Потому что цель её, скорее всего, заключалась в том, чтобы уничтожить мир, сжав время. Не совсем ясно, правда, к чему бы в конце концов привело «сжатие времени», но очевидно, что Ультимеция стремилась избавиться от угрозы слишком высокой ценой. Тем не менее, можно считать, что «Final Fantasy 8» неявно представляет нетрадиционный взгляд на вопрос о противостоянии добра и зла. Они неким образом едины, как едины прошлое и будущее. Злодеями и героями в «Final Fantasy 8» становятся только потому, что им суждено таковыми стать.

Иногда судьбу нужно догнать, а иногда вовремя остановиться, чтобы не упустить. И как тут разберешься?
Иногда судьбу нужно догнать, а иногда вовремя остановиться, чтобы не упустить. И как тут разберешься?

Обратимся теперь к концовке «Final Fantasy 8», от которой на нас сразу же повеет сюрреализмом. По большому счёту, это типичный хэппиэнд, но предоставляющий некоторое пространство для интерпретации. Так, Скволл оказывается в пустыне, представляющей собой место, где нет прошлого и будущего (нечто подобное, видимо, хотела организовать Ультимеция), а также воплощающая страхи главного героя. «Однажды ты останешься один, потеряв всё и всех, кто был рядом. Это неизбежно». Можно назвать это «пустыней реальности». В связи с таким ходом мысли, который затеяла сама игра, можно было бы придать концовке большую неоднозначность, так как расцветающее поле посреди пустыни очень уж с ней контрастирует, как противоречит реальности чья-то мечта; но всё же происходящее далее, несмотря на кажущуюся «заоблачность», не подтверждает своей нереальности. Также можно трактовать пустыню как «бесплодность и пустоту» жизни Скволла до того, как он встретил Риноа. Мистический характер судьбы-прошлого в финальном ролике ещё раз подчёркивается. Как намёк на несветлое будущее СииДов можно воспринимать отсутствие Скволла в кадре какое-то время, но не исключено, что это лишь режиссёрский приём для саспенса. В остальном же... «Hey, strangers in the night! Тут Любовь случайно не пролетала?»

На этом с разбором содержания мы закончим. Далее следует ожидать больше моих персональных / сравнительных оценок.

Утверждение: с приходом «Final Fantasy 8» серия «опопсела».

Очевидно намеренное использование архетипов и расчёт на западного геймера. Но вместе с тем, осмелюсь заявить, что «Final Fantasy 8» в целом, несмотря на некоторые недочёты, серьёзнее большинства близрасположенных частей как по форме (постановке), так и по содержанию (замыслу). Инфантилизм подачи и некоторые наивные условности, строго говоря, снижает ценность содержания, весь этот разбор полётов можно парировать чем-то вроде «Да ты что! Там же такие примитивные диалоги! Детские рассуждения! Розовые сопли!» Ан нет, по нескольким аспектам «Final Fantasy 8» вполне претендует на художественность, к тому же, это слишком завышенные требования для игры 1999 г. выпуска. Да и содержание это не обнуляет. Хотя, разумеется, нужно рассмотреть «Final Fantasy 8» ещё и как приключение, как игру, ведь этим по большей части она и является. А по постановке и драйву игра все еще держится достойно.

Утверждение: создатели игры больше задумывались над тем, чтобы сделать ролики покруче, а не над содержанием.

Из всего вышенаписанного должно быть ясно, что это не совсем так. А ролики являются одним из несомненных достоинств «Final Fantasy 8». FMV в игре профессионально срежиссированы, всё сделано с расстановкой и размахом. Кроме того, хорошей постановкой отличаются бои, весьма эффектные, и многие игровые эпизоды - там, где нужно, умело выдерживается саспенс, теншн, драматизм. При всей своей тяге к блокбастерности «Final Fantasy 8» отличается невероятной для игры персоналистичностью и эмоциональностью, мир вращается вокруг главного героя, история куда больше о становлении его личности, чем о борьбе с мировым злом. Также движущей силой сюжета является не спасение мира, а лавстори, что может рассматриваться как преимущество перед многими другими рпг и некоторыми частями серии, так как это нестандартный прием для игр.

Утверждение: в игре нет атмосферы.

Не принимается. Так говорят люди, не привыкшие к специфике JRPG, либо это просто дело вкуса. Между тем, «Final Fantasy 8» располагает отличным саундтреком (это ещё одно несомненное достоинство, всё-таки одно из лучших творений Уемацу), интересным дизайном локаций и миром, имеющим как яркие фантастические черты, так и обыденные. «Final Fantasy 8» чем-то напоминает ныне уже подзабытые квесты, это прослеживается как в перспективе (ракурсах в локациях) и преренденных фонах, так и в характере некоторых заданий. Апофеозом данной направленности явился замок Ультимеции - детализированная махина с загадками и секретами. Такая особенность дает «Final Fantasy 8» плюс к «своей атмосфере», и мной, как поклонником жанра квестов, была воспринята на ура.

Такие боссы выносятся здесь на раз-два, стоит только немного разобраться. 
Такие боссы выносятся здесь на раз-два, стоит только немного разобраться. 

И о геймплее. Junction System - отличная система для творческого манчкинизма. Ещё бы, ведь есть столько всего, что можно собирать, комбинировать, вытягивать, преобразовывать... что можно даже забыть о том, чтобы биться. Забыть также позволяет способность Enc-None, так что случайные битвы здесь менее навязчивы. В целом, система довольно гибкая, с широкими возможностями, фича с вытягиванием магии из врагов не заставляет слишком много заниматься гриндом в боях, так как существуют альтернативные пути для её добывания. Достоинство системы в том, что она требует изобретательности при комбинациях и преобразованиях, при оптимальном распределении GF, для нахождения некоторых способов быстрой расправы над врагами. Сам процесс может быть интересен. Недостаток в разбалансированности и упрощённости большинства боёв. В результате - Junction System может вызывать как восторг, так и разочарование, всё зависит от подхода к игре. Иногда приходится самостоятельно ставить себе условия и ограничения, чтобы сохранить интерес к отдельным сражениям – к примеру, не использовать неуязвимость. Впрочем, подобная ситуация наблюдается и в суперсовременной «Final Fantasy 16», где в самом начале выдаются читерские штучки, которыми лучше не пользоваться для сохранения умеренного интереса к боям. В 8-й части до неуязвимости хотя бы нужно дойти.

Что касается внутриигровых квестов, то большинство из них характеризуется фразой «простенько, но со вкусом», а некоторые вполне можно назвать остроумными. Ещё в «Final Fantasy 8» есть отличная мини-игра – карточная «Triple Triad», которую стоит причислить к несомненным достоинствам игры.

Теперь, похоже, настала пора подвести итог. Так как то, что написано выше, смахивает на рецензию, сейчас вроде как должна быть какая-никакая оценка. Так вот, какая-никакая она и будет. У «Final Fantasy 8» достаточно достоинств и особенностей для того, чтобы назвать игру одной из лучших (или даже лучшей) частью серии. Также у неё достаточно недостатков для того, чтобы задвинуть её куда-нибудь в задние ряды. На сегодняшний день, когда прошло уже 25 лет после выхода игры, новых геймеров она может оттолкнуть устаревшим исполнением, тогда как старым свойственно все больше ворчать и придираться, пока достоинства блекнут в их глазах, ведь они касаются тем, которые больше доступны молодости – погоня за мечтой, лавстори, неудержимость фантазии. Несмотря на мелкие наигранные и неубедительные моменты, которые стали сегодня более заметны, именно по размаху и полету фантазии 8-я часть способна удержать первенство. Но только если вы «молоды душой» или можете закрыть глаза на устаревшую графику. Целью же этой статьи был прежде всего подробный анализ сюжета «Final Fantasy 8». Если старым или новым геймерам и критикам есть, что добавить – жду в комментариях. Также буду благодарен за подписку на мой канал об играх, книгах, кино и других мирах здесь на DTF или на других площадках: на Дзене,
ВКонтакте, в Телеграме.

Напоследок, любопытные детали.

Имена главных героев - Squall, Laguna, Raine - связаны с водной стихией. Первый кадр, который мы видим в начале игры - это вода. Возможно, это также намёк на приют, располагавшийся на берегу моря и являющийся местом начала и конца временного цикла.

Способ, которым в «Final Fantasy 8» люди отправляются на луну напоминает подобный из романа Жюля Верна «С Земли на Луну».

Сам видеоролик с полётом в космос Скволла и Риноа по духу напоминает аллюзию к фильму «2001: Космическая Одиссея».

Не исключено, что сцена с побегом из тюрьмы Зелла содержит намёк на подобную в «Metal Gear Solid», так как там упоминается «snake».

Названия оружий Ирвина восходят к именам военных кораблей второй мировой, за исключением «Bismarck», принадлежавшим военно-морским силам Великобритании.

«I'm alive»

«Bring me back there»

«I'll never let you forget me»

Это слова Адель, которые можно увидеть на большом телеэкране Тимбера до того, как Сейфер атакует президента. Исходят они из места её заточения в космосе, которое стало причиной радиопомех на Земле.

Личная оценка: 8.5

Оценка на Metacritic (общая, версия для PS1): 90

Оценка на Metacritic (пользовательская, версия для PS1): 8.6.

3131
22
11
45 комментариев

Наконец-то, настоящий контент по финалке. А то всякие старперы семерку все вспоминают, варвары - девятку, "нетакусики" - шестерку, девианты - прости-господи - десятку, но люди культуры-то знают, что сила - в VIII

18
Ответить

И ни слова про двенашку...

Ответить

А что с шестой не так? Не прошел ни одной, но дальше всего зашел именно в шестерке

Ответить

Недавно прошёл впервые.

Не оказалось ни одного аспекта, который бы действительно понравился.
От «сойдёт» (музыка и ролики) до «Meh…» всех сортов на всё остальное.

Система джункшонов не нравится даже на уровне концепта.

Ладно, ознакомился и хрен с ним.

5
Ответить

Что тут сказать - всему свое время, быть может. "Гарри Поттер" меня бы впечатлил больше, если прочитал бы его подростком, а "Анну Каренину" наоборот подростком не прочувствовал бы особо.

1
Ответить

Вот это полотно

4
Ответить

Опять реклама телеги

2
Ответить