Разговоры являются не отступлением от геймплея, а его выражением, и если геймплей является проверкой навыков игрока, то разговоры являются проверкой эмоциональной смекалки. В этой связи каждый из персонажей Bloodlines 2 обладает своими собственными предпочтениями и стереотипами, обусловленными их сущностью и побуждениями – всё это вкупе с принимаемыми вами решениями определяет и меняет то, как они будут к вам относиться. Эта система глубже, чем просто нравится/не нравится; приведу несколько упрощённых и нетипичных примеров (никаких спойлеров!): кто знает, вдруг комплимент, который приятен примогену [совет при Князе города, а также каждый из членов такого совета], покажется слабокровке [вампир, неспособный, в частности, создавать себе подобных] сарказмом? Кто знает, вдруг для Бруха ваш арбузинг – это божья роса? Так что, как видите, реакция на ваше поведение является не чем-то заранее определённым, а зависит от персонажа и его уникального характера, в связи с чем вам придётся поломать голову над тем, как они отреагируют на то или иное действие.
Оно живо?
Пиздеть как говоритца не мешки ворочать.
Это так. Однако в геймдеве зачастую приносит пользы больше, чем "таскание мешков".
Кто то потыкал палочкой, это повесточное гуано реально ещё не отменили?
Провод через: 3…2…1…
Хотелось бы, конечно, побольше примеров диалогов, а не рассказов о том, как это будет клёво сделано.
а, возможно, всё дело в том, что он вас уже конкретно досталЯ тут так обрадовалась местоимению, но, увы, в оригинале нет четкого "он". Так что, не факт, что князь тот же...
Спасибо за перевод!)