На ступеньку выше треша - обзор Vladik Brutal

Что получиться, если разработчик-одиночка, специализирующийся на создании маленьких треш-проектов по "специфическим" мемам решит сделать полноценную игру?

На ступеньку выше треша - обзор Vladik Brutal

А получится Vladik Brutal - линейный шутер в альтернативном сеттинге 90х с кучей мемов и отсылок/заимствований, практически каждая механика которого НЕ доведена до ума.

Однако в данном случае не все так просто и в этой бочке дегтя все же имеется ложечка меда.

Обо всем по порядку

После проведения небольшого исследования можно предположить, что Vladik Brutal является переработкой предыдущего проекта автора, благополучно почившего на просторах раннего доступа - V.L.A.D.I.K.

На ступеньку выше треша - обзор Vladik Brutal

Роднит их схожий сеттинг, сюжетная завязка и некоторые механики, а вот различаются они тем, что первый - линейный шутер, а второй - еле-живая песочница в открытом мире с кучей дополнительных механик и вагоном багов.

На ступеньку выше треша - обзор Vladik Brutal

Вероятно, в какой-то момент автор пришел к осознанию, что лучшим решением будет создать на имеющейся основе завершенное линейное приключение, нежели дальше продолжать тянуть полудохлую кракозябру к релизу, в призрачной надежде когда-нибудь произнести громогласное "РЕЛИЗ!".

На ступеньку выше треша - обзор Vladik Brutal

Сюжет

Подробно останавливаться на этой составляющей нет никакого смысла. Сюжет присутствует и выполняет свою роль - обосновать перемещение героя из точки А в точку Б.

В некой стране совкового типа к власти пришел тиран и правит он своей железной рукою. Всех несогласных отправляют либо в тюрьму, либо на опыты - а лучше и то, и другое одновременно...

Что и произошло в случае с главным героем. Затем происходит некая катастрофа (реверанс в сторону Half-Life), которая запускает цепь судьбоносных событий для всего государства.

Вот в принципе и все. Искать в подобном продукте глубокий смысл не стоит от слова совсем, да он на подобное и не претендует.

На ступеньку выше треша - обзор Vladik Brutal

Картинка

Игра разработана на модифицированном Unreal Engine 4, что, по идее, должно позволять создавать красивые локации, персонажей и т.д.

Однако лично у меня в ходе прохождения чаще возникали ассоциации с движком Source от Valve, нежели детищем Epic Games.

На ступеньку выше треша - обзор Vladik Brutal

В глаза то и дело бросались странные текстуры поверхностей. Почти все в игре сделано из "шероховатого бетона" - начиная от стен, что логично, и заканчивая сиденьями в автомобилях. В моем случае этот момент сильно повлиял на погружение и от него игра еще сильнее казалась "неживой".

Локации во Vladik Brutal в меру атмосферные и красивые (с поправкой на инди), хоть некоторые игроки и жалуются на отсутствие единого стиля в их оформлении.

На ступеньку выше треша - обзор Vladik Brutal

К сожалению, подавляющее большинство этого разнообразия не увидит, т.к. "задушится" бродить на чересчур затянутом первом уровне и просто оставит прохождение, так и не дойдя до более впечатляющих моментов (так и произошло - многие бросают игру именно на первом уровне).

На самом деле "более просторные" локации во Vladik Brutal и являются лучшей частью игры. Городская черта, пригород, вокзал - в них фантазия автора позволила создать действительно красивые и запоминающиеся картины. Периодически хотелось остановиться, чтобы просто полюбоваться местными видами.

За подобное автора можно смело похвалить.

На ступеньку выше треша - обзор Vladik Brutal

Модели в игре приземленные и как минимум часть из них (а скорее всего большая часть, если не все) явно перекочевала из магазина ассетов. Это не плохо и не хорошо, главное - умение ими пользоваться.

На ступеньку выше треша - обзор Vladik Brutal

Разновидностей противников не то чтобы много, но они не сильно успевают надоесть ввиду периодического чередования "монстры/люди" в ходе прохождения.

Если посчитать, то всего выходит около 5 видов мутантов, 5-6 врагов-людей, собаки и несколько боссов, включая обязательный босс-вертолет (аж 2 штуки).

Отдельно отмечу реализацию местного монстра - "матки", рожающей монстров прямо во время боя. Ее так сильно расхваливали определенные "журналисты", что мне захотелось самолично убедиться в правдивости подобных дифирамбов.

На ступеньку выше треша - обзор Vladik Brutal

На деле все оказалось максимально кустарно - во время боя монстр нагибается, орет и позади него из воздуха спавнятся маленькие монстры... Нет слов, вот уж действительно "новаторский" подход к реализации...

Эффектов во Vladik Brutal много, иногда даже чересчур. Нередко бывает так, что они как бы перекрывают друг друга, искажая изображение и становится очень трудно хоть что-то разглядеть.

Про прикрученную трассировку ничего сказать не могу, т.к. проходил Vladik Brutal на относительно слабом железе.

Если подытоживать, то картинка выглядит симпатично (с поправкой на инди), а приглушенная цветовая гамма в очередной раз отсылается к творениям студии Valve. Обилие моделей из магазина ассетов не сильно режет глаз, если не заострять на этом свое внимание.

На ступеньку выше треша - обзор Vladik Brutal

ЗВУК

Звуковая часть игры страдает ровно от тех же болячек, что и все остальное - отсутствие опыта у разработчика и надлежащей полировки.

Про озвучку "профессиональных программистов" не говорил только ленивый, даже больше - скорее всего она вся (либо ее часть) сгенерирована при помощи нейросетей. Звучит все это ужасно и подобное просто больно слушать.

Еще больнее слушать звуковые эффекты в игре - сами по себе они хорошие, но автор так вольно играется с настройками громкости в надежде поймать еле-уловимую синергию между картинкой и звуком, что в определенные моменты может врубить саундтрек/звуковой эффект на таком уровне, что человек играющий в наушниках рискует оглохнуть.

Ситуация кардинально меняется, когда разработчику все же удается правильно все выстроить - некоторые батальные сцены начинают играть новыми красками и прибавляют в брутальности, а "покатушки на деревню к дедушке" под аккомпанемент местного радио приятно отдают атмосферой 90х и песнями группы "Кино".

Трудно точно сказать - были ли музыкальные композиции специально написаны/лицензированы для использования в игре, либо же снова использовалась нейросеть. Если отталкиваться от общей бюджетности данного проекта, то скорее второе.

Конечно не обошлось и без "классических" ошибок - в наличии резкое обрывание звуковых семплов, их повторный запуск и т.п.

Печально...

На ступеньку выше треша - обзор Vladik Brutal

Геймплей

В ходе прохождения приходит четкое понимание, что создатель многие вещи познавал прямо во время разработки. Опытным путем он учился выстраивать геймплейные ситуации, настраивать механики и игровой баланс - что, конечно же, не могло не вылиться в большое количество "геймдизайнерских" ошибок.

При подобном подходе к разработке необходим период тщательного тестирования и корректировки - без этого никак. Если выпустить проект впопыхах и в сыром виде - то аудитория этого не поймет.

Что в конечном итоге и произошло - большое количество возвратов в стиме и последующее заявление автора о том, что Vladik Brutal будет дорабатываться.

И игра отчаянно в этом нуждается. В текущем состоянии, она явно не соответствует тем гипертрофированным хвалебным отзывам, что повсеместно пишут некоторые пользователи и журналисты.

Приведу для примера ранее упомянутую начальную лабораторию. Ясно, что это в первую очередь отсылка к Half-Life, даже соответствующая шутка на эту тему в наличии.

Однако сам уровень чересчур затянут, в нем не всегда понятно куда нужно идти. И это при условии наличия "путеводных маячков" - зеленых люминесцентных палочек.

Мучения игроков усугубляются "специфической" стрельбой и корявой реализацией врагов.

На этих двух моментах необходимо остановиться подробнее.

На ступеньку выше треша - обзор Vladik Brutal

Стрельба

Ни для кого не секрет, что механика стрельбы для шутеров - основополагающий элемент и от того, как она будет реализована во многом зависит общее восприятие проекта.

Интересный "ганплей" запросто может вытянуть и плохую графику, и тупой сюжет - в общем практически все. Главное, чтобы стрелять было "по фану".

Во Vladik Brutal же стрельба реализована... странно.

Конечно я понимаю, что "ощущение стрельбы" понятие чисто субъективное и с этим не поспоришь. Однако есть определенный список объективных факторов-элементов, которые на это ощущение влияют: звуковые эффекты, тряска прицела, движения рук персонажа, реакция модели противника на попадания и много чего еще - каждая мелочь важна.

Так вот, большую часть первого уровня помимо монтировки игроку будут доступны лишь пистолет и автомат. Без преувеличения скажу, что два этих оружия реализованы плохо. Стрелять нормально из них практически невозможно - такое ощущение, что в руках не оружие, а отбойный молоток, ну а сам герой перманентно находится в состоянии после недельного запоя. Прицельная стрельба на ПКМ делает все еще хуже.

Монстры убиваются либо нашпиговываем их тушек большим количеством свинца, либо точным попаданием в голову, что в купе с вышесказанным очень проблематично, особенно в начале игры, когда пользователь только привыкает к управлению и ощущению от оружия.

Внезапный положительный момент - ситуация значительно исправляется с момента получения новых видов огнестрела - дробовика (использование которого связано с риском оглохнуть), другого автомата и прочих - тут и точность выше, и "чувствуются" они лучше.

Далее играть во Valdik Brutal становится намного приятнее и даже можно получить некоторое удовольствие, но, опять-таки, практика показала, что до этого момента мало кто доходит...

Отдельно выделю снайперскую винтовку - она отвратительна. Чаще всего ее использование обуславливается необходимостью устранения противников-снайперов, но прицел в ней реализован настолько плохо, что играющий скорее побежит на врагов с ломом наголо, нежели дальше будет ломать глаза в тщетных попытках попасть в противника.

На ступеньку выше треша - обзор Vladik Brutal

Реализация врагов

Как уже было сказано ранее, противников можно условно поделить на две группы - монстры и люди (боссы стоят особняком).

У каждого типа монстров есть свои небольшие особенности поведения, но в итоге все их действия сводятся к одному - тупо врезаться в героя, по прямой, "паровозиком", один за другим. Причем даже не "врезаться", а именно ВОЙТИ внутрь модельки персонажа, что на практике не дает никакой возможности отбиться от массового нападения. Подобное очень сильно раздражает. Чаще всего вас просто окружают в узком месте и забивают до смерти...

И это одна из самых больших недоработок во Vladik Brutal.

Что до противников - людей, то с ними ситуация ничуть не лучше, а иногда даже хуже.

Щитовики просто прут тем же "паровозиком", "легкие" солдаты дополнительно двигаются влево-вправо, а вот тяжелые - это нечто.

Представьте себе турель на болиде формулы-1, примерно так их можно описать. Они моментально резко ускоряются и тут же выпускают автоматную очередь, а иногда складывается ощущение, что они вовсе стреляют раньше, чем физически выходят на линию огня... скорее всего так и есть.

Автор очень любит из раза в раз повторять один и тот же прием - ставить кучку врагов (или скорее спавнить) за поворотом или дверью. Как только игрок открывает ее - тут же получает выстрел в лицо. Увернуться в подобные моменты просто невозможно...

Снайперы обладают сумасшедшей меткостью и убивают игрока за пару выстрелов, причем у них плохо настроен звуковой эффект - как только вы выходите на линию огня происходит первый звук выстрела - вы инстинктивно двигаетесь вбок и тут же звучит второй выстрел, попадающий в вас. Оказывается, что первый звук был "липой". Ну или же мне так казалось на протяжении всего моего прохождения...

Про боссов уже много кто говорил, так что выражусь довольно кратко - они сломаны. Вы либо забрасываете их самым мощным оружием "вперемяс", либо умираете.

Попытки победить как-то иначе в 90% обречены на провал. Доходит до смешного - способы, которые сам автор придумал для прохождения - не всегда работают (передаю пламенный "ПРИВЕТ" боссу-червяку и заботливо расставленным бочкам вокруг него).

Увы, но подобные недоработки очень сильно портят впечатление от игры.

На ступеньку выше треша - обзор Vladik Brutal

Итог и пара слов о "недобросовестной" рекламе

В заключении я хочу еще раз повторить, что Vladik Brutal - это нишевый, трешовый проект, полный "специфического" юмора и с ворохом ошибок в геймдизайне. Некое "дитя крайностей" - он либо вам понравиться - либо вы его возненавидите.

Вместе с этим тут явно чувствуется увлеченность автора, его желание придумывать разнообразные геймплейные ситуации и сделать "круто"...

Вот только "Круто" не всегда выходит и время потраченное на имплементацию "сомнительных" мини-игр стоило все же потратить на дополнительные тесты.

У автора есть потенциал для разработки более качественных проектов, но для того, чтобы двигаться дальше ему необходимо избавиться от низкосортного, иногда даже оскорбительного трешового юмора - а захочет ли он это делать - мне неведомо.

И дело тут вовсе не в "ханжестве" или чем-то подобном. Культура треша давно существует и прекрасно себя чувствует. Вот только она очень локальная и существует для узкой прослойки людей - такие вещи редко выходят на глобальный рынок.

Да и сам по себе "треш трешу - рознь" - все равно присутствуют некие границы, которые не стоит переходить, даже в рамках подобного безбашенного жанра. Иначе можно получить совершенно обратный эффект.

Что до тестирования игры, то судя по финальным титрам, оно все же проходило - даже пара "журналистов" туда затесалась. Вот только странно, почему тогда никто не указал автору на столь явные ошибки?

Думаю, что этот вопрос так и останется без ответа...

Напоследок про рекламу - как раз эти самые "журналисты" получили копию игры задолго до релиза, прошли (с их слов) и выпустили настолько приторный и хвалебный обзор, что у многих зрителей, наверно, сахар в крови поднялся.

Реклама - дело полезное, никто не спорит. Особенно для маленьких разработчиков. Вот только пошло ли игре на пользу настолько гипертрофировано-хвалебное видео?

Отчасти да - ведь после выхода ролика заряженные люди побежали в стим скупать новоиспеченный "шедевр", "наш Half-Life 3" и т.п.

Но что же они получили на самом деле - а ровно то, о чем написано выше.

В итоге имеем - обманутые ожидания, гневные отрицательные отзывы, обвинения в обмане и как вишенку на торте- рефанды.

Экая медвежья услуга получилась.

Иронично в данной ситуации еще и то, что эти же самые "журналисты" яро критиковали других коллег по цеху за несоответствующие действительности, чересчур хвалебные отзывы на многие игры.

Как можно назвать подобное поведение? Решайте сами...

А лично от себя пожелаю разработчику не опускать руки, расти над собой и продолжать творить.

Спасибо за внимание.

2525
11
11
11
11
26 комментариев

С учётом гениальной тактики врагов под кодовым названием "наламываемся толпой по прямой" - коктейль Молотова становится главной ценностью в этом мире. Вражины забегают толпами в огонь, запускают свою анимацию горения и умирают.

7
Ответить

Этот момент пиздец как выбивает из погружения. Ладно монстров понять можно, у них мозгов нет. Но и люди бесстрашно идут прямо в огонь не обращая внимания на горящих и орущих напарников. Огонь ещё и горит довольно долго, что делает молотов абсолютной имбой.

5
Ответить

а любой босс разрывался от спама гранат\дробовика, а в лифте в конце вообще враги замирали напрочь. тут даже баги аутентичные пародируемому времени

1
Ответить

Толпой по прямой - это отсылка Серьезному Сэму

1
Ответить

Тоже сначала ахуел, какой ужас запустил
А потом вспомнил, что во времена, когда смеяться можно было над чем угодно, существовал такой целый жанр – пародия. Вот это именно оно. И играть сразу стало сильно веселее

7
Ответить

хз че расхайпели этот кусок ассетов. Первая часть такая же была

3
Ответить
Автор

Чем выше хайп - тем выше спрос.

1
Ответить