Разработку любой игры, даже игры-хобби, которую я хочу реализовать из творческих порывов, я начинаю с анализа ниши. Это позволяет ответить на вопрос, а есть ли вообще ниша таких игр, есть ли аудитория, которой был бы интересен мой продукт. И ответ на него не всегда положительный. Часто я понимаю, что игра, которую я хочу сделать, будет интересна только моему котику и, возможно, бабушке, которая из жалости скажет, что я большой молодец. В этом случае необходимо принять взвешенное решение: готовы ли мы пойти на то, что игра не окупит вложенные в неё средства и время. Какими бюджетами тогда мы готовы рискнуть? Это важно, чтобы потом, когда разработка уже будет идти полным ходом, вдруг не поймать себя на мысли, что оказывается я хочу не только творческой реализации, продукта в портфолио или обучения, но и ещё коммерческого успеха и выручки. Важно, чтобы после релиза не почувствовать разочарование от завышенных ожиданий.
Это должно было помочь мне в будущем, когда наша команда закончит разработку большой PC 4x стратегии.А точно опыт выпуска и продвижения визуальной новеллы релевантен задаче выпуска 4х стратегии? Это же совсем разные ниши. Если задача в том чтобы просто потестить выпуск игры в стиме, то кажется можно было бы выбрать менее трудоемкий тип проекта.
Я начал анализировать свои сильные стороны и выбирать жанр, который мог бы потянуть в одиночку или небольшой командой. Никогда ещё я не ошибался так сильно.А какие у тебя сильные стороны? Мои наблюдения показывают, что для того чтобы сделать успешную новеллу небольшой командой нужно чтобы у вас лично или у вас с вашим хорошим другом/женой/мужем на двоих был следующий набор навыков:
- (a) литературные способности. знания в сценаристике, нарративном дизайне и геймдизайне
- (b) навыки программирования, по крайней мере базовые
- (c) художественные способности, навыки рисования и анимации
Так устроена команда Tabby Games, авторы Slay The Princess и Scarlett Hollow, это муж и жена. Муж отвечает за первые два компонента, его супруга рисует. Примерно так же устроена была разработка Citizen Sleeper от студии Jump Over the Age, которая сводится просто к одному человеку. Он написал тексты, сделал геймдизайн, сделал базовые модели, а друг нарисовал арты персонажей. Так же и разработка Зайчика начиналась (встретился геймдизайнер и художник), так же и Fallen Seeds сделана.
Визуальные новеллы — это очень много контента. Картинок, слов, анимаций. А последнее время еще и звуков. Соответственно для сохранения бюджета нужно, чтобы они производились вне логики почасовых ставок, но одновременно нужно их высокое качество (в разных может быть пропорциях тоже).
И при этом композитор все равно будет каким-то третьим человеком. Я не знаю примеров когда бы таланты композитора сочетались с талантами геймдизайнера или программиста (хотя наверно это в принципе возможно).
Если у вас вот этого a, b и с нет, то возможно стоит выбрать другой жанр. Например, если есть b и с, можно сделать платформер с упором на визуальную составляющую (как Gris), если есть a и b можно попробовать сделать что-то в жанре To the Moon.
Собственно подготовительный этап должен именно с этого начинаться — с анализа своих возможностей и соотнесения их с тем что требуется для достижения поставленных целей. Для этого конечно нужно эти цели сформировать на старте и поинтересовать тем что собственно вообще нужно для их достижения, какой у людей здесь есть опыт.
Что-то вы звуковую состовляющую почему-то принижаете в внках, хотя она не менее важна, чем визуальная, а есть даже отдельное направление вн, называется саунд новеллы, в которых может быть не очень графика, но звук великолепен. Так что это очень даже важно
Как я писал выше, цели коммерческого успеха у меня нет. Выделил для себя некоторую сумму, которую готов потратить на оплату работы команды и немного на маркетинг.
Мне интересно посмотреть процесс работы со Steam и юридическое сопровождение в условиях санкций. Интересно посмотреть инди-маркетинг и, конечно, просто хочется поработать для себя.
Я смотрю на эту новеллу, как на проект для творческой реализации. У меня в портфолио есть книги, статьи, рассказы и работа над нарративом. Геймдизайном занимаюсь 17 лет. Программирование на python для новеллы не требует каких-то особых знаний. Пара десятков простых классов для описания героев, абилок, предметов... Пока самое сложное для меня в коде - это вёрстка. И то только, потому что она довольно сильно отличается от привычного мне HTML/CSS.
Для меня главное, что вкладываю в команду не слишком много денег, а удовольствия от работы очень много. Когда делаешь в основном долгие ПК игры или мобилки с упором на донат, хочется отдыхать и делать что-то для души =)
Как бы все бы ничего, но обычно у вн хватает желания и интересной задумки. Куча вн которые делали люди без a, b, c и они выстреливали.
Но разумеется речь о небольших вн, а не каком-нибудь сильвер кейсе и прочей японщине на 30+ часов
почему не порно вн выбрал?
https://www.youtube.com/watch?v=jLQsSKrMJt8
В первую очередь из-за сеттинга. Т.к. уже делаю игры в сеттинге космического фэнтези, то решил делать и вн в той же вселенной.
Да, я понимаю, что это коммерчески не так привлекательно, как порно/эротика/романтика. Но у меня больше творческая цель и тестирование работы со Steam и юридической обвязки бизнеса. Поэтому я выделил небольшую сумму, которую готов потратить. И если не отобьюсь, то мне ОК =)