Я выскажу свое мнение - я считаю Ваш вывод неверный. Цитата:
"Начните создавать инфополе вокруг своей игры, как только вам будет что показать. Общайтесь со своей аудиторией и блоггерами, прислушивайтесь к их мнению, заказывайте рекламу (если есть такая возможность)"
Это работает, когда Вы крупная студия и за Вами следят и так комьюнити, ибо оно у Вас есть, благодаря прошлым успешным и характерным играм или издателю. Это сработало у Yacht Club Games с их Shovel Knight, потому что у них было комьюнити, собранное на KickStarted и оно следило за игрой (и за своими вложенными деньгами). И оно готово было ждать 9 месяцев релиза. НО! Когда Вы соло индюшатник/индюшка, тут все работает по другому. Если Вы начнете выкладывать Ваши первые скриншоты и гемплейные ролики - они должны быть просто безупречны, иначе никто не будет ждать несколько лет выхода Вашей игры - есть куча других проектов, на которые можно обратить внимание и забыть Вашу игру. Это не новый The Elder Scrolls, который люди будут ждать, отрывая листики календаря. Это наоборот - игра, в которую могут погонять туда-сюда, пока ждут тот самый новый The Elder Scrolls. Это игра, которую будут держать в памяти минут двадцать после просмотра скриншотов, и если у Вас нет странички с готовой демкой и кнопкой "добавить в вишлист" - вся Ваша маркетинговая политика будет тратой времени - к релизу ждунов не останется. С соло-индюшатней подход такой - делаем игру и релизим вместе с демкой и тут же все силы в маркетинг, реклама, блоггеры, комьюнити и прочее. Я бы лучше сперва выложил бесплатно игру с парой уровней на Android платформу, чтобы собрать баги и дизлайки, исправить их и полную версию зарелизил бы уже на Desktop за денежку и не отвлекался бы на фиксы багов - только маркетинг, пока игра в топах. Помните - то время, которое Вы бы потратили на маркетинг еще не готовой игры - Вы отобрали у процесса разработки этой игры.
Я выскажу свое мнение - я считаю Ваш вывод неверный. Цитата:
"Начните создавать инфополе вокруг своей игры, как только вам будет что показать. Общайтесь со своей аудиторией и блоггерами, прислушивайтесь к их мнению, заказывайте рекламу (если есть такая возможность)"
Это работает, когда Вы крупная студия и за Вами следят и так комьюнити, ибо оно у Вас есть, благодаря прошлым успешным и характерным играм или издателю. Это сработало у Yacht Club Games с их Shovel Knight, потому что у них было комьюнити, собранное на KickStarted и оно следило за игрой (и за своими вложенными деньгами). И оно готово было ждать 9 месяцев релиза.
НО! Когда Вы соло индюшатник/индюшка, тут все работает по другому. Если Вы начнете выкладывать Ваши первые скриншоты и гемплейные ролики - они должны быть просто безупречны, иначе никто не будет ждать несколько лет выхода Вашей игры - есть куча других проектов, на которые можно обратить внимание и забыть Вашу игру. Это не новый The Elder Scrolls, который люди будут ждать, отрывая листики календаря. Это наоборот - игра, в которую могут погонять туда-сюда, пока ждут тот самый новый The Elder Scrolls. Это игра, которую будут держать в памяти минут двадцать после просмотра скриншотов, и если у Вас нет странички с готовой демкой и кнопкой "добавить в вишлист" - вся Ваша маркетинговая политика будет тратой времени - к релизу ждунов не останется. С соло-индюшатней подход такой - делаем игру и релизим вместе с демкой и тут же все силы в маркетинг, реклама, блоггеры, комьюнити и прочее. Я бы лучше сперва выложил бесплатно игру с парой уровней на Android платформу, чтобы собрать баги и дизлайки, исправить их и полную версию зарелизил бы уже на Desktop за денежку и не отвлекался бы на фиксы багов - только маркетинг, пока игра в топах. Помните - то время, которое Вы бы потратили на маркетинг еще не готовой игры - Вы отобрали у процесса разработки этой игры.
Базу сказал, сначала делаем 1-2 уровня до идеала, потом смотрим отклик и только потом решаем, продолжать разработку или нет, в этом всё инди