Моя первая souls-like игра: от наивных ожиданий до провала

Введение

Доброго времени суток! Хочу представить прототип своей первой souls-like игры — SCP: Resurrection.

Это мрачное фэнтези, действие которого происходит в мультивселенной SCP.

Особенности:
* Разнообразные враги.
* Бесшовный мир.
* Множество рун (магия) и предметов.
* Большое количество полезных связей между локациями.

Геймплейный трейлер:

Сюжет

Вселенную настиг Конец смерти. Главному герою — оперативнику Омеги-7 — предстоит выяснить причину напасти и остановить её. Но он попадает в ловушку загадочной Библиотеки странников, которая ведёт его по своим опасным Путям...

Разработка

Я с детства любила серию Dark Souls и мечтала создать игру, похожую на первую часть. И вот, три года назад я наконец смогла приступить к разработке. Она далась на удивление легко: не последнюю роль в этом сыграли вуз по технарьскому направлению и 1.5 года работы Java-программистом. Да, это относительно небольшой опыт, но, я считаю, любой человек, прошедший подобный бэкграунд, способен без проблем влиться в геймдев. Unreal Engine берёт всю рутину на себя, оставляя разработчику лишь самое вкусное и высокоуровневое (программисты поймут).

Примерно на полпути я поняла, что не успею закончить столь большую игру "пораньше" (за 4 года), потому было принято решение обернуть механики в прототип. Прототип построен на локациях и врагах, полученных путём скрещивания ассетов схожей тематики из маркетплейса. Предполагалось, что полная игра обзаведётся своими собственными красивыми ассетами (*мечты-мечты*).

Я объединила два популярных интернет-феномена с надеждой получить проект, который наберёт хотя бы небольшую аудиторию. Но в реальности... Впрочем, обо всём по порядку.

Этапы проектирования и разработки

1. Написание лора и сюжета.
2. Создание и тест механик.
3. Проектирование и разработка "серого" UI.
4. Блокаут.
5. UML-диаграммы.
6. Программирование.
7. Графический дизайн.
8. Звуковой дизайн.
9. Релиз и маркетинг.

Для полной игры были завершены первые шесть этапов (за исключением кода: он готов на 70%), для прототипа — все этапы.

Сосредоточимся на релизе и маркетинге, ибо я до сих пор не отошла.

Релиз и маркетинг

Когда прототип был идеально вылизан до безбагового состояния, я залила его билд на Itch.io (Steam недоступен без счёта за границей). Проследовала всем указаниям, что были прописаны в гайдах по Итчу, сто раз проверила страницу игры и наконец выбрала заветное "Опубликовать"...

Спустя день меня ждал счётчик "8 просмотров и 6 скачиваний". Считай ноль. Твит и геймплейный трейлер, выложенные сразу после публикации игры, также давали околонулевые просмотры. И тут я поняла, что это конец...

Я попыталась найти свою игру с помощью поисковика Itch.io (ссылка), но она не индексировалась ни им, ни Гуглом, ни любой другой поисковой системой. В отчаянии я прошерстила платформу и нашла особо затаённые (по крайней мере, для меня) правила. Одно из них гласило, что самая первая игра аккаунта всегда проходит проверку модератором перед тем, как стать видимой для поисковиков. Да, это очевидно, но никто не предупреждал меня об этом.

Сколько же занимает эта проверка? Может, день, может, два, а может, семь... Некоторые разработчики написали, что их игра не индексировалась месяц...

Я решила сменить тактику: удалила твит, написала этот пост, собираюсь написать письма ютуб-летсплеерам. Нужно было сделать это сразу, но я аутист (настоящий, имею ввиду), так что откладывала общение с людьми до последнего.

На всякий случай я также удалила большую часть сюжета (например, интро), оставив в большинстве своём голый геймплей. Дело в том, что история игры связана с философией сознания и я испугалась, что это отпугнёт игроков. С самого начала я делала ставку на интересный геймплей, а сюжет писала в качестве его объяснения и дополнения.

Теперь жду результатов... Ну хотя бы одного комментария.

Вывод

Мораль сей басни такова: любой ваш проект, каким бы перспективным он вам ни казался, может оказаться никому не интересным и не нужным. Начните создавать инфополе вокруг своей игры, как только вам будет что показать. Общайтесь со своей аудиторией и блоггерами, прислушивайтесь к их мнению, заказывайте рекламу (если есть такая возможность). И, может быть, вам повезёт больше, чем мне.

Хочется услышать ваше мнение об игре. Стоит ли продолжать продвигать её?

Ссылка на игру:

3939
44
105 комментариев

На самом деле нишевые проекты игроделов-одиночек очень часто долгое время остаются незамеченными, пока в один рандомный момент какой-нибудь стример не запустит её "фо-фан", в следствие чего игра и хайпанет. Из того, что сразу на ум приходит: амогусы и вампиры. Это дело случая/удачи/кармы или бог его еще знает чего угодно.

Концепт игры забавный, но сосалик от первого лица все ж странная штука. А как же судорожно кататься по арене, уклоняясь от ударов?

Вон англоязычная девушка(девушка же, да?) на голом энтузиазме запилила бладборн-карт. Смешав карт и сосалик. Казалось бы, жанры вообще не пересекаются. Но получилось же! И получилось хайпануть на весь тырнет. Хотя, большая доля заслуги тут именно что за счет славы Бладборна. Это прям эталонный пример, который коррелирует с тобой и твоей задумкой.

На счет сарафанного продвижения сейчас больше всего буста дает, как мне кажется, именно что тик-ток. Можно еще потеребить профильных стримеров с вопросом дать хотя бы просто фидбек. Если на стриме поиграет - вообще пушка.
Из англоязычных это Distortion2. Я не помню, правда, чтобы он щупал какие-то нишевые проекты на стриме, но почему бы не попробовать написать ему?
Из ру стримеров на ум приходит Кармик. ВЛГ пусть и не любитель сосаликов, но за последние полгода он, просто играя в хорроры игроделов-одиночек, нехило так бустанул им продажи. Оба вполне себе лояльные к комунити.

Если это твой проект мечты, то конечно же продолжай! Просто.. допускай мысль о том, что, возможно, он так и останется незамеченным. Но при этом он сможет стать отличным трамплином для следующего проекта, в котором будут учтены все ошибки и нюансы. Мне кажется, какой-то умный человек когда-то сказал нечто подобное про первое творение.
В любом случае, ты молодец. Игру скачаю, чтобы пощупать

12

Согласна, что выбор первого лица - не лучшая идея. Но это было сделано вынужденно: третье лицо требует красивой модельки, красивых анимаций и много дополнительного кода. А я не художник, я не смогу сделать всё это быстро и круто( Мне самой, конечно, больше нравятся соулслайки от третьего лица.
"А как же судорожно кататься по арене, уклоняясь от ударов?" Ну у меня есть уклонение, которое позволяет избегать урона)
Спасибо за советы! Я включу стримеров, которых вы упомянули, в свой список и напишу им. И тикток попробую.

6

Я думал что Лилит с бладборн кантом вообще никто в ру сегменте не знает)

Он(а) вроде как просто одевается и красится как женщина, а так это мужик

1

кстати, из не слишком ноунейм был достаточно странный lunacid, тоже сосалик от первого лица. Странный, но играбельный. ))

Вопросов у меня тьма.
1. Писался дизайн документ?
2. Сколько уже длится разработка?
3. Это вообще первый проект?

4

1. Да, несколько. У меня всё упорядочено и по папкам лежит.
2. Почти 3 года (с ноября 2021).
3. Да, первый.

6

Я выскажу свое мнение - я считаю Ваш вывод неверный. Цитата:

"Начните создавать инфополе вокруг своей игры, как только вам будет что показать. Общайтесь со своей аудиторией и блоггерами, прислушивайтесь к их мнению, заказывайте рекламу (если есть такая возможность)"

Это работает, когда Вы крупная студия и за Вами следят и так комьюнити, ибо оно у Вас есть, благодаря прошлым успешным и характерным играм или издателю. Это сработало у Yacht Club Games с их Shovel Knight, потому что у них было комьюнити, собранное на KickStarted и оно следило за игрой (и за своими вложенными деньгами). И оно готово было ждать 9 месяцев релиза.
НО! Когда Вы соло индюшатник/индюшка, тут все работает по другому. Если Вы начнете выкладывать Ваши первые скриншоты и гемплейные ролики - они должны быть просто безупречны, иначе никто не будет ждать несколько лет выхода Вашей игры - есть куча других проектов, на которые можно обратить внимание и забыть Вашу игру. Это не новый The Elder Scrolls, который люди будут ждать, отрывая листики календаря. Это наоборот - игра, в которую могут погонять туда-сюда, пока ждут тот самый новый The Elder Scrolls. Это игра, которую будут держать в памяти минут двадцать после просмотра скриншотов, и если у Вас нет странички с готовой демкой и кнопкой "добавить в вишлист" - вся Ваша маркетинговая политика будет тратой времени - к релизу ждунов не останется. С соло-индюшатней подход такой - делаем игру и релизим вместе с демкой и тут же все силы в маркетинг, реклама, блоггеры, комьюнити и прочее. Я бы лучше сперва выложил бесплатно игру с парой уровней на Android платформу, чтобы собрать баги и дизлайки, исправить их и полную версию зарелизил бы уже на Desktop за денежку и не отвлекался бы на фиксы багов - только маркетинг, пока игра в топах. Помните - то время, которое Вы бы потратили на маркетинг еще не готовой игры - Вы отобрали у процесса разработки этой игры.

4