Прошел Watch Dogs (2014). "Начали за здравие..."

Итак, прошел я наконец эту неодназначную игру и решил зафиксировать свои мысли в этой заметке. Коротко ощущения можно описать расхожим выражением "Начали за здравие, а закончили за упокой".

Предисловие

Уж не вспомню сейчас точно, с чего начался мой порыв поиграть в эту игру в 2024 году, но, скорее всего, это связано с комментариями юзера "Министерство базы", который где-то нахваливал эту недооцененную продукцию Ubisoft, а затем запилил отличный лонг по этой теме. В свое время, когда игра только вышла, я был обладателем весьма хилого ноута, и он игру банально не потянул с приличным FPS, поэтому она прошла мимо меня, как и вся серия. К тому же, в период выхода 2-й и 3-й части, я был занят карьерой и вообще мало во что играл. Зато помню, как я офигевал с трейлеров еще до релиза, где демонстрировали передовые механики — игра казалась реально очень интересной.

Знакомство с игрой

И она и вправду интересная, когда с ней начинаешь знакомиться. Хотя самая первая обучающая локация довольно пресная, интро не самое яркое, само обучение построено довольно топорно: шкеримся по углам, кидаем маячки с отвлекающим звуком, рутинно обходим противников. Но дальше авторитарная рука обучения нас отпускает, и начинаются основные задания.Ритм нарастает, и мы попадаем на одно из первых сюжетных заданий, на которое нас отправляет Джорди Чин. (Лирическое отступление: всю игру этот персонаж воспринимался мной не иначе как какой-то дженерик хер с горы, с проработкой уровня типов на телефоне в GTA 2. Как я вычитал после прохождения в вики, он был наемником Эйдена, хотя по манере общения кажется, что этот тип меня постоянно куда-то гоняет. На мой взгляд, экспозиция в игре и представление персонажей сделаны слабо от начала до конца.)

Вернемся к хорошему: первые миссии — это топ, нас очень грамотно знакомят с механиками игры. Дизайнеры постарались мягко направить игрока, и даже поигрались с нагнетанием саспенса и неожиданными поворотами. Если конкретнее, нас отправляют закупиться полным комплектом оружия, как Нео и Тринити в "Матрице", чтобы пойти в здание, полное охраны. Но, приехав на место, большая часть игроков первым делом пойдет устраивать разведку по камерам, и, пройдя по цепочке из камер, доберется до нагрудной камеры на одном из охранников. С его ракурса можно получить ключ от системы и эту же систему взломать. Миссия выполнена, без единого выстрела. Мне кажется, это простое на первый взгляд задание можно внести в учебник — геймдизайн отличный, идеально сбалансированный. Печально только то, что это, наверное, лучшее мое воспоминание об игре.

Дальнейший игровой процесс

А дальше всё как в тумане: каких-то реально запоминающихся миссий практически нет, сюжетных твистов нет, кажется, вот-вот ты попался на какой-то крючок, и у тебя попрут эмоции, но создается ощущение, что опытный "рыбак", делавший начальные уровни, передал удочку своему неловкому сыну, и каждая рыба у него с крючка соскакивает.

Поначалу кажется, что к отвратительной физике езды можно привыкнуть — игра ведь не про это. И первые часов 10 мне, наверное, было и вправду ок: я проходил сюжетку, шел по прогрессии, игра подкидывала новые скилы, усложняла задания, механики раскрывались. В открытом мире больше всего мне понравились, как ни странно, вышки связи. Тут ещё чувствуется философия старого Ubisoft, который делал первого "Ассасина". Тут не просто зажать 2 кнопки — нужно осмотреть объект, найти пути, совершить взлом. Каждая вышка связи уникальна, активность действительно неплохая.

Но, открыв всю карту и пройдя пару-тройку десятков сайд-квестов, появляется полное ощущение насыщения, и ты уже просто идешь делать сюжетку задание за заданием, при этом на карте этих сайдиков еще раза в три больше, чем ты сделал. Что вызывает у меня отдельное возмущение — это то, что, по ощущениям, среди заданий устранителей большая часть связана с вождением. В игре, где реализация вождения просто ублюдская. В целом мне, конечно, хватило заданий на оглушение бандюков, но иногда приходилось их буквально искать в ворохе заданий на вождение.

Очень странный выбор в пользу худшей механики. Казалось бы, нужно на первый план выставлять куда более удачный стелс. И тут меня начинает гореть. Потому что, как мне кажется, задания на вождение реализуются гораздо проще, и разработчики решили просто наводнить ими карту, чтобы было. Пофигистический почерк Ubisoft — это просто антоним того ведущего невидимой рукой геймдизайна из начальных заданий. Скажите: просто не делай — ну, я просто и не делал, когда надоело, но осадочек остался. И вот, решив просто допройти сюжетку, столкнулся с тем, что игра начинает меня заебывать.

Я просто езжу от маркера к маркеру, выполняя однотипные активности в стиле: залезть в здание и взломать щиток / компьютер / и так далее. Город большой, езды между заданиями много, а она, как я уже упоминал, ужасная. Сюжет продолжает быть пресным. Ранее меня высмеивали за то, что я писал, будучи на середине игры, что сюжет сводится лишь к мести. Дойдя до финала, оказалось, что это действительно так, с добавлением интриг и заговоров большого города, а в конце — какая-то пафосная философия на тему контроля и цифровых систем. Где-то я это уже видел, и это очень напоминает Unity, который вышел примерно в то же время, просто без хакеров. Месть как верхний слой + интриги и коррупция под капотом. И так же пресно и ничего в плане сюжета не работает

Поражает, насколько активно Ubisoft занимается самоповтором и воспроизведением формул, которые вообще не работают. Я словил смесь апатии и кринжа от смерти Клары. Ровно как после смерти дамочки из AC Unity. Столько драмы наворотили, после сцены пустили драматическую музыку с проездом по городу... Ух. Видно, что авторы думали, что здесь игрок погрузится в глубокую грусть, но камон, на такие дешевые и плохо сделанные трюки я не ведусь. Вы хотя бы познакомьте меня с персонажем сначала, вызовите симпатию. И не надо говорить, что дело во мне — днем ранее я смотрел сериальчики HBO и чуть не рыдал от эмоций, а неделей ранее повторно проходил HL: Alyx, и там эмоциональные моменты, даже на втором прохождении, все равно трогают.

На персонажей WD совершенно наплевать, как и на весь этот город. Там, где впечатления от игры должен был вытягивать сюжет, который, по идее, приводит к катарсису в третьем акте, когда геймплей уже надоел, сюжет не работает, и геймплей тоже перестает приносить удовольствие. И тут мы переходим к моментам, от которых я просто потерял терпение.

Под конец игры разработчики явно решили опустить руки. Есть там миссия, где мы убиваем Ирака. Нас загоняют на крышу, и происходит просто абсурдный монолог этого персонажа — долгий и с затянутыми паузами. И, конечно же, чекпоинт сохранения стоит перед этим монологом.

Далее происходит настоящий цирк — враги начинают появляться буквально из ниоткуда. Если стоишь на краю крыши, они более-менее реалистично выбегают со стороны двери. Но если встречать их у двери, они просто спаунятся за ящиками. Первая волна противников обычная — их можно убивать из огнестрельного оружия, глушить или взрывать гранатами, как душе угодно. Затем появляется "броневик" с пелеметом, и начинается самый цирк. Причем этот тип при неудачном положении игрока тоже спаунится буквально за соседним ящиком, в четырех метрах от тебя, а у него в руках пулемет — попасться ему на глаза просто нельзя. Чтобы его убить, нужно кинуть в него несколько СВУ. Тех самых, которые настолько мощные, что их радиус поражения — метров пять, взрывая при этом несколько машин вокруг.

А здоровяк от такого просто падает. Игра, которая начиналась как реалистичный брутальный стелс, где враги умирают от пары выстрелов, если они не в армейской броне, превращается в какой-то тупой бумер-шутер, ломая все погружение. Приходится закидывать этого монстра несколькими СВУ, подрывать его на ловушках, и только тогда он умирает, получив бесчисленное количество урона.

Но вишенка на торте — это то, что после него спаунится сам Ирак. И, хотя он носит обычную одежду, по классу он тоже супербронированный персонаж, в которого нужно выпустить три гранаты из гранатомета. Это просто цирк.

Последние миссии страдают тем же самым бредом. На нас насылают орды копов, в то время как нужно гонять по городу по трем точкам и загружать вирусы. Игра погружается в парад условностей, и все сводится к тупому абьюзу глупостей ИИ и грубой силе. Приезжаем на точку, взламываем на бегу, и пока вирус загружается минуту, устраиваем копам апокалипсис из гранатомета, автоматического оружия и прочего арсенала, как в GTA. Для обхода этой проблемы можно использовать лодку, ведь скрыться от полиции на улице практически нереально — сканеров слишком много, а генераторы помех заканчиваются, пока ты не успеваешь доехать даже до первой точки. И при этом после каждой точки — чекпоинт.

Тут цирк набирает обороты — кое-как добираешься до точки, взламываешь её, тебя берут в кольцо и убивают, не на точке, так на очередном перекрестке. Но ты спаунишься на улице без копов, с уже взломанной точкой, и едешь дальше. Остается только вопрос: кто-то плейтесты этого дерьма проводил, не?

Финал игры тоже не обошли стороной в плане недоумения. Наш наемный Джорди Чин, который 15 минут назад предупреждал нас, что пора бы валить из города, потому что за нами огромная награда, решил нас предать и получить эту награду сам.

Наверное, здесь надо поразиться, как от предательства Сэма в "Мафии", но на Джорди Чина плевать, как и на всех остальных героев этой игры. Я даже не сразу понял, кто он вообще такой. Оказывается, он наш наемник — это я узнал, прочитав вики. Хотя по игре создавалось впечатление, что это он нас постоянно куда-то отправляет. Ну да ладно. Мы делаем финт ушами, сбрасываем его с маяка, цинично пускаем пулю в лоб последнему врагу, и история заканчивается. Но после этого темный экран, и нам звонит Джорди Чин, предлагая расправиться с каким-то очередным ноунеймом, который был исполнителем убийства племянницы. Я тут офигел — он же мертвый! Пришлось погуглить, как выглядит маяк, и стало ясно, что там есть ступенька, то есть он мог просто упасть с пары метров и выжить. Ну да, просто опустим детали того, как персонажи повели себя после предательства, ведь это вообще не был драматический момент...

Заключение

Что хочется сказать в конце — недавно игру сравнивали с GTA, и мне кажется, это в корне неверно. То, что в игре есть город, задания и определенная структура, не делает её GTA или GTA-подобной игрой. У нас с давних времен есть очень разные опенворлды, и у них совершенно разная структура. Watch Dogs не следует философии Rockstar. В игре нет того фанового элемента песочницы, нет разветвленной структуры заданий, нет той безуминки и юмора, которые есть даже в серьезном по духу RDR 2. Rockstar никогда не позволят себе сделать ключевой аспект геймплея, за которым проводишь львиную долю времени, таким убогим — речь, конечно, о вождении. Watch Dogs следует собственной Ubisoft-овской философии, как и серия AC. А если уж сравнивать с более старыми играми, то это не GTA, а "Мафия".

Прямая структура миссий, один мейн-квест. Сайд-квесты тут чисто для галочки — это мода, созданная Ubisoft и перекочевавшая во многие игры десятых годов. И фишка в том, что если у вас по сути линейная сюжетная игра, то сюжет должен быть качественным: твисты должны работать, персонажи должны вызывать сопереживание, в 2-3 акте должен нарастать ритм и напряжение, происходить катарсис. Всего этого здесь нет. А геймплей, каким бы экспериментальным и инновационным он ни был, начинает надоедать через 10+ часов. В WD сюжетка уровня чуть лучше Mirror's Edge — тот же киберпанк, коррупция и заговоры. Но в Mirror's Edge это не раздражает, потому что игра про геймплей на 7 часов. Не знаю, сколько я провел в WD, Steam показывает 55 часов, но половину этого времени игра была на паузе. По ощущениям — часов 20-25.

Первые 10 часов могут держаться на знакомстве с механиками и прогрессией, но дальше игру должна вытягивать сюжетка — а этого нет. Миссии могли бы быть уникальными, как в той же "Мафии", но нет — куча одинаковых активностей. Просто становится больше врагов, появляется соблазн идти грубой силой и палить из автомата, и серьезная атмосфера стелса и хакерства разрушается. В общем, Ubisoft — мастера придумать что-то интересное, создать большой красивый мир, но их примитивная реализация сюжета и жадность постоянно портят игры. Им жалко сокращать хронометраж, жалко резать удушающие репетитивные активности — они хотят делать большие игры на 60 часов малой кровью.

Им глубоко наплевать, что всплывают кривые задания, противоречащие всей философии игры, где хваленая разветвленность и выбор стелс/раш просто отбрасываются в сторону, оставляя игроку один вариант. В итоге они превращают даже хорошие идеи и механики в репетитивную рутину. Когда начинал игру, после первых ярких моментов думал, что она займет место в сердечке и получит 8/10. Но с середины и до конца игра скатывается на уровень какого-нибудь унылого "Spider-Man", который развлекает лишь первые 3 часа знакомства. Для меня это абсолютный проходняк, оставивший в конце только усталость и разочарование. 5/10 — нейтральная, серая оценка в моем личном, субъективном рейтинге.

55
13 комментариев

Спасибо, сам в своё время пропустил этот тайтл, пожалуй вычеркну игру из бэклога.

1
Ответить

Мне кажется попробовать можно, но если заебет просто не проложать. Тот же совет по игре Spider Man. Механики прикольные, но до титров их не хватает.

Ответить

Ну в ГТА вообще квесты не разветвленные а тупо линейные, Но мусорных побочек конечно поменьше, или они просто в глаза не бросаются.

Кстати. У тебя там дубль абзац - убери!

Ответить

Кстати. У тебя там дубль абзац - убери!Спасибо, пофиксил! Редактор пиздец, иногда когда пастишь текст он вставляется куда-то рандомно.
Ну в ГТА вообще квесты не разветвленные а тупо линейные,Я больше про подход роков к тому что у тебя есть условная глава и несколько веток квестов на выбор. Вся структура игры пропитана этой философией песочницы и идеей что ты выбираешь условно активность под настроение или ту что рядом. Есть некоторое деление основных и побочных заданий, но при этом побочки не уступают качеством. Плюс конечно есть и юбисофт-лайк побочки типо дженерик гонок на улице. Но они неплохо так приглушены и не орут тебе в лицо. Это просто мини-игры.
У юбисофта философия сильно иная. Есть сюжетка и есть дженерик наполнение мира. И дженерик квесты с огромными маркерами какбэ намекают что они неотъемлемая часть геймплея. И с таким восприятием это только в минус потому что качество этого времяпрепровождения довольно посредственное и на любителя. Но они продолжают это делать во всех своих играх. И сони со своими HZD и челопуками в ту же степь пошли.

Ответить

Игра офигенна, персонажи хороши, историей проникаешься.

Ответить