Как WASD стала стандартной схемой управления на ПК

А ведь всё могло закончиться EDSF или даже ASXC.

Главный редактор PC Gamer Тайлер Уайлд написал статью о том, как на заре эпохи шутеров от первого лица игроки в поисках оптимальной схемы управления пришли к известной всем конфигурации WASD, а также о том, кто из значимых фигур игровой индустрии оказал влияние на этот процесс.

DTF публикует перевод материала.

Как WASD стала стандартной схемой управления на ПК

Сегодня WASD кажется чем-то неизбежным. Как только обзор с помощью мыши стал стандартом в трёхмерных играх, потерялся всякий смысл (по крайней мере, для правшей) держать левую руку поперёк груди, чтобы дотянуться до клавиш со стрелками.

Расположение клавиш WASD было не только удобнее, но и позволяло без труда нажимать на пробел и кнопку Shift. Но, несмотря на то, что сегодня такая схема кажется очевидным выбором, двадцать лет назад ей пользовалось гораздо меньшее число игроков.

Наше любимое слово из четырёх букв никогда не было чем-то заранее предрешённым и не снизошло озарением на всех пользователей ПК. Процесс перехода на новую схему занял несколько лет, и, хотя мы и не знаем, чьи пальцы впервые нащупали WASD на клавиатуре, можно предположить, кто продвинул схему в массы: Дэннис «Thresh» Фонг, лучший во вселенной игрок в Quake.

Фонг вошёл в историю, когда в 1997 году после победы на самом первом национальном турнире по Quake уехал домой на Ferrari 328, принадлежавшей Джону Кармаку. И когда он выиграл этот турнир, одержав победу над Томом «Entropy» Кимзи на карте Castle of the Damned, его правая рука лежала на мыши, а пальцы левой опирались на те четыре клавиши, которые сегодня стали синонимом ПК-гейминга. Но даже тогда так играли не все.

На заре эпохи шутеров от первого лица, по словам Фонга, все пользовались привязкой клавиш, и даже великий Thresh только-только начинал играть с мышью. Представьте его несколькими годами ранее, где-то в 93-м: тинейджера, проигрывающего в матче в Doom своему брату Лайлу.

Как и многие игроки в Doom того времени, Фонг пользовался только клавиатурой. Без необходимости смотреть вверх или вниз, она казалась настолько логичным выбором, что использование мыши считалось странными и даже неестественным. Его брат, тем не менее, играл с клавиатурой и трекболом и умудрялся выигрывать. Не каждую игру, конечно: они оба были превосходными игроками. Но всё же Лайл выигрывал достаточно для того, чтобы одним летним днём Фонг принял решение научиться играть с мышью. После этого его было уже не победить.

Как только я переключился на управление мышью, мои навыки взлетели вверх. По большому счёту, с тех пор я вообще перестал проигрывать.

Деннис «Thresh» Фонг
Как WASD стала стандартной схемой управления на ПК

Понадобилось какое-то время, чтобы найти верную комбинацию, но после ряда экспериментов, включавших в себя странную попытку двигаться с помощью клавиш WADX, Фонг остановился на WASD и со времён Doom использовал только её. Был ли он изобретателем этой схемы? Вероятнее всего, нет. Другие игроки в Doom также больше тяготели к левой стороне клавиатуры.

Однако без влияния Фонга схема, используемая по умолчанию, могла бы выглядеть совершенно по-другому: ею могла бы стать EDSF или ещё более странный вариант, такой как использование ZXC для движения назад и вбок, а также правой кнопки мыши для движения вперёд

Некоторые ранние шутеры привязывали перемещение к стрелкам клавиатуры. В 1994 году System Shock использовал ASDX, а Descent – AZ для движения вперёд и назад и QE для крена по осям (если, конечно, у игрока не было джойстика). Фонг говорит, что даже знал одного игрока, который пользовался клавишами ZXCV.

«Я точно не собираюсь присваивать себе лавры создателя WASD, — говорит Фонг. — Я случайно наткнулся на эту схему. Уверен, что другие люди стали тоже ей пользоваться просто потому, что им было так удобнее. Тем не менее, могу предположить, что я всё же повлиял на её популяризацию в определённой среде игроков, в частности тех, кто играл в шутеры от первого лица».

Quake определённо был самой значимой, но не первой игрой, в которой был предусмотрен mouselook, т.е. обзор с помощью мыши (первой была Marathon)
Quake определённо был самой значимой, но не первой игрой, в которой был предусмотрен mouselook, т.е. обзор с помощью мыши (первой была Marathon)

И он прав. Сама концепция профессионального игрока тогда была всем в новинку, а Фонг был известен на западе Штатов как лучший игрок в округе. Его популярность росла, и все спрашивали у него один и тот же вопрос: «Какую конфигурацию клавиш ты используешь?». Ответ на него можно было без труда найти в написанном им же руководстве «Thresh’s Quake Bible», в котором комбинация WASD описывалась как «перевёрнутая Т». К Фонгу прислушивались и повторяли за ним, ведь даже до его успеха в Quake он уже был чемпионом по Doom, поэтому его мнение имело немалый вес.

Доказательства этому можно найти на старых электронных досках объявлений. В одной ветке от 1997 года кто-то из пользователей форума рекомендует использовать Q и Е для движения вбок, а A и D — для поворота. Другой предлагает пользоваться цифровой клавиатурой, а кто-то ещё рассказывает, что использует A, Shift, Z, X.

Вряд ли можно говорить о том, что все одновременно склонялись к «очевидным» вариантам WASD или ESDF. Но в другой ветке можно увидеть, как выступление Фонга на турнире по Quake повлияло на распространение его стиля: один из пользователей был настолько впечатлён, что в поисках используемой Фонгом комбинации клавиш предположил, что с помощью мыши невозможно так быстро разворачиваться на 180 градусов.

На это обратил создатель Quake Джон Кармак.

Где бы мы ни тусовались вместе с Джоном — на Е3, на других выставках, где угодно — народ подходил ко мне и прямо при нём спрашивал, какую комбинацию я использую. В конечном итоге в Quake 2 он добавил готовую конфигурацию имени Thresh’a в один из стандартных наборов.

Деннис «Thresh» Фонг

Для Фонга это стало облегчением. Теперь, садясь за любой компьютер с установленным Quake 2, он мог не только мгновенно загрузить собственную конфигурацию, но и на набивший оскомину вопрос мог ответить всего одной фразой: «набери в консоли exec thresh.cfg».

Half-Life стал одной из первых игр, по умолчанию предлагавших для перемещения схему WASD
Half-Life стал одной из первых игр, по умолчанию предлагавших для перемещения схему WASD

Но, несмотря на такую удобную опцию, Фонг не считает, что включение его конфигурации в Quake 2 было главной причиной роста популярности WASD, и его можно понять. К моменту выхода игры комбинация WASD уже получила известность, и у игроков, использовавших её, она далеко не всегда ассоциировалась с ником Thresh.

А вот самим играм, как ни странно, понадобилось больше времени, чтобы догнать игроков. Хоть Кармак и включил конфигурацию Фонга в Quake 2, когда в 1997 году игра увидела свет, по умолчанию она всё ещё использовала клавиши со стрелками для движения. Однако через год всё изменилось.

Если первым переломным моментом в истории WASD стала победа Фонга на турнире по Quake, то второй наступил в 1998 году вместе с выходом Half-Life

Возможно, именно Кармак, Thresh повлияли на это решение, но сотрудники Valve, игравшие в Doom и Quake, включили WASD в Half-Life в качестве схемы управления по умолчанию, что, несомненно, помогло ей утвердиться в качестве стандарта для шутеров от первого лица.

Разработчик из Valve Ян Бернье проверил оригинальный файл с конфигурацией для Half-Life и подтвердил, что он включал в себя WASD.

Я помню, как дописывал этот файл, когда мы готовились к отгрузке Half-Life, но не помню точно, в какой момент был утверждён WASD и почему. Вероятно, мы просто перенесли конфигурацию из Quake...

Ян Бернье, разработчик Valve

В том же году, меньше, чем через месяц после релиза Half-Life, вышла Starsiege Tribes, которая также по умолчанию использовала WASD. Quake 3 в 1999 году пошла той же дорогой, и популярность WASD выросла ещё больше. В 2000 вышла Daikatana, которая также использовала данную схему, но всё же есть основания полагать, что Half-Life, Tribes и Quake 3 привнесли несколько больший вклад в рост её популярности.

Меньше, чем за год Half-Life, Tribes и Quake 3 установили стандарт, который мы используем по сей день
Меньше, чем за год Half-Life, Tribes и Quake 3 установили стандарт, который мы используем по сей день

В 1999 году всё ещё оставалось полно еретических схем управления, например WADX (и кнопка S для приседания) в System Shock 2. Но WASD уже было не остановить. Даже если предположить, что к 2004 году схема ещё не была повсеместной, World of Warcraft прочно укрепил её в сознании миллионов ПК-игроков по всему миру. Теперь её можно встретить и в RPG, и в MOBA, и даже в стратегиях, где с помощью неё осуществляется контроль движения камеры над картой.

Что интересно, босс Valve Гейб Ньюэлл не использует WASD.

Мне лично WASD не нравится, потому что приходится смещать руку со стандартных клавиш для печати. Я всегда переназначаю управление на ESDF.

Гейб Ньюэлл, глава Valve
Как WASD стала стандартной схемой управления на ПК

И Ньюэлл здесь не одинок. Достаточно пары запросов в Google, чтобы увидеть огромное количество людей, защищающих в спорах ESDF как более естественную комбинацию.

Ещё более удивительно то, что другой разработчик Half-Life, дизайнер уровней Дарио Касали, также отказывается от WASD, отдавая предпочтение ASXC: «Мне такая схема кажется более естественной, в отличие от неудобного WASD. Но народ надо мной посмеивается, конечно».

Каким бы мог стать ПК-гейминг, если бы Half-Life по умолчанию предлагала нам EDSF или ASXC? Не хочется обидеть Ньюэлла или Касали, но от таких мыслей немного передёргивает. ASXC вообще кажется чем-то безумным. Вариант Ньюэлла с ESDF более распространён и, в целом, выглядит более приемлемым. Но, повторяя мнение Дэнниса «Thresh» Фонга, так тяжелее нажимать на Shift и Ctrl и легче, промахнувшись, нажать на соседнюю кнопку. Для него и для миллионов ПК-игроков по всему миру WASD остаётся выбором на всю жизнь.

5252
50 комментариев

Помню как впервые с одноклассниками пришёл в компьютерный клуб, запустил CS 1.6 и не смог сдвинуться с места. Начал перебирать все клавиши, пока мне не объяснили, что движение на WASD. До этого пользовался только стрелками.

14
Ответить

Абсолютно та же история. Никогда не был так беспомощен, как тогда.

8
Ответить

У меня это кажется было с игрой по фильму «Матрица».

Ответить

очень долго не мог привыкнуть к WASD :)

Ответить

Впервые задумался об альтернативных вариантах управления движением, если честно, только после прочтения этой статьи. Конечно, WASD всегда казалась чем-то естественным, но в голову закралась мысль: стоит попробовать ESDF, потому что это даёт симметричные шесть кнопок - по три с каждой стороны - на разные действия, которые иногда неудобно выполнять другими клавишами. Например, я всегда играю в ролевых вором или ассассином, и жмякать всевозможные Z, X, C, а иногда и вовсе комбинации... В общем, WASD по привычности и боковым клавишам в топе, однако ESDF ничуть не хуже на первый взгляд.

7
Ответить

Проблема ESDF в том, что если у тебя короткий шифт -- нормально ты не поиграешь. WASD такой проблемы лишён, да и нажимать на Z, X, C очень даже удобно большим пальцем.

Ответить

Согласен, ESDF смотрится хорошо, но вот с нажатием на ctrl могут возникнуть не совсем комфортные ощущения. Возможно это дело привычки.

Ответить