Star Wars Outlaws: Большая работа над ошибками и имиджевая игра Ubisoft в духе Splinter Cell

Рецензируем новый стелс-экшен в открытом мире во вселенной Звёздных войн без предвзятостей — только голые факты и аналитические выводы. Попутно попускаем игровых журналистов.

Star Wars Outlaws: Большая работа над ошибками и имиджевая игра Ubisoft в духе Splinter Cell

Содержание:

Развеиваем мифы

Я, наверное, вас удивлю, но Star Wars Outlaws — не плохая игра. Более того, даже отличная, но ответная реакция на эти простые слова говорит сама за себя. Скорее всего, вы сочтёте их шуткой, постиронией, байтом, потому что уже видели смешные видео багов, неуклюжих тейкданов, скринов с лицом главной героини, внушающим эффект зловещей долины, и, прости господи, сравнения с Red Dead Redemption 2.

Я уж не буду искать причины всестороннего хейт-спича, предвзятости в сторону новинки — в конце концов, сейчас не об этом. Виноваты ли игрожуры, пробежавшие масштабную игру по сюжетку, или же лидеры мнений, которые за респект от народа, жаждущего хлеба и зрелищ, готовы плести любую чушь? Может, всё дело в репутации Ubisoft? Так или иначе, моё дело малое — непредвзято рассказать об игре, а дальше, как говорится, думаем.

С уничтожения популярных тейков и начнём.

Star Wars Outlaws: Большая работа над ошибками и имиджевая игра Ubisoft в духе Splinter Cell

Миф номер 1: главную героиню изуродовали. В ход идут скриншоты, видео, фотографии модели, сыгравшей Кей Весс. И вот игрок, зарядившись праведным гневом, делает выводы, ссылаясь на «неопровержимые» доказательства вмешательства нехороших организаций в творческий процесс. Попутно, для пущей убедительности скидывает сравнения с RDR2. Чувство мне очень знакомое, ибо и сам подогнался на сей булщит, но теперь предлагаю посмотреть правде в глаза.

Это не Мэри Джейн из Паука Insomniac, это не Элой из франшизы Horizon, это, прости господи, не Concord. Если среди упомянутых примеров вы находите тождественность с Кей Весс, то спешу вас огорчить. Более того, актриса Умберли Гонсалесс — не то чтобы красотка 10 из 10. У неё довольно грубые черты лица и плечи шире таза, то есть телосложение более мужского типа. Не поймите меня сейчас неправильно — актриса в моём понимании остаётся красивой, но в то же время она оставляет пространство для дискуссии о вкусовщине, то есть понравится далеко не всем.

Star Wars Outlaws: Большая работа над ошибками и имиджевая игра Ubisoft в духе Splinter Cell

Кей Весс же более женственная, худенькая, бледненькая (с поправкой на латину) альтушка. В отличие от Эйвор из Assassin’s Creed располагает сугубо женским набором анимаций, большими карими глазами и в целом — универсально привлекательнее, чем свой прототип. И это как-то не вяжется с тезисом о том, что персонажа изуродовали.

«Но, КФК!» — возразите вы, — «есть же скриншоты, нам вот игрожуры показали!» На что я дам классический ответ: «Сейчас бы игрожурам верить». Кей Весс в игре действительно может показаться страшненькой в 0.005 случаях из ста. Это когда она попадает в неудачное освещение, а оно в игре больше полагается на трассировку лучей, нежели на растровую композицию, поэтому сценарий более чем реалистичный. Ну и когда в катсцене просто багует анимация — парочка таких мест в игре есть, но это именно что баг.

Star Wars Outlaws: Большая работа над ошибками и имиджевая игра Ubisoft в духе Splinter Cell

Вывод простой: вам на уши присели, чтобы вывести на эмоции для трафика. По слухам, Ubisoft отказалась от прогрессивных консультаций, а потому повестки в игре практически нет — лишь пару намёков во второстепенных диалогах. Ни флагов, ни десяти тысяч гендеров, ни преклонения колен. Глаз, скорее, режет обилие женских персонажей, но это, полагаю, проистекает из решения сделать протагониста женщину.

Миф номер 2: игра сломана. Во-первых, пора бы уже смириться с простой реальностью — большие, комплексные игры всегда выходят с набором ошибок всех мастей. Если у разработчиков есть хоть толика амбиций, багов не избежать. В Star Wars Outlaws их не больше, чем у всеми любимой Baldur’s Gate 3, а сами они скорее забавляют, чем раздражают. В игре не ломаются квесты, скрипты исправно работают, на экране 99.9% времени не происходит вакханалия, анимации все доделаны, эпилогов никаких не надо, в новых синематиков нет нужды, ни у кого из персонажей не пропали реплики, нигде не торчат хвосты от вырезанного контента и переписанного сценария.

Star Wars Outlaws: Большая работа над ошибками и имиджевая игра Ubisoft в духе Splinter Cell

Да, изредка враги спавнятся друг в друге — такое было. Есть некоторая дёрганность в мувмент системе, анимации могут некорректно проигрываться, но всё это мелочь, которая не портит ваш экспириенс. Дело буквально пары хотфиксов. Да даже будь Outlaws сломана, игры нужно оценивать с точки зрения художественной ценности, а там технической начинке места не найдётся. Игры сначала про искусство, а уже потом — про продукт.

Один раз, впрочем, я наткнулся на действительно неприятный баг, из-за чего пришлось переигрывать минут пятнадцать геймплея, но там сошлось слишком много звёзд, вряд ли ещё кто-то попадётся в ту же ловушку.

Куда более серьёзная проблема — утечка памяти. Мою бюджетную сборку на RX6600 с 8GB., что странно, недуг обошёл стороной, но могу представить боль тех, кто вынужден перезагружать игру спустя время из-за картофельной графики. Такое уже было в Far Cry 6, и проблему Ubisoft решили через пару месяцев после релиза. Хорошо это или плохо — решайте сами.

Star Wars Outlaws: Большая работа над ошибками и имиджевая игра Ubisoft в духе Splinter Cell

Вывод простой: Star Wars Outlaws не сравнится с по-настоящему забагованными релизами, а концентрация ошибок для столь большого проекта находится в пределах нормы. Снова на эмоции вывели для набора классов, да что-ж ты будешь делать!

Миф третий: игра провал. Типичное хрючево от Ubisoft со сломанным, неинтересным геймплеем и плохим сюжетом. Аргументы? Держи сравнение Outlaws и RDR2! Контраргументы? Прошу проследовать дальше по тексту.

Вайбы Splinter Cell

Это тоже не байт, не постирония и не прикол. Практически с самого начала, когда игроку предлагают лазать по карнизам, я поймал еле уловимое чувство чего-то знакомого. Не то чтобы подобный паркур был забронирован исключительно за Сэмом Фишером, но именно в анимациях узнавались его характерные движения. Впрочем, для окончательных выводов ещё слишком рано.

Star Wars Outlaws: Большая работа над ошибками и имиджевая игра Ubisoft в духе Splinter Cell

Затем оказывается, что Кей Весс умеет проводить кинематографичную экзекуцию нескольких врагов. Кто-то непременно вспомнит Артура Моргана, но в сути своей здешняя механика реализована практически также, как и 10 лет назад в Splinter Cell: Blacklist или ещё раньше в Conviction. Героиня сама выбирает, сколько выстрелов сделать для ликвидации врага, а камера подбирает красивые ракурсы. За Сэмом Фишером механика и закрепилась.

Далее выясняется, что Star Wars Outlaws — это никакой не залихватский экшен, чем представлялась в промороликах. Это полноценный стелс-экшен, в котором перестрелки являются производной от бесшумного прохождения, как то было в Splinter Cell или Hitman. Не путать со стелсом Assassin’s Creed и прочими более казуальными представителями жанра. Здесь стелс — это корневой геймплей.

Проверяется сказанное довольно просто, разбором основных механик и особенностей игры в целом. Например, Кей Весс не носит с собой автоматов, снайперок и прочих пушек, тяжелее бластера-пистолета. Она умеет подбирать оружие, которое существенно мощнее стандартного и с ограниченным боезапасом, но его ещё придётся найти. Чаще всего перестрелка после, подчёркиваю, проваленного стелса начинается с бластером, а уже дальше в пылу битвы ищи автоматы и дробовики, чтобы иметь возможность наносить нормальный урон. Шутер усложняется, за него штрафуют отсутствием эффективных ганов, игроку не хочется вступать в бой, разработчики форсируют стелс-геймплей. Соответственно, в сценах с обязательными перестрелками на аренах кладут оружие — ещё один пример закономерного дизайна.

Обычно в подобных играх, если игрок проваливает стелс, то непременно начинается перестрелка, но не в случае со Star Wars Outlaws. У него есть возможность переиграть сцену, подняв руки и показав врагу намерение сдаться. А дальше выбирай: начать бой, вырубить штурмовика оглушающим выстрелом или надавать тому по голове — для этого он будет сокращать с вами дистанцию. Здесь разработчики дают игроку второй шанс.

Третий же шанс даётся уже в самой заварушке, когда на неё приглашены ещё не все. Следи за тем, чтобы противник не поднял тревогу, а до тех пор попробуй вынести только сагрившиеся таргеты. Если уж и тут не получилось, то сражайся или прячься. Ещё можно выключить тревогу через взлом компьютеров. Ещё можно использовать крайне редкую механику подавления огня — это когда стреляешь из мощного гана во все стороны, чтобы враги попрятались по норам. Даёт время убежать из файта.

Кстати, про взлом. Игра не ставится на паузу во время подобных ивентов, всё происходит в реальном времени, что также влияет на геймплей. Враги не будут стоять на месте, а потому есть шанс банально не успеть сделать свои делишки в безопасных условиях. Впрочем, можно попробовать взломать дверь даже в бою, процесс получится адреналиновым, когда сквозь выстрелы бластеров пытаешься нащупать ключ. Но это опция доступна явно не игровым журналистам, неспособным запомнить и повторить примитивный ритм. Именно на нём основывается механика взлома замков. Для компьютеров предусмотрена миниигра, похожая на ту, что была в Fallout у Bethesda. Только вместо букв символы и парочка своих особенностей.

Ещё одним маркеров ориентации игры на бесшумное прохождение служит большой откат оглушающего выстрела — исключительно сломанной механики, позволяющей идеально проходить любые уровни. Справедливо и для Hitman, и для Splinter Cell, и для MGS, и для Cyberpunk 2077 до патча 2.0. Ну то есть нет ничего проще, чем просто стрелять по головам из пистолета с глушителем, не поднимая тревоги. И только хорошо разбирающийся в стелсе геймдизайнер мог навесить на это длительный кулдаун. Занятный нюанс.

Сюжетные миссии часто ставят обязательным условием прохождение без тревоги. У игрока всё ещё есть возможность всех перестрелять, но тогда придётся контестить офицеров Империи и специальные узлы связи, чтобы никто не оповестил базу о присутствии нежелательного элемента. А вот среди недружественной фракции буянить уже не позволят — будь добр не попадаться.

Стандартные атрибуты хорошего стелса в наличии: игрок крайне хрупок, у него ограниченное число хилок, убийство таргета со стандартной пушки долгое, а с нестандартной много не набегать (не только из-за боезапаса, но ещё из-за ограничений в передвижении), врагов на уровнях тьма, могут задавить числом.

Список доступных игроку бесшумных опций тоже много: он может отвлекать врагов зверушкой Никсом, приманивать их свистом, прятаться в кустах и за укрытиями, выключать охранные системы, камеры, сбрасывать подвисные объекты, искать шорткаты по вентиляции, оглушать, ставить ловушки, использовать дымовые бомбы и прочее, прочее.

Star Wars Outlaws: Большая работа над ошибками и имиджевая игра Ubisoft в духе Splinter Cell

Но именно дизайн уровней будет главным проводником игрока. Весь стелс пляшет от него. Нахождение точки входа на объект и оптимального маршрута его прохождения — ключевой и универсальный навык Кей Весc, и построены локации с этим учётом. Здесь много вентиляционных ходов, имеется вертикальность и разной сложности маршруты. Где-то враги стоят плотно, в другом месте ходят патрули, третий охраняют шагоходы AT-ST: ищи, проверяй и пробуй. Лазейку обязательно найдёшь.

Для локальных же побед Кей поможет интерактивное окружение. Например, с помощью Никса можно подорвать бочку или гранату на поясе врага, скинуть подвесной предмет, спрятаться за движущим укрытием. Отвлечь, оглушить, проскользнуть — широкий набор для стелса в Outlaws есть. Конечно, игру всё ещё сложно назвать высоким иммёрсивом, для этого ей всё-таки не хватает глубины, но в целом эстетику стелса передаёт она отлично. Даже персонаж анимирован не как суровый боец — на запретной территории двигается Кей всегда пригнувшись, почти в полуприседи.

Даже режим экзекуции в игре настроен так, чтобы было легче скипать сражения. Его основной ресурс — адреналин — накапливается очень быстро за счёт выстрелов врагов. Если игрока зажала за укрытием толпа, то вполне реально за парочку ультимативок сбрить её со своего пути. Даже финальный босс здесь проверяет не умение стрелять, а именно прятаться и взламывать замки. Наверное, игрожурам это не понравится, ведь от мысли, что в стелс игре должен быть стелс босс может закипеть бочок, но это закономерное финальное испытание для того геймплея, что предлагает Outlaws.

Ещё парочку слов про особенности местной механики. Кей Весс умеет вырубать со спины или в бою не всех врагов. Для подобного необходимо открыть электрошокер или использовать другие опции вроде кинематографичной экзекуции или электроснарядов. Ну то есть в процессе приходится пользоваться механиками по максимуму, грамотно их миксуя. Актуально не для игрожурского уровня сложности, как на других — не знаю.

Star Wars Outlaws: Большая работа над ошибками и имиджевая игра Ubisoft в духе Splinter Cell

Конечно, стрельба тоже проработана. Импакт, старварские спецэффекты, пушки ощущаются по-разному, есть тактильная механика укрытий, подкаты, мувмен хороший. Удовольствие от стрелялки можно получить, но геймдизайн Outlaws стремится всё-таки к бесшумному прохождению. И это надо понимать, чтобы ненароком не выстроить неправильные ожидания.

Из подводных: враги хоть и глупенькие, но крайне зрячие. Кто-то скажет «реализм», но, если противников много, прошмыгнуть мимо них становится довольно сложно. Часто мои операции по внедрению заканчивались перестрелками. Тут могло бы спасти нечто ультимативное, например, кратковременная маскировка, как в Deus Ex, но Кей Весс такими инструментами, увы, не обладает. Если её задница торчит из-за укрытия, её непременно заметят. Быстро пробежать небольшой участок, чтобы враг не успел ничего сообразить — тоже не получится.

Второй подводный камень лежит в области прокачки. Скажем так, она полностью недоступна игрожурам. Квесты, что открывают новые способности Кей, имеют необязательный характер. Теперь представьте, какого будет игровому журналисту пробежать сюжетку, не попробовав при этом довольно весёлые опции вроде взрыва гранаты у штурмовика или стрельбу из тяжеловесного пулемёта? А заставлять себя играть в игру — выше его сил.

Ну и хотелось бы всё-таки побольше опций для бесшумного проникновения. Нынешняя система уже позволяет творить аниме, но она быстро выдыхается, потому что диктуется в основном левелдизайном. Больше бы систем сюда добавить, и было бы классно. Надеюсь, в сиквеле геймплей доведут до полноценного иммёрсива.

Интерфейс взлом компьютера выглядит по-разному, в зависимости от... компьютера
Интерфейс взлом компьютера выглядит по-разному, в зависимости от... компьютера

Типичная игра Ubisoft

Тут за игру особенно обидно. Стремление переизобрести формулу Ubisoft и провести работу над ошибками можно было углядеть ещё в прошлом релизе студии — в Аватаре: Рубежи Пандоры. Но у Massive Ent., мягко говоря, не получилось. Там и стелс был неудобным, и пушек мало, что для экшена критично, и сюжет скучный, и персонажи никакие. И это ещё не полный список косяков, между прочим. Star Wars Outlaws похожа на Аватара тем, что старается привнести что-то новое. Мои поздравления, новая попытка оказалась удачнее.

Таким образом «вопросики» игроку открываются только при сближении с ними, но карту, при этом, не надо очищать от тумана войны. Как и в последних Far Cry, мы можем находить по миру заметки об активностях, однако выуживать информацию у Кей получается интереснее. Она подслушивает чужие разговоры, находит текстовые дневники, общается с персонажами, покупает заметки у торговцев. Изучай мир всеми способами сразу.

Не все тайники помечаются на карте — некоторые из них нужно искать либо по текстовому описанию, либо по голограмме, сверяясь с местной топографией. Или же по звуковому маячку. Наверное, духота, но в целом прикольно. Всё равно не остановит тех, кто собрался найти все секретики, но вынуждает хотя бы чуть-чуть задействовать серое вещество.

Квесты в открытом мире никак не отмечаются. Потому не удивляйтесь, если в очередной рецензии игрового журналиста про них не будет ни слова, хотя, вообще-то, они являются важным элементом погружения в здешний мир.

По структуре совершенно разные, но в сути своей простенькие. От обычного диалога с бывалым наёмником, которому захотелось вдруг высказаться о своей судьбе, до серии квестов по спасению задницы торговца. Его то имперцы щемят, то товар не везут. Кто-то попросит проверить безопасность торгового маршрута, другой персонаж, дроид, пожалуется, что ему не дают ломать колени на ресепшене, потому будь добр, найди работу получше. Мне такие активности более чем понравились. Очевидно, что концепт списан с RDR2, но содержательно — без клоунады, как то было ранее у Ubisoft в Assassin’s Creed: Valhalla.

Star Wars Outlaws: Большая работа над ошибками и имиджевая игра Ubisoft в духе Splinter Cell

Есть в игре и полноценные сайд-миссии. Они отмечаются в журнале, открывают новые способности, помогают прокачать репутацию у преступных группировок. Частенько разворачиваются на особых локациях и имеют более насыщенное нарративное сопровождение.

Помните, как в Splinter Cell: Double Agent мы лавировали между двумя организациями? Кстати, в копилку оммажей на серию Сэма Фишера. Так вот, в Outlaws есть похожая система. Множество заданий предполагают выбор, кому из сторон отдать предпочтение. Соответственно, репутация у одной повышается, у другой — уменьшается. Таким нехитрым способом игрок делает своё пребывание в мире игры несколько уникальней.

Star Wars Outlaws: Большая работа над ошибками и имиджевая игра Ubisoft в духе Splinter Cell

Всего в игре четыре фракции: Хатты, Пайки, Багровый рассвет и клан Ашиг. Если отношения с ними хорошие, то игроку позволено свободно расхаживать по их территории, покупать специальные предметы у торговцев, выполнять сюжетные квесты и получить гильдейскую броню, как в Готике. Понятное дело, что получаем мы не броню, а одежду, но вы поняли аналогию.

Обратная ситуация серьёзно осложнит ваше прохождение, потому что бандитских зон влияния много, некоторые разнятся по своей сути. Есть мирные территории, где не позволено открывать огонь — если попадётесь, вас попросту вышвырнут прочь. Есть аванпосты и прилегающая к ним территория. Стелс прохождение будет затруднительным, а воевать с толпой не очень удобно. Куда лучше просто прийти, увидеть, победить без всяких конфликтов.

Интересно? Интересно! Системный геймплей, который корректирует твоё пребывание в мире на основе выборов по ходу игры. Особенно хорошо всё это звучит в контексте полноценного стелс-экшена, где прямое боестолкновение — нежелательный сценарий. Плохое отношение с фракцией будет создавать ощутимое препятствие, а за хорошее, помимо комфорта внутри миссий, вы получите стильный и полезный костюмчик.

Star Wars Outlaws: Большая работа над ошибками и имиджевая игра Ubisoft в духе Splinter Cell

Некоторые игрожуры возразят, мол, «какой смысл от этой системы, если игрой предусмотрены бесконечные миссии на фарм репутации?» Поразительное находчивость от людей, которые не хотят играть в игру, исследовать мир, изучать механики, но вдруг загорелись желанием потратить лишние часы своей жизни на повышение репутации у компьютерных болванчиков.

Тут очевидный геймдизайнерский паттерн. Игра, во-первых, не хардкорная, а потому потакает желанию игрока получить все уникальные костюмчики, а, во-вторых, прохождение генерируемых миссий, внезапно, требует время. Да и репутация там растёт в разы медленней, чем в кампании. То есть баланс награда/наказание учтён.

Так почему за игру то обидно? Да потому что только слепой не увидит разницу между типичным проектом от Ubisoft и Star Wars Outlaws, а сообществом она рисуется именной такой. Лично мне обидно за эту несправедливость. Давайте перейдём на язык фактов и просто перечислим ряд нетипичных критериев.

Star Wars Outlaws: Большая работа над ошибками и имиджевая игра Ubisoft в духе Splinter Cell

Отсутствие внутриигрового магазина — там продаются только бонусы за более дорогие издания. Десятки лет игрожуры машнили на донат в синглплеерах Ubisoft, а тут вдруг ни слова не сказали о такой маленькой детали. Былая находчивость их внезапно покинула.

Факт второй: дорогой продакшен. У основной, естественно, самой лучшей студии компании, что делала такие непревзойдённые хиты, как Assassin’s Creed: Valhalla (sarcasm), синематик был только в начале и одна постановочная миссия в середине. И то её показали на презентации. Всё! Во всём остальном контенте игры не было ни намёка на хороший, уникальный продакшен. Впрочем, эта беда многих игр Ubisoft — выглядят они не премиально.

Star Wars Outlaws: Большая работа над ошибками и имиджевая игра Ubisoft в духе Splinter Cell

А Massive Ent. и CG-роликов навалили, и многие диалоги кинематографично поставили, и четыре непохожих друг на друга биома завезли, и локации уникальные сделали. А какое там внимание к деталям! Разработчики сделали целый ивент по поеданию разного вкуснючего на планетах — каждое блюдо лопается по-своему. Где-то Кей мух отгоняет, где-то Никс языком к куску льда прилипает, выглядит всё это потрясно. А сколько в игре миниигр есть? Один лишь Сабакк может погрузить в себя с головой за счёт качественной презентации и простых, понятных правил.

Ну то есть в каждом аспекте игры можно проглядеть не желание насрать контентом, как оно часто бывает у Ubisoft, а реально сделать что-то с расчётом на амбиции. Да одна только трава в игре стоит дороже, чем Палворлды, Вуконги, Хеллдайверсы и прочие тренды 24-го года вместе взятые. Я уж молчу про живое взаимодействие Никса с игроком. Это крайне нетипично для этой компании.

Всю жизнь люди жаловались на обилие вопросиков на карте и излишне большие карты. Так вот, пожалуйста, в Outlaws три небольших опенворлда со скрытыми активностями. Если хочешь визуальные побрякушки и факультативную прокачку звездолёта, пистолета и мотоцикла — пожалуйста. Ну а для получения новых навыков уж будь добр, пройди проработанные квесты учителей, открывающие уникальные механики, и выполни ряд челленджей. Кстати, в этом отношении игра тоже на Готику похожа.

Ныли и на уровневую, околорпгшную систему. В Outlaws ничего подобного нет. В новых навыках чаще всего спрятаны активки, шмотки увешаны факультативными бонусами, враги со временем не скейлятся по силе. Нет гриндволлов, пейволлов и других воллов.

Star Wars Outlaws: Большая работа над ошибками и имиджевая игра Ubisoft в духе Splinter Cell

Теперь, думаю, вы понимаете, почему за игру реально обидно? Её поносят за баги, которых там минимум. Поносят за политическую повестку, которой там вообще нет. Обвиняют в типичности, что неправда. Смотря на всю эту ситуацию, мне хорошо понятна мотивация творческого директора поныть на тему низких оценок от прессы. Когда ты вкладываешь в свою работу много сил и душу, тебе хочется получить заслуженный фидбек, а в итоге на тебя вываливают чан с дерьмом непонятно за что.

Зато у других людей выполнен план по реализации трафика за счёт гнева игрунчиков. Им всё по кайфу.

Офтопом

Тут я просто опишу некоторые занятные моменты, о которых мало кто говорит. В игре есть система розыска, как в GTA. Если Кей убьют, то с вашего счёта списывается кругленькая сумма. Её, впрочем, можно вернуть, если взломать компьютер имперцев.

Star Wars Outlaws: Большая работа над ошибками и имиджевая игра Ubisoft в духе Splinter Cell

Понравилась тактильная система укрытий. То есть Кей вроде и не прилипает к ящику по велению скрипта, но и не игнорирует его, будто это какой-то неважный объект. Реализовано классно. Занятной оказалась и механика подавления огня, которая редко когда используется в играх. Врать не буду, я сам про неё не знал до тех пор, пока не посмотрел презентацию геймплея, но вообще с этим можно играться.

Понравился взаимосвязанный геймдизайн, описанный выше. То есть у каждого элементика, эдакого винтика есть своя роль. Свойства, данные этим винтикам, имеют основание быть такими, что говорит о том, что над игрой действительно работали, над коргеймплеем думали.

Футаж космического геймплея. Там ничего интересного нет, всё в точности как в Starfield. Может, чуть-чуть подороже

Естественно, нельзя пройти мимо атмосферы, что рисует Outlaws. Игра за счёт RT-освещения выглядит классно, за счёт в целом хороших анимаций играется красиво (когда ничего не ломается), поражает панорамными видами, мелкими деталями на уровнях, городах, кабаках, везде. Листва и травка живо колышутся, а какое наслаждение колесить по водной глади на скутере под закатным небом, совершать гиперпрыжки, как в тех самых фильмах, воевать в космосе под аутентичные звуки, видеть узнаваемые образы.

Заметьте, как балдёжно Никс прыгает на спину Кей. Ну и точек, где можно присесть или облокотиться на поручень, чтобы полюбоваться пейзажем, много. Иммерсивненько

Единственное, Дейенерис в игре почему-то не узнать. Я лишь сильно позже понял, что, оказывается, глава Багрового рассвета — это та самая Кира из фильма «Хан Соло». Почему-то здесь фансервис просил долго жить, уж очень персонаж не похож на себя самого. Но в целом фанаты должны быть рады предложенным аттракционном.

И последнее: открытый мир сделан с учётом концепции метроидваний. Реализовано, конечно, слабенько — просто к некоторым вопросикам у игрока не будет доступа, — но зато мотивирует миксовать сюжетный и сайд-контент, а также использовать ручные метки на карте. Хотя с другой стороны, что мешало игре отмечать их через интерфейс, как в случае с важными апгрейдами? У них почему-то пометка о необходимости иметь тот или иной инструмент стоит.

Кто знает, может, в сиквеле, если таковой будет, концепт проработают глубже.

Сценаристика без сои

Но с поправкой на детскую аудиторию франшизы. Вообще концепт интересный: сделать главного героя обычным человеком, не джедаем, поместить его в криминальную среду, чтобы игрок знакомился с миром Звёздных войн через другую перспективу. Мотивирована Кей просто — сбежать с бесперспективной планеты, дабы иметь возможность реализовать амбиции. Правда, встревает в неприятности, ворует у важной шишки корабль и попадает меж четырёх огней. За её голову назначают награду, а по следу посылают наёмного убийцу. Примерно так звучит завязка истории.

По ходу самого сюжета нам придётся набирать в команду спутников, способных помочь в ограблении того самого антагониста, у которого Кей некогда угнала звездолёт. Зачем? Чтобы погасить долг и улететь куда-нибудь подальше. Что занятно, спасать свою шкуру ей приходится не по своей воле, а под строгим надзором некого Джейлена и его подручного дроида ND-5. Они видят в Кей талантливую воровку, способную организовать ограбление века.

Star Wars Outlaws: Большая работа над ошибками и имиджевая игра Ubisoft в духе Splinter Cell

Что ещё занятней, сюжет по своим мотивам похож на тот, что был во Forspoken. Там тоже протагонистом являлся ёжик по натуре, неспособный подпускать к себе людей, и Кей такая же. По этой же причине работает всегда одна в компании дорогому сердцу зверька.

Так как разворачиваются события в криминальном сеттинге, то вас ждут предательства на предательстве, скользкие по своей манере персонажи, замалчивание важной информации и всё в подобном роде. Следить за событиями интересно.

Почему сценаристика без сои? Сериальную вселенную Звёздных войн не смотрел, но что-то мне подсказывает, там вряд ли найдётся место чему-то сероморальному. По крайней мере знакомый мне энтертеймент по вселенной сим похвастаться не мог. А тут, внезапно, и повставнцы не самыми светлыми людьми показываются — они готовы замалчивать информацию и использовать людей для своих целей. Кей так вообще их от других преступных формирований не отличает, пусть даже смягчает свою позицию в процессе.

👺👺👺
👺👺👺

И дворцовые интриги показались занятными. Во время пребывания в гостях у клана Ашиги — гуманоидных насекомых, — нам придётся сделать выбор, кого поставить на трон. Но окончательно правильного варианта нам не предложат. Либо оставляем королевой ту, что продалась имперцам, либо ставим её преемницу, которая продалась Багровому рассвету. Чтобы мы не выбрали, независимостью там даже близко не пахнет.

Ну и в целом мне показалось, что диалоги неплохо написаны: шутки хорошие, контекст задаётся интересный, есть грустненькие моменты, есть череда неожиданных поворотов и интригующих сцен. Мне понравилась миссия, когда наш зверёк попадает в руки хаттам. Сценаристы хорошо показывают таким образом привязанность Кей к Никсу, ей в миг становится наплевать на всё — глаза как у игрунчиков наливаются яростью, она готова к резне. Подобная демонстрация характера неплохо коррелирует с флешбеками героини — там то как раз и рассказывается, почему она перестала доверять людям.

Star Wars Outlaws: Большая работа над ошибками и имиджевая игра Ubisoft в духе Splinter Cell

Есть и неудачные, на мой взгляд, моменты. Одна из сцен в финале объективно написана плохо, но это не руинит весь сюжет. К напарникам ты не привязываешься, потому что им уделено слишком мало времени, особенно если не общаешься с ними между миссиями. Более-менее проникаешься с симпатией к ND-7, ибо он и на квестах иногда помогает, и на связи постоянно сидит, и перед финалом его рут сетапят. Но даже этого недостаточно, чтобы финал заиграл нужными красками.

Впрочем, всё это претензии высокоуровневые. В Baldur’s Gate 3 вообще ключевой персонаж клоуном становится, а драматургия выходит в окно, и ничего, игра года. В Persona 5 треть сюжета — вода, и список можно продолжать бесконечно. Не вижу смысла сильно критиковать работу Ubisoft, тем более, что сценаристика Outlaws выгодно отличается от средней по палате. Катарсис даёт, чувство завершённого приключения на месте, драматургия выстроена, героиня превосходно прописана, сюжет хороший.

Star Wars Outlaws: Большая работа над ошибками и имиджевая игра Ubisoft в духе Splinter Cell

Почему Star Wars Outlaws не великая игра

Ну а что, игрожурам же подобные тейки в награду за предрелизные ключики можно почему-то выдвигать в качестве минусов, а я чем хуже? На самом деле главная проблема игры, на мой взгляд, заключается в недостатке геймплейных и повествовательных обстоятельств. Это касается многих, даже проработанных сайд-квестов, где постоянно приходится что-то красть и куда-то проникать. Это касается даже сюжетных миссий, перенасыщенных инфильтрацией на имперские базы.

История стара как сами опенворлды. Разработчики сделали множество механик и миксуют их, чтобы игроку не было скучно. Хотя в идеале нужно выстраивать вокруг них интересные препятствия. Например, в игре есть паркурные сегменты, не сильно далеко ушедшие в своей сути от Uncharted 4 (в смысле, такое же кинцо однокнопочное). Единственное, чем они усложняются, это необходимостью иногда подождать окончания потоков воздуха или открытия панелей для перелазки. В других аспектах история плюс-минус та же. Игра может удивлять новыми локациями, пространственными задачками и прочим, но в конечном итоге всё начинает повторяться.

Star Wars Outlaws: Большая работа над ошибками и имиджевая игра Ubisoft в духе Splinter Cell

В этом отношении проглядывается та сама типичная хрючевность Ubisoft. До открытого мира или дизайна геймплея в Cyberpunk 2077 игре, увы, далековато.

Тейкдаунов много неуклюжих — это действительно так, аниматоры, режиссёры и прочие ответственные за эту работу, так сказать, поели творога. Но надо отдавать себе отчёт, что всё это частные примеры в очень большой игре. Ошибки случаются.

Немного экшена

Заключение

Обидно, когда хорошие игры не только не получают должного фидбека, но ещё и подвергаются слепому хейту на ровном месте. Не поймите меня неправильно. Star Wars Outlaws — это не шедевр 10 на 10, у разработчиков не всё получилось идеально (в конце концов, а у кого получилось идеально?), но явно не по тем причинам, которые вы чаще всего могли услышать из уст игрунчиков и игровых журналистов. Вы действительно готовы слушаете мнение людей, что не могут выбить мелодию из трёх тактов? Которые ноют, что это якобы непроходимое испытание, требующее музыкального образования?

Во многим своих аспектах Star Wars Outlaws — это попытка Ubisoft провести ребрендинг, создать имиджевый проект. Это отчётливо проглядывается в неперегруженном открытом мире, где на игрока не давят тысячи вопросиков на карте. В крутом продакшене, который виден в постановке катсцен, CG-роликах, визуальном оформлении игры, воссоздании атмосферы. В интересном стелс-геймплее, ибо в кой-то веке Ubisoft сделала не жанрового гомункула, а довольно чётко определилась с приоритетами на скрытное прохождение. Это видно в дизайне игры во всех её элементах.

Star Wars Outlaws: Большая работа над ошибками и имиджевая игра Ubisoft в духе Splinter Cell

Внутриигрового магазина с донатом нет, системы уровней нет — а это те штуки, на которые чаще всего ругались игроки и пресса. Outlaws сделана с учётом критики и пожеланий аудитории. Правда, промахнулась с тем, что игрунчикам на самом деле это не важно — им главное погыгыкать над нарезками смешных багов и самоутвердиться во мнении, что Ubisoft делает дерьмо.

Накинули уникальных фишек, вроде системы репутации, которая реально влияет на твоё пребывание в игре. Авторы постарались и над сценарием, который на сей раз не сыпется под весом непроглядного кринжа, а предлагает крепенькую приключенческую историю о персонаже, что учится доверять людям. Хотя, наверное, месседж всё-таки вредный, ибо нынешние ингрунчики любят развесить уши и слушать офигительные тейками про линейные аванпосты в Outlaws. Тут бы явно не помешало больше скепсиса.

Сходите в кино, составьте своё мнение.

Star Wars Outlaws: Большая работа над ошибками и имиджевая игра Ubisoft в духе Splinter Cell

Огромная благодарность подписчикам на Boosty за финансовую поддержку: Get_name, Жан-Люк Пикар, Андрей Апанасик, Stikk, Sorry Man, Mr.Cringe, rastvl, Чёрная смерть, M.R.T и Джин Grey. И другим, кто поддерживает меня на DTF. Отдельное спасибо Супергражданину.

126126
4646
66
55
55
33
22
22
11
11
11
183 комментария
1000 ₽

Комментарий недоступен

10
1
810 ₽

Первый раз вижу рецензию, которая опередила своё время...

1