Что же до современных проектов FS, то я считаю, что некоторые странные решения просто-напросто рассчитаны на тех, кто знаком с их играми отчего популярное "не найдёшь вход в Полость DS1 без гайдов" рассыпается после игры в KF и становится не более, чем отсылкой. Причём это касается и различных превращений для спуска лестницы (привет, DS3) и жестов в тех или иных местах (привет, тот же BB или ER), и даже мною до конца не понятой последовательности действий для входа в DLC к DS1.
1) к сожалению, наличие интернета и доступного нахождения гайдов убил у многих эксплоринг (я тоже не брезговал когда застревал). 2) немножко оффтоп, но если в дс1 до секиро, я плевался, злился, но потом понимал, что дело не в игре, дело во мне(что соответствует философии студии, как ни раз было указано в статье). То в Елде что на запуске, что сейчас я считаю что огромный открытый мир не работает с этой философией. Игра просто душная и сломанная в плане геймдизайна.
Соглашусь, что первое исследование игры должно проходить НЕ в лабораторных условиях (если так можно выразиться), когда под рукой все инструменты для достижения результата в кратчайшие сроки. Но у FS этот "коллективный разум знающего" превратился в один из слоёв взаимодействия людей между собой. И они его развивали на протяжении десятилетий, не объясняя механики или нюансы сюжета в игре, не вдаваясь в детали в мануалах, почти не выпуская какие-то гайды (типа общайтесь друг с другом, узнавайте секреты от таких же геймеров), и в таких обстоятельствах просто таки обязана была появиться целая каста гуру, этакий круг избранных, что будут направлять и сохранять глубинные знания об играх студии. Насчёт ER: мне игра близка масштабом и эпиком, который заключён в открытых просторах, где замок на горизонте является полноценной локацией, а не декорацией. И особой "сломанности" я в ней не наблюдаю (ну разве что излишнее количество свободы, где кто-то может прийти не с тем уровнем на босса), каждый будет играть как захочет, и каждый пройдёт свой путь. А негативный опыт, он тоже опыт.
Что же до современных проектов FS, то я считаю, что некоторые странные решения просто-напросто рассчитаны на тех, кто знаком с их играми отчего популярное "не найдёшь вход в Полость DS1 без гайдов" рассыпается после игры в KF и становится не более, чем отсылкой. Причём это касается и различных превращений для спуска лестницы (привет, DS3) и жестов в тех или иных местах (привет, тот же BB или ER), и даже мною до конца не понятой последовательности действий для входа в DLC к DS1.
1) к сожалению, наличие интернета и доступного нахождения гайдов убил у многих эксплоринг (я тоже не брезговал когда застревал).
2) немножко оффтоп, но если в дс1 до секиро, я плевался, злился, но потом понимал, что дело не в игре, дело во мне(что соответствует философии студии, как ни раз было указано в статье). То в Елде что на запуске, что сейчас я считаю что огромный открытый мир не работает с этой философией. Игра просто душная и сломанная в плане геймдизайна.
Боже, вечно кто-нибудь поноет про открытый мир Елды.
Что плохого в гайдах, когда проходишь игру?
Здесь видимо каждому своё но, по мне так это вообще ни как на впечатление не влияет
Соглашусь, что первое исследование игры должно проходить НЕ в лабораторных условиях (если так можно выразиться), когда под рукой все инструменты для достижения результата в кратчайшие сроки. Но у FS этот "коллективный разум знающего" превратился в один из слоёв взаимодействия людей между собой. И они его развивали на протяжении десятилетий, не объясняя механики или нюансы сюжета в игре, не вдаваясь в детали в мануалах, почти не выпуская какие-то гайды (типа общайтесь друг с другом, узнавайте секреты от таких же геймеров), и в таких обстоятельствах просто таки обязана была появиться целая каста гуру, этакий круг избранных, что будут направлять и сохранять глубинные знания об играх студии.
Насчёт ER: мне игра близка масштабом и эпиком, который заключён в открытых просторах, где замок на горизонте является полноценной локацией, а не декорацией. И особой "сломанности" я в ней не наблюдаю (ну разве что излишнее количество свободы, где кто-то может прийти не с тем уровнем на босса), каждый будет играть как захочет, и каждый пройдёт свой путь. А негативный опыт, он тоже опыт.