Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Добрый день! К 30-ти летию творческой деятельности From Software представляю вашему вниманию обширное исследование, посвящённое зарождению уникальной комбинации приёмов геймдизайна и формированию образно-нарративного стиля студии. Само собой, на примерах нюансов её основания, работы и результатов - то есть самих игр.

А начну я с начала, с трилогии King's Field и дизайнерских решений, срезонировавших с аудиторией и настолько понравившихся самим авторам, что их развитию, впоследствии, FS посвятили множество игр, доводя свои принципы в каждом следующем проекте до состояния, которому просто таки суждено было уйти в народ в эру соулсборнов.

Отмечу, что всё ниже написанное лишь моё видение, основанное и на многолетнем знакомстве с играми From Software, и на публичных заявлениях лиц, непосредственно связанных со студией, и на моих знаниях и представлениях о творчестве как развивающем человека процессе. Также я не исключаю, что многие описанные события имеют под собой иную основу и предпосылки, нежели те, что озвучиваются даже самими сотрудниками студии.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Итак, написал как смог, что-то упустил, что-то забыл, где-то ошибся, чего-то не знал.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

На дворе 1986-ой год. Япония. Уроженец Хоккайдо Наотоси Дзин - любитель манги и меха-аниме - едет на работу на своём мотоцикле и попадает в серьёзную аварию. Оказавшись прикованным к больничной койке и, время от времени проходя реабилитационные сеансы, чтобы вернуться к нормальной жизни, он на протяжении четырёх месяцев получает страховые выплаты. Взглянув на накопившуюся сумму, Наотоси решает с умом ею распорядиться. Суть идеи - открыть IT-компанию по разработке ПО для сферы бизнеса. По легенде, частный бизнес привлёк внимание Дзина, потому что человек становится сам себе хозяином и ходит на работу, когда сам захочет.

1-го ноября 1986-го в Токио на свет появилась From Software (далее FS).

Уставный капитал - 10 миллионов иен. Сфера деятельности - разработка программного обеспечения. Все сотрудники (на момент основания их было 4-ро) - квалифицированные инженеры-программисты. Крупнейший клиент компании - Японский сельскохозяйственный кооперативный союз, для которого FS разработала ПО, автоматизирующее сферу выращивания скота и птицы. В то время FS являлась настоящей компанией-разработчиком ПО, с штатом квалифицированных инженеров-программистов.

Единственная связь тогдашней FS с играми начиналась и заканчивалась на том, что некоторые из членов компании, включая президента Наотоси Дзина, ещё со времен Apple II, были большими поклонниками Wizardry и ей подобных игр.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Ныне культовая серия Wizardry берёт своё начало в 1981 году. Первая часть уже на тот момент выделялась - исследование подземелий было реализовано в перспективе от первого лица с использованием трёхмерной графики.

чтобы не заблудиться, опытные игроки рисовали карту в тетради, где одна клетка - один шаг 
чтобы не заблудиться, опытные игроки рисовали карту в тетради, где одна клетка - один шаг 

Да, это всего лишь линии на чёрном фоне, но отрисовка геометрических параметров тех же коридоров происходила в трёх, а не двух плоскостях. Также уже первая часть Wizardry отличалась продуманной системой отыгрыша. Акцент делался на системе боев от первого лица. В 80-е эта серия считалась большим шагом вперед по сравнению с текстовыми рпг.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

В январе 1990 года в Японии произошёл обвал цен на акции. Спустя десять месяцев за ними последовали цены на землю и недвижимость.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

В течение первого же года падения рынка сдувшийся пузырь акционерного капитала потерял 38% своей стоимости, разоряя инвесторов и ставя на грань банкротства сотни финансовых институтов, выдававших кредиты под обеспечение фондовых активов.

Неуправляемое уменьшение пузыря активов вызвало паралич финансовой системы, что самым негативным образом отразилось на экономике, прежде всего на компаниях, ориентированных на внутренний рынок и лишённых доступа на международные рынки кредитов и капитала.

Период долговременного экономического застоя в экономике Японии известен как "Потерянное десятилетие", которое позже стало "Двадцатилетием", а ещё позднее и "Тридцатилетием" так как и в 2021-ом, и в 2024-ом годах экономика страны всё ещё ощущает потери прошлых десятилетий.

Но вернёмся к 1990-му году. Из-за возникших проблем в стране, основное направление бизнеса FS начало терять деньги. Несмотря на то, что руководство Наотоси привело к созданию прочной бизнес-структуры и солидного корпоративного фундамента, потребовались изменения в стратегии развития. Один из инженеров-программистов, в свободное от работы время, решил попробовать создавать игры для компьютера PC-98.

NEC PC-9800 (сокращённо PC-98, PC-98XX) — серия японских компьютеров производства NEC
NEC PC-9800 (сокращённо PC-98, PC-98XX) — серия японских компьютеров производства NEC

Наработки тех далёких времён известны под названием ZAMS-K3. Они и стали отправной точкой всего, что ныне является наследием FS.

Если же конкретизировать, то именно ZAMS-K3 превратился в две достаточно популярные серии FS: King's Field и Armored Core. Как утверждает Синъитиро Нисида - тем самым программером был Ясуёси Карасава.

Будучи геймером со стажем, человеком искренним и прямолинейным, Наотоси Дзин сразу же заинтересовался идеей игры и решил превратить её в коммерческий проект, выделив средства на полноценную разработку. Цель - релиз видеоигрового приключения на домашние консоли. Однако, как всегда бывает, возникло несколько проблем.

Первая: самая популярная приставка на тот момент, Super Famicon (SNES или Super Nintendo), не поддерживала 3D и для написания кода требовала изучения специального языка - ассемблера. Вторая: даже если бы ZAMS-K3 и вышла, то для ее продажи, пришлось бы платить, по договору с Nintendo, высокую лицензионную плату. В итоге, небольшой круг заинтересованных, во главе с президентом FS, приняли решение взглянуть в сторону ПК и попытаться выпустить ZAMS-K3 уже там.

ZAMS-K3, кстати, является аббревиатурой, и отсылает к первым буквам фамилий Дзина, Араи, Мории и Карасавы. Z - Natoshi Zin, A - Hiroyuki Arai, K - Yasuyoshi Karasawa, M - Masashi Moriya.

начало статьи, где упоминается ZAMS-K3 (внизу слева фото Синъитиро Нисиды, о нём ниже) от 1996-го года
начало статьи, где упоминается ZAMS-K3 (внизу слева фото Синъитиро Нисиды, о нём ниже) от 1996-го года

Дабы не распыляться по пустякам, Наотоси Дзин не просто предложил, но буквально выдвинул следующие требования к ZAMS-K3:

  • в игре должно быть много роботов,
  • доступны сражения друг против друга (PVP),
  • игра должна рендериться в реальном времени и быть в 3D.

По мнению Дзина, все озвученные аспекты были максимально продвинутыми и полностью соответствовали актуальным возможностям индустрии. Чтобы всё получилось, Наотоси выделил немалый бюджет, дал программерам ресурсы и полномочия, которые позволили бы им не отвлекаться и "не вставлять палки в колёса" основному бизнесу From Software. Планировалось также нанять больше людей для помощи над проектом.

конец статьи, где можно видеть набросок и модель ящеро-драконов (элементалей земли) из King's Field 2, а также ранние объекты и модели роботизированных существ для проекта ZAMS-K3
конец статьи, где можно видеть набросок и модель ящеро-драконов (элементалей земли) из King's Field 2, а также ранние объекты и модели роботизированных существ для проекта ZAMS-K3

Среди набранных новичков был и Синъитиро Нисида - позднее ключевая фигура серий King's Field и Shadow Tower.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Он был принят на работу в 1993-ем году, и изначально отвечал за мультиплеерную или PVP-составляющую намечающейся игры. Правда, возможность воплощения идей связей между игроками в игровом мире появилась лишь во времена Armored Core.

Нисида родился в 1968 году. Как и другие сотрудники FS раннего периода, он никогда не думал, что окажется в игропроме. В студенческие годы Синъитиро обучался программированию и намеревался работать в банковском бизнесе, познавая финансовую систему своей страны. Окончив университет, он не смог устроиться как программер, и стал государственным служащим. Как никак, стабильный заработок даже во времена набиравшего обороты экономического кризиса.

Тем не менее, что-то сподвигло Нисиду уволиться с госслужбы и присоединиться к небольшой компании в Токио. Тривиальное для этой сферы название - From Software - его не остановило. Другим удивительным событием стало то, что вместо написания ПО для нужд бизнеса, его назначили работать над игрой про бои роботов ZAMS-K3 для PC98. Ещё через какое-то время его новое место работы превратилось в студию с передовым оборудованием, доставленным напрямую Sony.

Во время создания KF1, Нисида хоть и значился в отделе планирования, но, из-за размеров компании (из-за банальной нехватки рук), он также исполнял и другие обязанности: создание карты и структуры локаций, написание сюжетов, тестирование самой игры. Синъитиро не так много играл в эру 8-16 бит, но он был хорошо знаком с Wizardry и ей подобным проектам. Например,

Advanced Fantasian 1988 г.
Advanced Fantasian 1988 г.
Dungeon Master 1987 г.
Dungeon Master 1987 г.

Его понимание сути привлекательности этих олдскульных РПГ звучит так:

Grimdark, до некоторой степени, интересным образом отражает обыденную реальность. Также, если вы знакомы со старой ролевой школой, то должны знать, что игры в этом сеттинге были очень популярны. Сложные противники, ловушки, менеджмент ресурсов и их поиск - у всего этого уже есть аудитория, и её можно увеличивать, давая новый опыт.

Нисида был и остаётся до настоящего времени одним из людей, ответственных за, так называемый, системный дизайн игр From Software.

  • Дизайн систем видеоигр - это дисциплина геймдиза, отвечающая за создание элементов игры, непосредственно игроком не контролируемых. То есть, если геймдизайнер решает добавить возможность бросать файерболлы, системный дизайнер будет решать, как эти самые огненные шары будут взаимодействовать с остальными механиками и миром игры как таковым. Можно сказать, что системный дизайн рассматривает игровые системы как отдельные части в автомобиле. Сложные интеракции состоят из множества маленьких деталей, работающих вместе. Самые простые движения, такие как поворот колеса авто или открытие двери должны работать как часы, не мешая работе других деталей. Из таких мелочей общей системы и образуется каркас игры.

То есть, системный дизайнер занимается созданием основы механик игры, созданием правил её работы. Путь Нисиды к этой важной должности начался с момента устройства на работу в FS.

Вернёмся в 1993-ий год.

Согласно замыслу Дзина и Ко был составлен дизайн-документ, из которого следовало следующее:

ZAMS-K3 - это амбициозная игра, представляющая собой смесь подземелий и динамичных сражений на мехах. Должны быть представлены десятки моделей роботов, управляемых в реальном времени; они должны вращаться на 360 градусов; максимальное количество используемых цветов - 256 цветов; мехи должны иметь возможность стрелять множеством ракет, двигаясь на высокой скорости через опасные и сложные подземелья, где проходят бои со стрельбой и имеются элементы платформинга.

Как бы реалистично всё вышеописанное не звучало, но создать рабочую версию ZAMS-K3 не получилось. Основными причинами стали высокая стоимость создания и большое количество места, требуемого для хранения данных на обычном PC-98.

Наотоси уже вложил немало денег в оборудование и персонал, но если бы разработка продолжилась текущими темпами - чрезмерно продвинутый ZAMS-K3 рисковал превратиться в бездонную яму, которая потянула бы вниз всю компанию. До готового продукта было ещё очень далеко и Дзин принял решение приостановить разработку.

Несмотря на временный отказ от ZAMS-K3, мысли о выходе на рынок видеоигр не покидали президента FS. Он обратил внимание, что намечается очередная гонка консолей следующего поколения.

вот они красавицы, слева направо
вот они красавицы, слева направо

Это привело к тому, что в начале 1994-го года Наотоси срочно вызвал 10 человек из штата разработчиков ПО. Их отпуски были прерваны, они приехали на работу для важного разговора. Темой обсуждения, конечно же, стала необходимость официальной разработки игр для новейшей PS1 от Sony.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Изначальной мыслью было сотрудничество с 3DO, но от него отказались из-за удалённости центра принятия решений (основатель 3DO Трип Хоукинс находился в Америке). И Дзин начал совещание с преимуществ PS1. Среди плюсов он отмечал следующие:

1. Самая высокая производительность среди конкурентов, отличная работа с 3D.

2. Разработка игр на языке C, являющемся языком программирования общего назначения. Предоставляемое оборудование также включает ряд дополнительных библиотек программирования, онлайн-обновления, а также, по договору, разработчикам становится доступна техническая поддержка силами специалистов самой Sony.

3. В довесок, Наотоси сослался на то, что оборудование для разработки игр под PS1 очень дешевое, хотя, на самом деле, он не был уверен и позднее выяснилось, что оборудование для разработки под SNES стоит 10 миллионов иен, а компьютер под 3D CG стоит более 30 миллионов иен.

4. Большим плюсом, по мнению президента FS, было то, что Sony отвечает за каналы продаж, лицензионные сборы очень низкие, система отзывов относительно мягкая, и проект никто не будет отменять в случае некритических проблем.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Решение создать игру для тёмной лошадки на игровом рынке было принято. Новички сотрудничают с новичками:) Одним из предложений Дзина стала необходимость успеть создать геймплейно свежий и технологичный игровой проект к дате запуска PS1 в продажу.

Команда начинающих разработчиков приступила к работе немедленно. Написание демки не должно было затянуться. Дзин настаивал на скорейшей передаче её в Sony и подчеркнул:

Игра должна быть трёхмерной.

На самом деле, первоначальное намерение состояло в том, чтобы использовать наработки ZAMS-K3 и портировать их на PS1. Работа началась с предложения Карасавы:

Давайте сначала начнем что-то делать, а уже потом займёмся планированием и прочим (что придаёт игре форму и наполняет содержанием).

Дзин поддержал.

Несмотря на то, что CD-ROM решал проблему ограниченного объема, аппаратная производительность PS1 по-прежнему не позволяла ZAMS-K3 нормально работать. А вид от третьего лица, при реалистичном рендеринге модели меха в стиле милитари, требовал большого количества полигонов. Нисида следовал изначальному замыслу Дзина максимальной трёхмерности, что и стало проблемой.

В итоге производственная команда полностью отказалась от продолжения разработки ZAMS-K3, и последующий проект использовал лишь его наработки для создания абсолютно новой игры.

Изначально команда ZAMS-K3 состояла всего из трех человек. Они набросали несколько планов для потенциальных игр:

  • 3D гонку по Shuto Expressway (реальная сеть скоростных токийских магистралей);
  • игру от первого лица в маджонг, где используются многоугольные руки, касающиеся плиток.

Также были записаны некоторые идеи других игр, популярных на тот момент. Полноценное копирование чужого и воссоздание со своим авторским почерком, тем не менее, не подходило FS. Задача стояла сделать нечто новое, отличающееся от того, что предлагает современная индустрия.

В процессе обсуждения немалое внимание уделялось выбору типа перспективы. Не обошлось без споров.

Один человек знал, что вид из кабины (из глаз) доведёт его до головокружения. Другой думал, что это глупо - продолжать смотреть в затылок своего персонажа, а третий же считал, что игре лучше подойдёт вид от третьего лица, но выполненный на манер Alone In The Dark, где, помимо прочего, происходит постоянное переключение между фиксированными углами обзора (камерами) в разных сценах, комнатах.

Однако в конце концов команда выбрала то, к чему все, так или иначе, возвращались в ходе обсуждения предполагаемого проекта. Текущий план теперь заключался в том, чтобы сделать ролевую игру от первого лица, похожую на любимую очень многими в компании Wizardry.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Как можно догадаться из описанного выше, основой ZAMS-K3 были роботы и подземелья. Первое отложили до лучших времён, второе - принялись развивать, при этом открывая для себя великую науку левелдизайна, где локация становится игровым пространством для исследования и сражений.

Идею изучения подземелий дополнили видом от первого лица. По мнению Дзина и Ко, так можно было достичь сложного в своей сути ощущения объёма. Взгляд вблизи на полигоны колонн, стульев, оружия, персонажей, в пределах доступного, по-настоящему погружал в исследование пространства. Ранее обсуждавшиеся идеи гонок и маджонга убедили, что демонстрировать 3D необходимо только так и никак иначе.

Основной посыл оставался тем же:

Игра должна быть сделана в 3D и рендериться в реальном времени. From Software станет первой в мире компанией, создавшей 3D-движок с видом от первого лица.

Как уже не раз говорилось, Wizardry в стенах FS очень любили. Карасава приветствовал новый опыт:

Делая первые шаги по собственноручно созданному полигональному подземелью, просто прогуливаясь по пустым коридорам и комнатам, я уже чувствовал себя захватывающе. Здесь будет один персонаж, а здесь - другой, со своими предметами. Это просто "ВАУ", это можно превратить в игру!

Синъитиро Нисида добавлял:

Работа над чем-то, похожим на Wizardry - это своего рода коллективное воплощение общей мечты о том, что происходит с теми недостающими графическими деталями, цветами, оттенками, формами, которые при игре в Wizardry компенсируются воображением игрока. Теперь нашу мечту можно "увидеть и послушать". Всё это теперь можно показать с помощью рендеринга 3D в реальном времени.

Важной деталью стала необходимость заставить игроков думать самостоятельно, давая им определённую свободу, ограниченную преодолимыми преградами ведь в этом случае достигается изменение мира согласно стилю каждого отдельного геймера. Именно в этом случае, по мнению отцов FS, игра доставляет пользователям настоящее удовольствие.

Как фанат Wizardry, Дзин является большим поклонником "сложных игромеханических решений и сюжета, полного недосказанностей". Ему также ненавистны идеи, прививаемые мейнстримными студиями о том, что:

"Игра это развлечение, поэтому ее легко будет освоить" или, например, "это игра, поэтому у нее будет счастливый конец, добро победит" и т.д.

Сей принцип стал корнем некоторых проблем. Например, FS долгое время были известны своим нежеланием менять в разных переводах те или иные важные (по мнению авторов) для мира игры моменты. По мнению Дзина и Ко, это приводит к искажению понимания и разрушает и без того хрупкие столпы, на которых зиждется тонкое полотно переживаний. Изменения, тем не менее, появлялись во времена перевода на английский уже первых KF. И да, несмотря на точечность, на изменение, по сути, мелочей, восприятие миров менялось: некоторые персонажи в японских версиях оставались мертвы до конца финальных титров, в то время как в западных - победа сил добра работала как Перо Феникса и кое-кто таки воскресал.

На заре же карьеры FS как игроделов возникла другая проблема: дело в том, что система выпуска игр на консолях Nintendo, едва ли не основного производителя и крупнейшего игрока на рынке домашних консолей, абсолютного гиганта японского игропрома, система работы с большой "N" подразумевала более жёсткую цензуру, нежели оную в случае с Sony.

Дзин понимал, что эстетика и сюжеты направления grimdark далеки от принятых стандартов Nintendo. И это ещё не говоря о задуманных игровых механиках, которым никто не собирался обучать. При этом, чем больше времени он проводил, в деталях изучая условия Sony, тем уверенней становился. FS была на правильном пути. Относительно мягкая цензура и простая система распространения игр для PS1 сделали RPG в стиле grimdark - в стиле любимой Wizardry - возможной к выпуску.

И, что самое важное, никаких компромиссов. Атмосфера новой игры должна быть тяжелой, мрачной, задумчивой. Музыка должна звучать в унисон со взмахами меча, лязгом доспехов и криками убиенных.

Нужно постараться передать игрокам ощущение одиночества в темном и тесном месте, такое ощущение одиночества, когда страшно даже плакать. И сложность. Игра должна быть суровой для новичков и тех, кто привык неосмотрительно бежать вперёд, но благосклонной к тем, кто осторожно и внимательно изучает каждую комнату.

При создании своей первой игры у FS было мало времени, чтобы продумать детали сюжета, но со временем подход рассказа без большого количества текста на виду, но через объекты мира игры прижился и стал одной из визитных карточек студии.

Разработка первой части KF официально началась в марте 1994 года, а оригинальное название релиза было Crystal Dragon. На TGS 1994 (тогда она называлась TGT - Tokyo Toy Show) её так и представили.

Сроки были настолько сжаты, что не было времени даже создать внутриигровые руководства. Однако, это понравилось Наотоси ибо он считал, что RPG не должны читать игрокам лекции о том, "как играть в игру":

В классических западных Wizardry нет обучения, никто не вводит игрока в мир, держа за руку, отчего он чувствует себя одиноким. Нам это подходит.

Схожее отношение к созданию симуляции, достижения эффекта погружения также разделял и Нисида:

Мы делали игру не так, как принято в индустрии. Мы отталкивались от естественных реакций. То есть, если вы подходите к незнакомому человеку и пытаетесь завести с ним разговор, то он не обязан с вами приветливо болтать, не обязан сообщать вам важную информацию, делиться секретами. Скорее он будет отталкиваться от мысли: я не разговариваю с незнакомцами. А если учитывать сеттинг и общую гнетущую обстановку, то даже обман или подлость становятся естественной реакцией. Наша игра должна была полностью соответствовать задаваемому её миром тону.

К тому времени, когда команда фактически закончила прописывать планы предстоящих работ, игра уже некоторое время находилась в разработке. Планы, отправленные в штаб-квартиру SCE по факсу, были напичканы личными пожеланиями, интересами и передовыми идеями ответственных за будущую игру.

Ознакомившись с информацией, представитель SCE так и не смог понять, на какую аудиторию нацелены коллеги, каким будет результат и как он будет непосредственно играться. Тем не менее, SCE одобрила план и выдала лицензию на разработку, а также оборудование для производства. FS стала партнёром Sony.

По словам Карасавы:

На самом деле, эти наши так называемые наброски: рисунки монстров, предметов - они были неотличимы от детских каракуль. По этой причине у меня и возникло ощущение, что представитель SCE не смог до конца понять наши идеи.

Тем представителем был Кадзухира Ами, работавший в бизнес-отделе департамента SCE. С его слов ситуация складывалась следующая:

Дело не в том, что формат подачи информации был неправильным, но я не знал с какими игровыми проектами провести параллели. Я не понимал, что за игру они собираются выпускать, пока, наконец, не сыграл в демо лично.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Для Кадзухиры FS - странная компания, "совсем не похожая на игровую". Она небольшая, в ней работает чуть менее 20 человек, включая президента Наотоси Дзина. В офисе очень тихо, никакого лишнего шума, хорошая организация рабочих мест, стены и полы безупречно чистые, никаких намёков на увлечения и посторонние вещи, никаких постеров на стенах или журналов на столах.

Присоединившийся в 1996-ом году, Тосифуми Набэсима

ещё застал необычную, более строгую обстановку в студии и позже вспоминал:

В конце концов, нашим основным бизнесом долгое время была разработка коммерческого ПО для крупных компаний, и иногда требовалось работать вне офиса. Поэтому было бы неловко выглядеть не официально. Большинство занятых в игровой индустрии уже в то время одевались менее строго, но для нас было недопустимым переодеться в повседневную одежду. Когда мы создавали игры, мы носили костюмы и выглядели опрятно. Так продолжалось приблизительно до 2001-го года. Коллеги нас не понимали (смеется).

В этом и заключается разница между разработками коммерческого ПО и игр, разница заключается во взаимодействии с пользователем, в разном акцентировании двух "таблиц": производительности (какая роль отводится объекту и что должно быть выражено) и экспрессии (каким должен быть контент выраженный и какова должна быть цель выражения). Уровень сближения с пользователем в игровой индустрии неизмеримо более высокий и FS, созданная исходя из особенностей характера искреннего и застенчивого айтишника Наотоси Дзина, робко двинулись навстречу новому, демонстрируя этакую отстранённую дружелюбность. Стоит ли говорить, что это проявится и в играх студии, хехе.

Кадзухира Ами неоднократно приезжал в офис FS, чтобы проверить статус разработки и общий прогресс. Эти встречи проводились лично Наотоси: он показывал готовую часть игрового контента. Дзин демонстрировал полностью отрисованные полигональные уровни и предметы, однако Ами всё ещё не понимал почему у директора FS эти кубы вызывают неподдельную гордость.

Впоследствии он расспросил одного из своих коллег в техническом отделе SCE и узнал, что если показанное Дзином сделано из 3D-полигонов и находится в так называемой "виртуальной реальности" - это поистине выдающаяся работа и определённо вызывет восхищение в игровой индустрии.

Впрочем, Кадзухира все еще задавался вопросом:

Может ли такая игра, игра созданная подобным образом вообще быть интересной?

Если бы на дворе стоял, предположим, 2005-ый год, то никому неизвестный KF от никому неизвестной FS, вероятнее всего, закрыли бы из-за отсутствия конкретики на многих уровнях. Но так как время было иное, происходила смена поколений, Sony были новичками, их игровое подразделение не имело большого опыта на рынке видеоигр - ответ на вопрос Ами никто дать не мог. Оценить качество игры на стадии планирования и производства было едва ли возможно.

Следующим удивительным открытием для Дзина оказалась стоимость оборудования для разработки игр от SCE. Наотоси не мог поверить, что общая стоимость составила всего 2 миллиона иен. Он ожидал, что 3D технологии используют компьютеры ценой не менее, чем в 20 миллионов иен (и даже эта цифра для него была небольшой, учитывая потенциал).

Сюрприз так сюрприз. Решимость Дзина не просто войти в игровую индустрию, но всячески удержаться и добиться успеха укрепилась ещё сильнее:

Даже такая небольшая компания, как наша, могла бы заняться созданием игр.

На тот момент у FS было менее двадцати постоянных сотрудников, и Дзин не решился полностью переключить бизнес компании на новое направление. Более половины работников продолжали поддерживать изначальное направление ещё несколько лет.

Когда разработка была начата, над проектом трудились всего три человека, и даже к тому времени, когда KF1 должна была вот-вот выйти в свет, в производственной команде над игрой работало не более десяти человек. По словам Нисиды:

Разработка KF1 началась в марте 1994 года, подготовка была закончена чуть менее чем за три месяца, и главный программер полноценно приступил к проекту, приблизительно, в июне-июле. Готовый продукт был предоставлен SCE в октябре, за два месяца до релиза.

Демонстрируемые Дзином проверяющему Ами 3D подземелья и анимации открывания дверей, а также монстры, предметы и редкие надписи - всё это фактически и было результатом многомесячной работы. Структура игровой системы начала появляться позднее, уже после создания полигональных ассетов.

красота, хехе
красота, хехе

Поскольку программеры, пришедшие с производства офисного ПО, не имели опыта в создании игр, в процессе рендеринга и тестирования были задействованы все доступные силы. По воспоминаниям Карасавы, в моделях KF1 в среднем насчитывалось около 200-300 полигонов, но из-за неопытности и слабого понимания аппаратных конфигураций PS1 этот результат был получен не путем расчетов, а методом проб и ошибок. Вручную.

Особенное внимание уделили самим локациям, где игрок, в виду перспективы от первого лица, постоянно находится вблизи стен. В PS1 не было вычислений с плавающей запятой для 3D трансформаций, поэтому вершины начинали прыгать из-за отсутствия точности. Также отсутствовала фильтрация текстур, из-за чего они деформировались при просмотре под некоторыми углами (хотя и с уверенностью можно говорить об отсутствии коррекции текстуры по глубине при отрисовке - потому что в момент вывода на экран каждого треугольника он для простоты и скорости работы выводился как затекстуренный 2D треугольник, не имеющий Z-координат (дополнил realavt)). О чём здесь и ниже идёт речь, вы можете ознакомиться, например, в этой небольшой статье.

Need for Speed и другие многие игры с полигональными сценами выглядели так будто геометрические фигуры имеют привязку к сетке и, если игрок приблизится к границам сцен, трасс, стенам локаций, они не смогут быть более точно нарисованы в трехмерном пространстве, Таким образом, игроки не могли приблизиться, чтобы избежать проблем с деформацией геометрии и текстур, и привязкой.

Каким же образом From Software справилась с этим? Нисида отвечает:

Маппинг будет чуть сломан? Не страшно. Это игра про подземелья, будет странно если игрок не сможет приближаться к стенам.

Так FS выбрали другой подход, где еще больше сгладили геометрию нормалей и текстур, поглощая большое количество мелких полигонов чтобы сбалансировать деформацию текстур и перекрывающую геометрию. Но из-за этого подземные сцены поглощали большую часть ресурсов для рендера, при этом другие ассеты уровня не могли быть изменены, так что для оптимизации пришлось урезать персонажа, предметы, эффекты и другие модели. По начальным оценкам, предел количества полигонов для стабильного запуска был не более 100. Но из-за этого игра стала выглядеть совсем уж низкобюджетно.

при создании моделей мечей, команда обращалась к реально существующим формам; некоторые варианты холодного оружия полюбят и авторы, и игроки, и они станут завсегдатаями игр FS: рапиры, катаны, тот же топор полумесяц (в KF1 у него даже уникальная анимация)
при создании моделей мечей, команда обращалась к реально существующим формам; некоторые варианты холодного оружия полюбят и авторы, и игроки, и они станут завсегдатаями игр FS: рапиры, катаны, тот же топор полумесяц (в KF1 у него даже уникальная анимация)

Далее они постепенно добавляли маппинга текстур и полигонов, пока игра не стала и работать стабильно, и выглядеть не так плохо. После начались тесты каждого ассета по одному, учитывая количество полигонов. Затем тестировали их все в одной сцене. Ассеты, которые рендерились стабильно могли быть использованы. В противном случае количество полигонов уменьшали наполовину, а если даже настолько обрезанная модель не рендерилась ниже чем в 20 FPS, то она удалялась. Все это была полностью ручная работа.

За три месяца до релиза к команде присоединился Эити Хасэгава. Программер с опытом создания игр.

Привлечение профессионала позволило ускорить процесс, а также направить его в нужном, игровом направлении.

Чтобы успеть до назначенного срока, команда работала сверхурочно. Такой темп была намечен с самого начала, ещё до получения оборудования, и обороты не сбавлялись на протяжении всего периода разработки. Работа продолжалась даже в дни отсутствия обновления библиотек поддержки, необходимых для продолжения тестирования.

Несмотря на это, людей не хватало. Решение о срочном привлечении дополнительных сил из других отделов не заставило себя долго ждать. Карасава вспоминал:

С одной стороны, в конце рабочего дня даже говорить нормально было тяжело. Все ограничивались короткими фразами: "Это будет вот так?", "Ну, это не катит", "Оооо, я понял", - кивал третий человек, задумчиво слушавший разговор позади. С другой стороны - достигнутое понимание имело особую ценность.

Создание финального CG ролика и титров было начато буквально за пару часов до окончания срока разработки, и вся команда была настолько уставшей, что сохранить видео файлом смогла не с первого раза. Нисида смеётся:

Я настолько сильно погрузился в разработку KF1, что едва ли не стал роботом. Не мудрено, что человек во мне почти всё забыл, и осталось только приятное впечатление преодоления и мысль - мы наконец-то закончили. Правда, если попытаться вспомнить, то всплывёт, например такой казус: на заключительных стадиях разработки KF1, был момент, когда мы не имели на руках карты памяти PS1, а это означало, что сохранить прогресс никак нельзя. В то время, чтобы выполнить тест игрового баланса, мне, к примеру, нужно было пройти в игре до 3-го этажа с персонажем низкого уровня и не умереть ни разу. И вот, после того, как я наконец добирался до нужной точки в игре, мне говорили, что "поскольку программа только что изменилась, пожалуйста, попробуйте еще раз".

Согласно приведённому ниже интервью, название King's Field пришло из Англии - так назывался гольф-клуб, который нашёл один из директоров FS, когда ездил в Англию (отдыхать и заряжаться средневековым духом, питая любовь к Wizardry, хаха).

Любопытно - на территории Японии тоже есть клуб с таким же названием.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.kingf-gc.jp%2F&postId=2989325" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, развлечение для 
сурс, развлечение для 

Он существует с 1985-го года.

Перед покупкой KF1 игрокам предлагалось опробовать небольшую и презабавную демо-версию, выходившую также только в Японии.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Она распространялась на дисках DemoDemo: небольшой тираж CD вкладышей шёл вместе с консолями PS1, а также их можно было найти в журналах.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Суть демки KF1 заключалась в выживании на протяжении 3-х минут. Герой оказывался в подземелье, неподалёку от начала игры, мог исследовать пространство, но усиленные враги убивали с пары ударов, чем отправляли к стартовой точке. Если продержаться 3 минуты, даже простояв на месте, то демка автоматически заканчивалась. Сохранений нет, перезапускай и пробуй сделать что-то ещё, авось пройдёшь чуть дальше. Да, юмора FS не занимать:)

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Демка-демкой, но какой же всё таки получилась первая полноценная игра FS? А вот сейчас и узнаем.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Исторически сложилось, что KF1 официально не выходила за пределами Японии. Поэтому и перевод доступен лишь фанатский. В остальном: небольшая игра, дебют студии, только-только начинающей свой путь в индустрии, вдобавок на платформе от такого же новичка на рынке. Известная история.

минималистичная начальная заставка с чёрным фоном и названием игры, каноничная для тех же DS и ER взрывающаяся громкостью музыка в комплекте, хаха
минималистичная начальная заставка с чёрным фоном и названием игры, каноничная для тех же DS и ER взрывающаяся громкостью музыка в комплекте, хаха

В создании игры принимали участие 21 человек. Чёткого распределения обязанностей не было, все, в первую очередь, были программерами.

Обзор каждой следующей игры будет начинаться с упоминания важных лиц из числа работников студии и небольшой справки об их достижениях.

Так вот, необходимо выделить следующих людей ибо они связали себя с играми буквально на всю жизнь. Первыми идут президент FS Наотоси Дзин, системный дизайнер Синъитиро Нисида и программеры Ясуёси Карасава и Эити Хасэгава, о них я уже немного рассказал выше. Ясуёси и Эити проработали в студии вплоть до релиза Armored Core: Master Of Arena. Судьба Ясуёси неизвестна, а Эити продолжил заниматься играми и принимал участие в создании, например, FF10, FF Crystal Chronicles, FF: Type-0.

Наряду с Дзином и Нисидой до времён Elden Ring "дожил" и Тосия Кимура. Как и многие другие люди в студии, он успел побыть и программером, и сценаристом (KF2,3), и менеджером по маркетингу (Tenchu: Return from Darkness), и администратором проекта (Sekiro).

Среди других долгожителями можно назвать:

1. Тосию Симаду (KF1-3, AC2,3, AC:Nexus, Chromehounds), он работал вплоть до печально известных перестановок и сокращений в 2006-ом году;

2. Хироюки Араи, занимавшегося дизайном и организацией карты в KF2,3, а также активно программировавшего игры FS до времён AC:Nexus;

3. Мицухиро Окамуру, корпевшего над дизайном (и CG анимациями в KF2,3) 3D моделей с KF1 до Lost Kingdoms 1,2;

4. Сакуми Ватанабэ - она занималась дизайном персонажей в KF1-3, при работе над AC1 вносила свою лепту в графический дизайн, а пиком стала первая часть Echo Night, где Сакуми выступила главным дизайнером.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Ffftranslations.atspace.co.uk%2Fecho%2F1int.html&postId=2989325" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, милая Сакуми
сурс, милая Сакуми

Музыкальным и звуковым сопровождениями занимались приглашённые Кодзи Эндо, Каору Коно и Ясуси Каваками.

Запуск KF1 знаменовала "демонстрация силы" - пролёт сквозь серые коридоры под мрачную музыку, напоминающую работы Кинуё Ямаситы (она писала незабываемый аккомпанемент из первой части Castlevania), но с более мощной перкуссией.

Заставка так и кричит: "ОБЪЁМ!". А в конце - большой зал и название игры в полноценном 3D. Круто, правда, есть в этом и капля лжи ибо скорость самой игры будет несколько отставать от той, что игрок наблюдает во вступлении.

Далее авторы предлагают ознакомиться с происходящим в мире игры посредством бегущего по экрану текста. Угнаться за ним не просто, но в общих чертах понять что-к-чему можно.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Действие разворачивается в королевстве под названием Вердайт. Оно окружено непроходимым лесом, густыми туманами и закручивающимися вихрями холодных ветров. В древние времена здесь шла война, не имевшая себе равных. Конец ей положил некий спаситель. Его прозвали Драконом Леса. До настоящих дней не дошло точного описания кто это был. Многие считают, что и не человек вовсе. Совершив своё подвиг, герой ушёл прочь, в туман.

Не долго думая, люди королевства решили построить в честь спасителя Святилище, дабы хранить память об этих славных днях. Но шли десятилетия и война стала забываться. Давняя реальность обратилась легендой, а короли Вердайта сделали семейный склеп из Святилища.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Легенда гласит, что однажды Дракон Леса вернётся и принесёт некие магические артефакты.

Если задуматься, то на уровне образов всё это сильно напоминает вступительную катсцену к Demon's Souls. Леса, туманы, королевство, сражение антропоморфных существ, в центре внимания оказывается некий герой и под конец появляется что-то выбивающееся из общей картины мира - антропоморфный Бог Дракон.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Любопытно как перекликаются игры, являющиеся важными частями многолетнего роста и ставшие переломными в истории From Software.

Дальнейшее игра уже не сообщает, но это можно прочесть в официальном мануале.

Играть в KF1 предстоит за Джона (или Жана) Альфреда Форестера, сына командира королевской стражи Вердайта по имени Хаузер. Амбициозный молодой человек настолько любил мечи и желал превзойти своего отца в искусстве владения ими, что отправился в соседнюю страну учиться у отцовского друга. И здесь начинает твориться неладное. До героя доходят слухи, что его родина подвергается атакам демонов, а король объявил большую награду тому, кто остановит этот кошмар. Беспокойство за отца заставляет сына вернуться домой, где он и обнаруживает, что королевская охрана пропала в подземельях Святилища вместе с Хаузером - его отцом.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Конечно, было бы неплохо сообщить всё вышенаписанное, с чувством-с толком-с расстановкой, хоть и текстом на чёрном экране, и в самой игре, но нет. Уже в самой первой игре от FS большая часть информации о происходящем будет вырываться клещами из рук авторов и составить цельную (насколько это возможно) картину будет не просто. Один из основных канонов студии, её фундаментальная база.

Тем не менее, KF1 начинается и стоит ли говорить, что в виду её релиза чуть ли не на старте продаж PS1, в 1994-ом году, многие вещи именно такие какие и должны быть?

Верно, низкий фреймрейт, одинаковые текстуры, резкие объекты грубой квадратной формы, крайне неторопливый темп всех совершаемых действий - всё это не просто нормально, но даже серьёзное достижение. FS смогли таки заставить своего монстра работать, они вывели трёхмерность на совершенно новый уровень. При этом не на лучшем железе.

Нельзя не обратить внимание и на управление. Опять же по причине как отсутствия стандартов игр от первого лица, так и отсутствия стиков на геймпадах,

Dual Analog был продемонстрирован лишь в 1996 - 1997 гг, выпущен 25-го апреля 1997-го и заменён в 1998-ом на классический Dual Shock
Dual Analog был продемонстрирован лишь в 1996 - 1997 гг, выпущен 25-го апреля 1997-го и заменён в 1998-ом на классический Dual Shock

движение персонажа находится на крестовине, а повороты камеры и взгляд вверх и вниз авторы поместили на кнопки L1-2 и R1-2.

Скажу за себя - привыкнуть к этой раскладке было не просто, но и не сложно. Причина? Сложно сказать, но я бы списал всё на опыт и восприятие игр как уникального, лишённого стандартных подходов феномена, ведущего к добровольному участию в экспериментах. Это, конечно, порой заводит в дебри и я помню как пару раз пытался оправдать даже управление в RE4 на ПК, пока спустя несколько часов у самого пальцы в узел на завязались, ахах, но всё таки одумался ибо экстремальные. С самой же серией KF я познакомился на волне интереса к TES III: Morrowind, в начале нулевых и странности управления не особо бросились в глаза. Вероятно предшествующий опыт игры в AC: Master Of Arena 1999-го года повлиял. Вернувшись же в KF спустя порядка 15-ти лет я "оценил" удобство немного ниже, но со временем втянулся и действие стало чем-то особенным, если такое слово применимо - интимным, будто я вращаю своей головой и стены подземелий становятся стенами моего дома. А чрезвычайно медленный разворот я объяснял себе загруженностью персонажа, ага.

Сложно описать, но разница между управлением камерой одним стиком и одним пальцем, и четырьмя пальцами и четырьмя кнопками - эта разница колоссальна и даёт +100 к погружению (будто сам держишь меч всё болит, хаха). Да, усталость кистей рук, конечно, даёт о себе знать довольно быстро, но для консолей, где игры от первого лица были представлены слабо, экспериментальные решения из KF - не самый плохой вариант, учитывая акцент на исследовании. На мой взгляд, FS всё таки справились с управлением, но только на начальном этапе своего пути.

Можно добавить, что KF всё таки не шутер и популяризаторы и законодатели моды на исследование объёмных пространств с видом из глаз в лице великих Id Software хоть и не слабо уже углубили понимание жанра в своих Catacomb 3D, Hovertank 3D, Wolfenstein 3D, Doom, их игры, тем не менее, были про скорость и стрельбу, а не разговоры, ближний бой и изучение каждого закутка карты (второго, впрочем, хватало). Ориентироваться в реализации раскладки управления FS могли только на те же игры серии Wizardry и Ultima Underworld, но в виду их иной манипулятивной базы и списка игровых интеракций, с геймпадом поступили так как поступили.

Здесь же, в KF1, появляется и отдельное меню с предметами, оружием, магией, статусом и опциями непосредственно игры. И хоть такой способ менеджмента инвентаря кажется обыденным, организовать его должным образом удаётся не всем. Даже у FS, например, появилась строчка бросить предмет, в игре особо не используемая.

3D подчёркивается даже в меню, с его объёмными вращающимися предметами, оружием, бронёй и т.д.
3D подчёркивается даже в меню, с его объёмными вращающимися предметами, оружием, бронёй и т.д.

Влиять напрямую и задавать те или иные значения разным статам можно надевая и снимая снаряжение и используя предметы, восстанавливающие HP (да-да, трава, что доживёт до времён DeS), MP (те же фрукты Дракона). Количество золота и опыта также отчасти подконтрольно (лутаешь, торгуешь, воюешь). Важным моментом являются статы силы (str) и магии (mag) ибо от них скейлится урон всех типов оружия и заклинаний. А растут они по той же схеме, что и уровень героя, и его класс: чем больше используешь оружие ближнего боя или магию, тем выше становятся статы (автоматизация).

зелёный кристалл - Вердайт - поднимает показатель магии на единицу
зелёный кристалл - Вердайт - поднимает показатель магии на единицу

Просто и понятно? Почти. В голове нужно держать пару деталей:

  • прокачка магии открывает новые её вариации, то есть использование обычного файерболла однажды "родит" ту же нереально мощную огненную стену.
  • рано или поздно герой сможет использовать все представленные в игре типы магии, в том числе и вражеские.

FS продолжит работать над видом и исполнением меню персонажа, предлагая всё большее количество вариаций его организации и одним из главных прорывов, на мой взгляд, станет уход от паузы - остановки течения времени в мире игры - при активации инвентаря вкупе с общей транспарентностью окна.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Мир продолжит жить, а игрок будет крепче с ним связан, видя своими глазами, что не остановился. Случится сие изменение несколько позже.

Что дальше? Исследование, конечно же. Святилище представляет из себя башню, где этажи связаны телепортами. Цель - добраться до самого низа и сразиться с финальным боссом.

Выборка интерактивных объектов, препятствия на пути к цели и необходимые действия для её достижения ныне широкоизвестны и являются столпами жанра action RPG благодаря стараниям, в том числе, и студии Дзина. Компоненты индивидуального подхода студии начали формироваться уже при создании KF1 и, что важно, почти все идеи этапов обсуждения и разработки были таки реализованы. Перечислю некоторые чистого удовольствия ради:

1. Отсутствие подсказок, лабиринтоподобная структура уровней с немалым количеством ловушек (яд, стрелы, шипы на полу),

страшный коридор, пройти через который придётся обязательно, чтобы попасть на второй этаж подземелья
страшный коридор, пройти через который придётся обязательно, чтобы попасть на второй этаж подземелья

сюда же относятся полчища врагов и неспособность героя исследовать сразу все зоны этажа;

ожившие деревья в KF1 называются риперами и в виду своей неповоротливости таки убиваются даже в самом начале, но только если протиснуться за спину, попав в тайминг атаки
ожившие деревья в KF1 называются риперами и в виду своей неповоротливости таки убиваются даже в самом начале, но только если протиснуться за спину, попав в тайминг атаки
также - ожившие деревья с человеческими чертами (или люди, обратившиеся чем-то древесным, хехе) это один из самых распространённых образов в играх FS, канон канонов, использующийся и по сей день (как, впрочем, и образ дерева как таковой)
также - ожившие деревья с человеческими чертами (или люди, обратившиеся чем-то древесным, хехе) это один из самых распространённых образов в играх FS, канон канонов, использующийся и по сей день (как, впрочем, и образ дерева как таковой)

Вернёмся к перечислению геймдизайнерских решений:

2. Запертые двери требуют поиска ключей, но сами они, зачастую, становятся шорткатами, закольцовывающими локацию. Надгробия и бочки скрывают полезные предметы вроде травы и антидотов.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

3. Встречаемые NPC часто не имеют никакого желания общаться, их короткие и малоинформативные фразы/просьбы сбивают с толку и, в том числе, обрекают на поиски, казалось бы, не обязательных вещей;

у подавляющего большинства знакомящихся с KF1 первым встреченным персонажем становится сидящий у огня рыцарь, который вызывает ассоциации с известным "Crestfallen warrior", задающим тон игре, пускай и настрой у Баска несколько иной
у подавляющего большинства знакомящихся с KF1 первым встреченным персонажем становится сидящий у огня рыцарь, который вызывает ассоциации с известным "Crestfallen warrior", задающим тон игре, пускай и настрой у Баска несколько иной

Занятно, но со слов Тосифуми Набэсимы из интервью по случаю близящегося окончания работы над Echo Night, отсутствие лиц и, как следствие, экспрессии, является частью задумки. Вероятно для достижения большей отстранённости мира (а может и из-за сложностей реализации, хехе).

священник просит найти его Золотой крест, но тот уже "найден" и продаётся в лавке уважаемого торговца Гила Баккаса, что в мануале подписан как вор и обитает около Храма Дракона
священник просит найти его Золотой крест, но тот уже "найден" и продаётся в лавке уважаемого торговца Гила Баккаса, что в мануале подписан как вор и обитает около Храма Дракона
парень отдал карту подозрительным отцу и сыну, а отец позднее жалуется, что должен знать, где копать следующую могилу и без карты не может; где же сын...
парень отдал карту подозрительным отцу и сыну, а отец позднее жалуется, что должен знать, где копать следующую могилу и без карты не может; где же сын...

И вновь вернёмся к перечислению геймдизайнерских решений:

4. Сквозь стены то и дело доносятся звуки, намекающие на наличие скрытых проходов, ведущих как к сундукам, так и, опять же, в ловушки и засады;

иллюзорные стены... наиболее часто первым таким "скрытым карманом" становится комната со скелетом, убивающим с пары ударов; для KF1 этот момент становится крещением игрока, который отныне понимает, что здесь придётся туго
иллюзорные стены... наиболее часто первым таким "скрытым карманом" становится комната со скелетом, убивающим с пары ударов; для KF1 этот момент становится крещением игрока, который отныне понимает, что здесь придётся туго

5. Всё это безобразие творится под звуки ударов по костям оживших скелетов, крики боли и гнетущих мелодий мощного музыкального сопровождения, которое угрожает не меньше самих противников.

Авторы всеми силами добиваются чувства отчаяния и одиночества. Тут тупик, там скопление монстров с дешёвым лутом позади,

на стене крест, это пункт сохранения; на каждом этаже их 3, на 5-ом этаже - всего 2; если играть и сохраняться только на них - одной из главных задач станет менеджмент ресурсов с учётом вылазки и возвращения к сейву; DeS и DS это чувство передают на ура
на стене крест, это пункт сохранения; на каждом этаже их 3, на 5-ом этаже - всего 2; если играть и сохраняться только на них - одной из главных задач станет менеджмент ресурсов с учётом вылазки и возвращения к сейву; DeS и DS это чувство передают на ура

здесь лежит мертвец с картой,

предмет является частью мира игры (то есть нарисовал NPC и кое-каких мест на ней нет) и, кроме расположения героя, какой -то дополнительной информации не даёт 
предмет является частью мира игры (то есть нарисовал NPC и кое-каких мест на ней нет) и, кроме расположения героя, какой -то дополнительной информации не даёт 

В KF1, и во многих играх после, FS будет использовать карту не только как спасение, но и как средство для повышения внимания игрока ведь некоторые области не отмечены, предметы и точки интереса - тоже.

Можно сказать, что с первой части Королевских полей разработчики сразу же возьмут курс на снижение важности карты и будут стараться повысить полезность запоминания. Ориентирование будет складываться из тех или иных особенностей на локациях, а также из естественных преград вроде сильных/слабых противников. При этом в правом верхнем углу есть компас и по нему тоже удобно двигаться, но стоящие в определённом количестве бочки, или ступени, или надгробия как-то лучше справляются с обязанностями указателей.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

В современных играх студия вовсе избавится от схемы уровней, полагаясь на дизайн, узнавание и естественные диегетические маркеры/указатели (вроде уже помянутых сильных/слабых монстров).

  • диегетическими компонентами называются те элементы игры, что являются частью игрового мира, они существуют в мире игры как объекты в её истории и пространстве.

Мертвецы в KF1, к слову, являются ценным ресурсом для создания нужной атмосферы, и вот уже другой лежит, а на стене нацарапаны его предсмертные слова (праобраз кровавых надписей).

исследователь Святилища, и тот пал, оставив загадочный кубок
исследователь Святилища, и тот пал, оставив загадочный кубок

Неторопливое изучение локаций, разбавляемое сражениями - сердце KF1. Они неплохо друг друга дополняют и, с переменным успехом, удерживают внимание игрока, стараясь не давать игре провисать. Тем не менее, именно исследование стоит во главе угла, а битвы - всего лишь этакий "гарнир", придающий поискам динамики.

Боевая система проста донельзя, но, как говорится, аддиктивна. Конечно, можно вспомнить такую нетленку как Dungeons of Daggorath 1982 г, где среди множества попыток совместить RPG и экшен в реальном времени был ещё и вид от первого лица,

real time dungeon crawler с парсером текстовых команд; монстры  перемещаются согласно таймеру, а мобильность и выживаемость героя определяются тем, как быстро и он будет печатать команды
real time dungeon crawler с парсером текстовых команд; монстры перемещаются согласно таймеру, а мобильность и выживаемость героя определяются тем, как быстро и он будет печатать команды

но в целом и общем KF1 работает иначе и в плане прямолинейности боевой системы это скорее замедленный Doom с мечами, автопрокачкой и итемизацией.

помимо HP и MP, в верхней части имеются две шкалы, представляющие аналог стамины: power и magic; они истощаются при нанесении удара или использовании спелла, а после - восполняются; чем больше заполнена шкала power, тем выше наносимый урон
помимо HP и MP, в верхней части имеются две шкалы, представляющие аналог стамины: power и magic; они истощаются при нанесении удара или использовании спелла, а после - восполняются; чем больше заполнена шкала power, тем выше наносимый урон

Технически, завидев врага, нужно подойти, спровоцировать его атаку, запомнить тайминг и мёртвую зону, где удары супостата не представляют опасности и действовать с поправкой на его поведение ибо, например, не все противники бросаются на героя, лишь завидев его, не все занимаются преследованием.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Сражение зачастую превращается в бег вокруг противника и нанесение ударов в моменты, когда он открывается. Спринта ещё нет, но представим, что Джон бегает, хехе. В желании оглушить недруга или прервать атаку (тот же полный заряд power позволяет это делать, да) можно пытаться брать наскоком зазевавшегося монстра, не выжидая пока он сам начнёт бой. Этому способствует и магия, позволяющая атаковать издалека, оглушая, и тут же, следом, наносить мощный удар мечом.

Понятно, знакомо и... даже современно, как ни странно. Конечно же, следует учитывать что за оружие в руках героя так как те же топор и меч имеют разную дальность, скорость, силу и тип атаки. Да, дробящее оружие ещё в KF1 отлично крошило за секретов.

змеелюди версии 1.0 и очередной образ, кочующий у FS из игры в игру; примечательная мелочь: они легко могут убить и друг друга своими файерболлами, если грамотно перемещаться вокруг
змеелюди версии 1.0 и очередной образ, кочующий у FS из игры в игру; примечательная мелочь: они легко могут убить и друг друга своими файерболлами, если грамотно перемещаться вокруг
вражеский фрэндли файер работает  со всеми противниками, что круто и далеко не часто встретишь даже в современных играх
вражеский фрэндли файер работает со всеми противниками, что круто и далеко не часто встретишь даже в современных играх

Печален факт отсутствия в KF1 контроля за популяцией врагов и они, то и дело, появляются вновь. Единственным утешением становится дополнительный рост статов героя: чем больше убиваешь, тем сильнее становишься.

Если задуматься, то всё что ты делаешь это ходишь, осматриваешь немногочисленные объекты, поднимаешь траву и монетки, общаешься с NPC, бьёшь монстров но за всем этим нет конкретики, нет квеста или точной стрелочки/записи в дневнике куда идти и что делать. Окно возможностей уменьшается ещё и по причине заканчивающихся ресурсов, чья стоимость у продавца велика и подчёркивается "хитрой" музыкой.

Вилфред Лайт, он же "Картман" и его лучшие предложения для лучших клиентов; после разговора с другим продавцом - Гилом, он попытается себя выставить в лучшем свете (ну лучший же!), хехе
Вилфред Лайт, он же "Картман" и его лучшие предложения для лучших клиентов; после разговора с другим продавцом - Гилом, он попытается себя выставить в лучшем свете (ну лучший же!), хехе

И тут начинает твориться магия FS. Действия игрока заводят его в ловушку и он начинает естественным образом искать выход, цепляясь за каждую возможность продвинуться по этажу. На трупе исследователя обнаруживается кубок, еле заметная надпись на стене намекает на активацию некоего фонтана, что находится неподалёку и при попытке взаимодействия появляется сообщение "Recovery Fountain".

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Появляется мысль, что надо его активировать, чтобы легче жилось. В голове начинают мелькать образы, места и описания (со скриншотов выше), всё это начинает оформляться в некие последовательности... В цели, да. И вот уже кубок отнесён в Храм Дракона,

полное восстановление HP и MP, красота
полное восстановление HP и MP, красота

а Золотой Крест выкуплен у Гила аж за 1800 золотых! Сюжетный пэйволл, не иначе!

смотря на ключ и на то как священник реагирует на Золотой Крест, начинаешь думать, что FS уже в те далёкие времена задумывались над тем, что вылилось в тех же дьяконов Глубин, хихи
смотря на ключ и на то как священник реагирует на Золотой Крест, начинаешь думать, что FS уже в те далёкие времена задумывались над тем, что вылилось в тех же дьяконов Глубин, хихи

И это один из примеров того как устроена KF1. Авторы умудряются почти до самого конца поддерживают иллюзию самостоятельного принятия решения игроком. Вперёд ведёт постоянный рост как статов героя, так и опыта играющего. Пресловутое чувство преодоления сродни обучению в полевых условиях, с последующим применением на практике полученных знаний. Это чувство перерастает в озарение и ты уже аки Нео видишь Святилище иначе.

Сэр Джон Альфред Форестер наконец добирается до второго этажа. Музыка меняется подстать росту опыта и понимания, скорость продвижения героя увеличивается. В карманах уже появляются печати воды и земли для загадки следующего этажа, появляется новый ключ, найден Ралли Келвим, Маг Воды, заставляющий "вспомнить" героя магию лечения в обмен на Зеркало Истины. Полезно, но бегать к фонтану за глотком MP всё равно придётся.

у Ралли занятная жизненная позиция: ему не нравится земное существование и он добровольно углубился в подземелья Святилища
у Ралли занятная жизненная позиция: ему не нравится земное существование и он добровольно углубился в подземелья Святилища

Зеркало, кстати, предмет преинтересный так как позволяет просканировать тех же противников и NPC и получить описания. Да, прототип лорных описаний из соулсборнов, дополнительно проливающий свет на происходящее. Концепция времён KF1, в каком-то роде, даже круче, и вполне вписалась бы в современные игры FS для открытия каких-нибудь совсем уж скрытых деталей и нюансов.

фантомы издают звуки злорадного, даже безумного смеха и он, на мой взгляд, превратится в ещё один важный приём авторов, что позднее в разном качестве возымеет место везде и всюду, от Shadow Tower до соулсорнов; более детально я рассмотрю сей момент в ST
фантомы издают звуки злорадного, даже безумного смеха и он, на мой взгляд, превратится в ещё один важный приём авторов, что позднее в разном качестве возымеет место везде и всюду, от Shadow Tower до соулсорнов; более детально я рассмотрю сей момент в ST

Второй этаж знакомит с эльфийской феей Мирией. В мануале о ней ни слова, но девушка явно знает куда больше всех остальных NPC и будто бы связана крепче прочих с высокими, надчеловеческими силами в мире KF и будут находиться рядом с героем в решающий, "закрывающий" игру момент. Для меня эти черты, помимо прокачки, выделяют такой тип персонажей игр FS как таинственные женщины-хранительницы-спутницы.

"шутка" из Forever Kingdom (EverGrace 2), хехе
"шутка" из Forever Kingdom (EverGrace 2), хехе
конечно же речь об этих красавицах и им подобных
конечно же речь об этих красавицах и им подобных

Мирию можно назвать робким зачатком идеи, что получит столь широкое распространение в эпоху соулсборнов. Фея предостерегает и направляет героя, а также намекает на свою посильную помощь в победе над тьмой.

позади неё стоит сундук со стержнем или посохом Зелёного Дракона, телепортирующим из любой точки в начало этажа; штука спасительная, хотя у меня заблудиться и остаться без средств лечения не получалось, а запирать в комнате без выхода не в традициях FS
позади неё стоит сундук со стержнем или посохом Зелёного Дракона, телепортирующим из любой точки в начало этажа; штука спасительная, хотя у меня заблудиться и остаться без средств лечения не получалось, а запирать в комнате без выхода не в традициях FS

На этаже также находится и некий Хайнц, про которого в мануале тоже ни слова. В обмен на уже помянутый ценный и редкий фрукт Дракона (полностью восполняет HP и MP и стоит порядка полутора тысяч золотых!) даёт арфу, позволяющую продвинуться дальше... Опять пэйволл!

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

При активации арфы в меню раздаётся звук удара по струнам, "вызывающий" из пропасти каменные мосты.

один из тех моментов в играх, что заставляют по-настоящему удивиться 
один из тех моментов в играх, что заставляют по-настоящему удивиться 

Совершаемые действия интересно сочетаются со скудным оформлением интерьеров каверн и коридоров: бросая вызов в первую очередь памяти, по мере продвижения они одновременно дополняются и различными деталями (факела, барельефы, перепады высоты), и заставляют воображение дорисовывать текстуры, освещение, лица персонажей и т.д. И да, это зачастую устраняет пресловутую "лабиринтовость" этажей, а также буквально заставляет почувствовать то, что побуждало людей фантазировать при игре в Wizardry.

серьёзный технологический скачок
серьёзный технологический скачок

По ту сторону появляющегося из бездны каменного моста находится телепорт уже на третий этаж. Многие двери его лабиринта открываются ключом, полученным ещё от священника, а, если добавить к этому карту, распространяющуюся на большинство этажей, запертые сундуки, к которым нужно возвращаться, прочие "мелочи" вроде запечатанных дверей...

лучше запомнить расположение этих огромных ставен с драконьим барельефом, они позднее понадобятся
лучше запомнить расположение этих огромных ставен с драконьим барельефом, они позднее понадобятся

В общем, уже в KF1 можно смело говорить не просто об эксперименте и желании авторов устранить чёткие границы между загрузками, но понять, что первая часть Королевских полей предвосхищает стремление FS создавать большие, витиеватые, связанные неожиданным образом и (что самое важное!) бесшовные игровые миры, где приключение безостановочно, а мир, опять же, живёт.

солдат упоминает, что на третьем этаже расположено кладбище короля РэндальфаVII-го, "короля перед последним нашим королём", и каково же, наверное, было герою, когда...
солдат упоминает, что на третьем этаже расположено кладбище короля РэндальфаVII-го, "короля перед последним нашим королём", и каково же, наверное, было герою, когда...
позднее он встретил самого Рэндальфа, считающегося убитым младшим братом, нынешним королём; силы тьмы оживляют мёртвых? время и пространство искажается и люди прошлого возвращаются? в любом случае Рэнди учит магии огня и Джон превращается в Шарлин Макги
позднее он встретил самого Рэндальфа, считающегося убитым младшим братом, нынешним королём; силы тьмы оживляют мёртвых? время и пространство искажается и люди прошлого возвращаются? в любом случае Рэнди учит магии огня и Джон превращается в Шарлин Макги

Рэндальф VII говорит, что сила его магии позволяет поднимать павших солдат и манипулировать ими как монстрами. Это намёк на метафизическую природу сил тьмы, что способна нарушить даже такой незыблемый закон природы: всё умирает.

Можно пофантазировать, что в мире KF1 смерть живых существ в присутствии (или на арене битвы) сил тьмы и света приводит либо к возвращению ожившим мертвецом, либо к обретению сверхспособностей, либо же к окаменению, замерши в вечной жизни. Этакое отражение идеи: невозможное возможно (например, твёрдое ведёт себя как мягкое). Причём два последних варианта возможны при наличии королевской крови или иной крепкой связи со Святилищем и тем, что находится на самых нижних этажах.

Продвижение добавляет в инвентарь и новых предметов:

в KF1 кровавый и лунный камни, с одной стороны, являются драгоценностями и должны продаваться, а с другой - они отражают две темы, что FS будет использовать во многих своих играх ведь "солнце превратится во тьму, а луна - в кровь" и т.д.
в KF1 кровавый и лунный камни, с одной стороны, являются драгоценностями и должны продаваться, а с другой - они отражают две темы, что FS будет использовать во многих своих играх ведь "солнце превратится во тьму, а луна - в кровь" и т.д.

На фантомном же стержне (или посохе) стоит остановиться поподробнее, ведь он касается серьёзной темы, вызывавшей споры, что во времена KF, что DeS, DS, BB, ER. Какой? Иллюзорные стены, кои и становятся видны после использования этого расходника.

Да, те самые, якобы, случайным образом располагающиеся проходы, маскирующиеся под часть стены. Появились они, как не трудно догадаться, ещё в первой KF, став одним из наиболее стойких канонов студии. Одни люди не могут их найти (не видят логики в их расположении или ленятся клацать в подозрительных местах), другие же наоборот с лёгкостью обнаруживают (видят логику и не ленятся клацать везде, хехе).

Моё мнение таково: обнаружение иллюзорных стен в играх FS наименее сложная задача. Это не квесты, не скрытые механики, не лор, не что-то запрятанное за последовательностью не очевидных действий (как тот же вход в DLC к DS1). Должна ли быть некая унификация логики их расположения? Конечно же, нет.

С одной стороны это негативно скажется на игре, и нанесёт непоправимый вред, уменьшив в плоскости геймплея долю таких черт как коварство и подлость. С другой, как я писал в введении, неизвестность является одной из важнейших черт игр FS, и сокрытие многих мест это, в том числе, и часть сложной работы по созданию более глубокой и крепкой связи геймера и игры, где второе вызывает чувство озарения и у первого посредством подталкивания его на территорию поля известного приёма разрушения ожиданий.

Также, чем сильнее секреты ломают логику, тем лучше для информационного фона вокруг игры, тем сильнее отклик (восторженный ли - от обнаружения, негативный ли - от непонимания, не важно). Секреты издавна были этаким приглашением к более углублённому изучению вопроса, и превращение их в доступное всем и каждому уничтожит уникальность. Впрочем, если учесть насколько сильно полюбили люди делиться своими находками в мирах FS, насколько те или иные не очевидные детали игр студии завирусились, превратившись в целое направление коллективного изучения проекта, всё вышесказанное не более, чем переливание общеизвестного.

В KF1 авторы один единственный раз чуть принуждают найти иллюзорную стену, чтобы отключить ловушку.

впрочем, проскочить тоже можно
впрочем, проскочить тоже можно

Интересно, что по возвращении на первый этаж позднее, музыка меняется, подчёркивая прогресс.

А что до иллюзорных стен, то после первого этажа проблем с ними не возникает даже при условии, что некоторые из них, скрывают другие стены. Они находятся под определённым углом пола, не могут располагаться на искривлённых поверхностях, там должно быть достаточно места, чтобы герой протиснулся и т.д. Известные принципы.

Что же до современных проектов FS, то я считаю, что некоторые странные решения просто-напросто рассчитаны на тех, кто знаком с их играми отчего популярное "не найдёшь вход в Полость DS1 без гайдов" рассыпается после игры в KF и становится не более, чем отсылкой. Причём это касается и различных превращений для спуска лестницы (привет, DS3) и жестов в тех или иных местах (привет, тот же BB или ER), и даже мною до конца не понятой последовательности действий для входа в DLC к DS1.

Почему же некоторые претензии рассыпаются? Потому что они уже были использованы в ранних работах студии, потому что они вызвали резонанс, и потому что это одна из тех запоминающихся деталей, составляющих уникальный стиль авторов, отказываться от которой означает усреднять свой подход, теряя лицо. Да, можно считать это тратой времени игрока, можно напирать на алогичность решения, но факт остаётся фактом - приём не оставляет людей равнодушными. А если ненависть застилает глаза - так можно и не играть в игры FS.

Впрочем, не исключено, что вышеозвученная тирада не более, чем попытка оправдать моё удовлетворение когда что-то работает в обход логики, ахах.

Возвращаясь к KF1 - здешние иллюзорные стены не обязывают кликать, чтобы себя обнаружить, сквозь них буквально можно проходить будто никакой стены и нет.

Не исключено, что подобная реализация сделала бы жизнь многих проще, но после первых Королевских полей FS стала предлагать либо бить стену, либо кувыркаться в неё, либо нажимать кнопку действия.

Продолжим же движение вниз.

К концу третьего этажа в инвентаре также начнут появляться и новое оружие. Подавляющее большинство экземпляров станет (снова произнесу это слово) каноничным для FS и будет встречаться повсеместно в их играх тематики grimdark.

ты узнаешь их из тысячи, кроме первого - тройного клыка - что обладает высокими скоростью и силой атаки; пробегать с ним едва ли не до конца - реальность KF1
ты узнаешь их из тысячи, кроме первого - тройного клыка - что обладает высокими скоростью и силой атаки; пробегать с ним едва ли не до конца - реальность KF1

При переходе с третьего на четвёртый этаж происходит "музыкальная атака" и "жирный троллинг": попасть на новый этаж можно через два телепорта, один найти сложнее, другой проще. Второй приводит в отдалённый закуток, вне доступной карты, вокруг - бесконечные одинаковые коридоры с неслабыми големами. Исследовать эту часть сродни хождениям вслепую. На помощь приходит вторая карта, отображающая этаж несколько полнее (её нарисовал более отчаянный NPC, спустившийся ниже, хехе).

секретные проходы и каверны за иллюзорными стенами всё ещё не отображаются, но так намного лучше, не находите?
секретные проходы и каверны за иллюзорными стенами всё ещё не отображаются, но так намного лучше, не находите?
4-ый этаж предфинальный и здешним "пэйволлом" становится необходимость получить ранг мастер мечей (sword master) и прокачать магию до определённого значения; только так герой получит шанс выстоять против последнего босса
4-ый этаж предфинальный и здешним "пэйволлом" становится необходимость получить ранг мастер мечей (sword master) и прокачать магию до определённого значения; только так герой получит шанс выстоять против последнего босса

Для битвы потребуется меч. Особый меч.

находится он у могилы отца Джона, что окружена лечебной травой и называется мечом Дракона; чтобы попасть сюда, нужно использовать обувь с перьями, позволяющую ходить над пропастью
находится он у могилы отца Джона, что окружена лечебной травой и называется мечом Дракона; чтобы попасть сюда, нужно использовать обувь с перьями, позволяющую ходить над пропастью

Наконец, пятый этаж. Он небольшой, но под завязку забит противниками.

к слову, для не самой длинной игры разнообразие врагов приличное, а некоторые ещё и накладывают всякие параличи и ослепляют (эффекты статуса действуют около минуты, что не слабо раздражает); причём многие ещё и сильны, вроде скелетов и демонов с 5-го этажа
к слову, для не самой длинной игры разнообразие врагов приличное, а некоторые ещё и накладывают всякие параличи и ослепляют (эффекты статуса действуют около минуты, что не слабо раздражает); причём многие ещё и сильны, вроде скелетов и демонов с 5-го этажа

Здесь, за огромными воротами, находится эльфийская фея, а позади неё - некий каменный, но живой дракон (ещё один известный образ студии, ага). Доподлинно неизвестно, но существует вероятность, что этот дракон и есть тот герой из легенд, остановивший Великую войну, и в честь которого воздвигли это гигантское многоуровневое святилище. Кем же были сражавшиеся? Первая часть не даёт точных ответов, но последующие игры серии попытаются намекнуть на расстановку сил и возможные причины Великой войны (об этом имеет смысл говорить лишь в анализе лора KF3).

фея говорит от лица их обоих (дракона тоже) и просит закрыть Дверь Тьмы, в этом должен помочь тот самый великий меч
фея говорит от лица их обоих (дракона тоже) и просит закрыть Дверь Тьмы, в этом должен помочь тот самый великий меч

Moonlight Sword.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Меч Лунного Света или мунлайт. Талисман студии From Software, встречающийся в большинстве её игр. Его легендарность ныне невозможно переоценить и каждое следующее появление обставляется по-особенному. Откуда такое поклонение и невероятная ценность? Первая часть KF это начало пути, исток всего того, что сейчас FS из себя представляет.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Меч - символ страстной преданности своему делу и неуёмной фантазии, что била ключом, подгоняемая принципом президента и основателя Наотоси Дзина: поощрять свои амбиции и амбиции своих сотрудников, даже в случае серьёзных рисков.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Подобные выводы буквально вытекают из будущих действий руководства FS и, возможно, являются чертами, ярко себя проявившими в Дзине после аварии и последующих долгих месяцев реабилитации. Побывавшие на пороге смерти сильнее духом.

другие примеры
другие примеры

Так или иначе, фея восстанавливает силу меча Дракона и снимает печати с таких же огромных врат на всех этажах. За ними находится особая лесная экипировка. Без неё последнее сражение становится ультра сложным испытанием.

Получение мунлайта является намёком на наличие уникальных магических спецатак у многих мечей.

Эту механику можно обозначить как зачаток вепонартов или пеплов войны. Активируется нажатием кнопки атаки + кнопка магии посередине анимации удара. Тайминги не простые ибо некоторое оружие атакует быстрее других и успеть нажать на кнопку не всегда получается. Достаточно скиллозависимая механика, открывающая простор для применения, но больно поздно становящаяся доступной отчего оказывающаяся недожатой. Это с одной стороны, а с другой - наталкивающая на следующие строки.

В каком-то смысле, в играх FS всегда есть как минимум одно важное действие, реализованное престранно. Вспомнить те же прыжки из DS. И всегда это действие может привести к панике и мыслям "ну куда же я жму, всегда же получалось!". У меня, например, не всегда получались микири в Sekiro, я даже думал, что со стиком какая-то проблема, а оказалось - рассинхрон нажатия на кнопки при исполнении (не попадал в тайминг). И при этом, сии действия, будучи освоенными, поднимают на недосягаемую высоту как ощущения от геймплея, так и силу героя/игрока.

И начались сии заковыристые в исполнении действия опять же с KF1, делающие из персонажа машину для убийства, а мир - в его игрушку.

Продолжим. Финал-то уже едва ли не за углом...

за которым нужно пройтись по невидимым платформам (ещё один запоминающийся приём геймдизайна для будущих проектов FS, коим получится насладиться в том же Кристальном гроте из DS1)
за которым нужно пройтись по невидимым платформам (ещё один запоминающийся приём геймдизайна для будущих проектов FS, коим получится насладиться в том же Кристальном гроте из DS1)
тут же рядом безголовые рыцари с мечами, которые прыгают чуть ли не до потолка и пытаются провести plunge атаку, хехе; также первое появление таких способностей у врагов в играх FS, в будущем все будут рады уходящим из зоны видимости Людвигу и Радану:(
тут же рядом безголовые рыцари с мечами, которые прыгают чуть ли не до потолка и пытаются провести plunge атаку, хехе; также первое появление таких способностей у врагов в играх FS, в будущем все будут рады уходящим из зоны видимости Людвигу и Радану:(
далее пробираемся через комнату с гигантскими големами и змеями; сия местность является ареной для прокачки оружия и магии и здесь велик шанс обрести самые мощные спеллы ибо убийств будет много 
далее пробираемся через комнату с гигантскими големами и змеями; сия местность является ареной для прокачки оружия и магии и здесь велик шанс обрести самые мощные спеллы ибо убийств будет много 

Змеи и каменные солдаты, по сути, увеличенные копии врагов поменьше и да, это очередной приём, что позднее так или иначе FS будет использовать для экономии ресурсов (или лени, тут уж кому как).

И тут невозможно пройти мимо столь яркого приёма студии как гигантизм. Как один из столпов художественного видения, как интерпретация возникающих в голове авторов идей, сей приём возымел место ещё в KF1 и далее бурно развивался не только в направлении локаций и величественных панорам на горизонте,

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

но и предлагая изменить некоторые геймплейные ситуации, где, к примеру, необходимо одолеть противника, превосходящего размерами подконтрольного героя.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Прогресс мысли приведёт к использованию идей из старых 8-ми битных игр, где гигантское нечто убивается посредством уничтожения отдельных точек на его теле.

например, Contra, Jackal или Ninja Gaiden 3
например, Contra, Jackal или Ninja Gaiden 3

И если первая часть KF лишь увеличит в размерах противников, то последующие работы студии пойдут много дальше, и в той же первой AC 1997-го года на пути Муракумо встретится двуногий железный колосс (без слабых мест, лишь как босс-гигант с хитбоксом во всё тело),

Shadow Of Colossus за много лет до Shadow Of Colossus, хаха
Shadow Of Colossus за много лет до Shadow Of Colossus, хаха

а в AC:Master Of Arena 1999-го года уже будет полноценная битва, подразумевающая уничтожение огромной робокрепости, атакуя её слабые места.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Джон тем временем подбирается к сердцу тьмы.

перед финальной битвой стоит окаменевший король Райнхардт II, младший брат Рэндольфа VII
перед финальной битвой стоит окаменевший король Райнхардт II, младший брат Рэндольфа VII

А за ним уже и босс: тёмный маг, обратившийся древом с ветвями тентаклями. На деле - он сын Райнхардта II, затеявший вторжение демонических сил ради обретения мунлайта ибо рано или поздно кто-то пришёл бы восстанавливать баланс сил и ему эльфы всучили бы легендарный меч. А тут принц раз, и на обоих стульях уже: и меч имеет, и демонами повелевает. Не исключено, что он по-своему проинтерпретировал легенды о мунлайту, не понимая к чему ведёт желание его обрести. Отказаться Джон Альфред не может ибо Дзин, Карасава, Нисида и Ко не предусмотрели такой вариант и концовка пока, но в дальнейшем они исправятся, дав своеобразный выбор. И начинается финальное сражение.

по сторонам плюющиеся вросшие в скалу лица, подойти к древу нельзя, мешает пропасть, бить его нужно магией; придя сюда без лесной брони, герой умирает с пары резких ударов, поэтому нужно делать как говорит Мирия ибо в этом случае шансы уравниваются
по сторонам плюющиеся вросшие в скалу лица, подойти к древу нельзя, мешает пропасть, бить его нужно магией; придя сюда без лесной брони, герой умирает с пары резких ударов, поэтому нужно делать как говорит Мирия ибо в этом случае шансы уравниваются

Смерть изорудованного королевского сына не приводит к катсцене или ещё чему-то. Просто воцаряется тишина, герой по-прежнему управляем. Авторы будто выдерживают драматическую паузу и дают отдышаться. Концовка активируется телепортом, что принёс сюда.

вновь коридор из вступления, Джон Альфред покидает Святилище и видит как солнце садится над королевством, а на горизонте, среди гор, остаётся виден силуэт замка Вердайт 
вновь коридор из вступления, Джон Альфред покидает Святилище и видит как солнце садится над королевством, а на горизонте, среди гор, остаётся виден силуэт замка Вердайт 
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Далее - титры на фоне звёздного неба и красивая музыка.

вот они, сверху вниз, слева направо
вот они, сверху вниз, слева направо

Пришло время подвести итоги.

Здесь должен находиться блок "Что же произошло?" (описание мира игры, её сюжета и персонажей), но в некоторых случаях (и KF1 один из них), я буду делать исключения и давать необходимую для понимания информацию внутри обзора. Тем более, что лор KF развивался постепенно и говорить о нём в деталях, на мой взгляд, имеет смысл лишь после прохождения трилогии о королевстве Вердайт, то есть после обзора KF1,2,3.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Команда From Software приложила все усилия только для того, чтобы создать свою первую игру. Достойно дебютировать - задача не из простых. Удалось ли это? Предрелизное продвижение, PR и маркетинговые исследования, персонал, занятый продажами - всё это было роскошью для Дзина и Ко. В одном из местных журналов нашлось место малоинформативной заметке, а рекламные затраты составили всего 500 000 иен - они ушли игровому магазину, где новая игра должны была продаваться с календарем.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Однако и здесь никто не позаботился о контроле распространения.

Начальный тираж копий KF1 определялся согласно механизму отдела закупок SCE. FS и SCE договорились о цифре в 10 000 копий. Однако, даже продажи такого количества не позволяли выйти в плюс, особенно учитывая стоимость оборудования для разработки и затраты на заработные платы. Кадзухира Ами был всего лишь связующим координирующим звеном, неспособным повлиять на решение об изменении условий договора и руководству FS пришлось смириться. Изначально Дзин предполагал увеличить тираж, основываясь на отзывах из игровых магазинов, и, в конце концов, каким-то образом, после переговоров между FS и SCE, количество копий удалось увеличить до 13 000 (всё равно недостаточная цифра).

На фоне убытков Дзин начал подумывать об ошибочности решения заняться игровым бизнесом.

KF1 появилась на прилавках уже на четвёртую неделю после старта продаж самой PS1. Единственным утешением для студии стали хорошие отзывы от внутренней команды рецензентов SCE.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Рецензии же сторонних изданий не радовали. Большинство сошлось во мнении, что KF1 - сложная и раздражающая игра, не объясняющая принципы своей работы и не предлагающая инструментов для упрощения прохождения. Некоторые журналы и вовсе поставили самую низкую оценку.

И тем не менее, аудитория таки нашлась. Неожиданно для студии пришло несколько сообщений из японского интернет-сервиса Nifty (онлайн-чат из 1990-х годов). Участники форума Nifty-Serve были, пожалуй, самой продвинутой группой пользователей ПК в Японии на момент выхода KF1 и, естественно, там собирались наиболее "прожжённые" и заядлые геймеры. Как и в случае Tokimeki Memorial,

симулятор свиданий, к первой части серии сценарий писал сам "Ига" - Кодзи Игараси, наряду с Тору Хагихарой, отец Симфонии Ночи
симулятор свиданий, к первой части серии сценарий писал сам "Ига" - Кодзи Игараси, наряду с Тору Хагихарой, отец Симфонии Ночи

KF1 хорошо приняли в игровом чате Nifty. До масштаба взрыва Tokimeki Memorial KF1 не дотягивал, но искушённые геймеры усмотрели немалый потенциал.

С первого же дня обсуждения в чате часто повторялась фраза о том, что в KF1 слишком сложно играть. То было подтверждением мнения многих рецензентов, но сработавшее совсем иначе: завсегдатаи чата не испугались, не стали искать оправданий не заладившимся отношениям с игрой, нет. Напротив: они решили, что им брошен вызов. И игра была многократно пройдена. Переварив опыт, отдельные участники обсуждения начали осыпать KF1 комплиментами, разжигая пламя интереса у других.

..."это потрясающая игра", "новаторская работа", "по-настоящему затягивает" и т.д.

Вскоре количество положительных отзывов увеличилось настолько, что они вышли за пределы Nifty. Всё больше игроков хотели попробовать описанный в чате необычный опыт KF1. Следующей волной интересующихся оказались люди, по каким-то причинам застрявшие в том или ином месте. Обсуждение обрастало советами и даже гайдами по прохождению. Пошаговые инструкции добавляли новых вопросов так как разные игроки видели разные способы оптимального продвижения по этажам подземелья KF1.

Для подавляющего большинства ознакомившихся настоящим фурором оказалась и доселе невиданная трёхмерность мира игры, населяющих его существ, предметов, оружия и т.д. King's Field 1994-го года и правда уменьшил использование 2D объектов до минимума, став наиболее трёхмерной игрой из всех доступных на момент выхода. Игра позволяла ощутить пространство благодаря жанровым особенностям dungeon crawler'а. Пикантной деталью оказалось и то, что такой уровень 3D был достигнут не на ПК, но на молодой домашней консоли от Sony.

Любопытно и то, что несмотря на релиз исключительно на территории Японии, в зарубежных изданиях заметки и рекламные превью о KF1 появились уже в декабре 1994-го (напомню, что игра вышла в 16-го декабря, спустя 13 дней после старта продаж PS1). Sony всегда умела продвигать свои тайтлы, а Япония, оказывается, не изолированная страна, как многие считают, и на западе есть спрос даже на столь нишевые проекты без перевода на английский, хехе.

Действие этой трехмерной ролевой игры происходит в гробнице древнего короля в Средние Века. Гробница представляет собой громадную подземную сеть, которая занимает пять этажей. В ней обитает множество диких зверей и зловещих существ, которые ждут вашу группу исследователей подземелий. В отличие от типичных ролевых игр командного типа, все происходит в реальном времени. Если зазеваетесь, можете поцеловать ваших товарищей на прощание!

EGM2 06, US, December 1994
название перепутано (Labyrinth это техно-демо Legend), скриншот и описание больше похоже из KF1
название перепутано (Labyrinth это техно-демо Legend), скриншот и описание больше похоже из KF1

Потрясающая 3D ролевая игра с обилием экшена и самой плавной графикой, которую вы видели в жизни. Это может быть ответом Sony на Zelda.

Ultimate Future Games, UK, December, 1994, 55

King's Field, 3-D RPG от "From Software" с текстурированием и боевыми действиями в реальном времени.

GameFan 0301, US January 1995, 130

Kings Field вышел вместе с Motor Toon, я только начал, но это уже похоже на лучшее dungeon-RPG в реальном времени всех времен ... и это первая подобная игра для системы! Следующий месяц будет настоящим праздником Playstation!

GameFan 0302, US, February 1995, 88

(...) Графика демонстрирует то, в чем PlayStation лучшая - великолепное 3D и впечатляющее отображение текстур. А также внушительный оркестровый саундтрек, жуткий с соответствующими пугающими звуковыми эффектами.

Ultimate Future Games 03, UK, February 1995, 26

У игроков же первый запуск KF1 вызывал интерес в виду технологичности и недоумение в виду геймплея. Минимализм окружения, отсутствие указаний о дальнейших действиях, опасности, приводящие к смерти и отправляющие в самое начало. Подобное отношение приводило некоторых в бешенство.

Первые англоязычные отзывы появились уже через пол года.

Отчасти RPG, отчасти экшен, но ни того ни другого недостаточно для получения удовольствия от игры. (...) У KF резковатая графика и жуткие звуки, а экшен не настолько интересен, чтобы компенсировать недостаток ролевого отыгрыша. (...)

Game Players 0807,US, July 1995, 86

Как коридорный экшен от первого лица, смешанный с ролевой игрой, этот тайтл обязательно оставит игрока разочарованным.

Next Generation 07, US, July 1995, 64
<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2FGames_Magazine_1995-03%2Fpage%2Fn59%2Fmode%2F2up&postId=2989325" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, а это уже журнал «Магазин Игрушек» с рецензией на японский King's Field (отсутствие перевода не проблема, когда есть желание играть, хехе)
сурс, а это уже журнал «Магазин Игрушек» с рецензией на японский King's Field (отсутствие перевода не проблема, когда есть желание играть, хехе)

Графика: 91%
Звук: 67 %
Сюжет: 83 %
Общий рейтинг: 79 %

Магазин Игрушек 03, август 1995, 60-61

Любопытно, что после непосредственного ознакомления рассмотреть потенциал удалось лишь нашему "Магазину игрушек", отчего и оценка оказалась неизмеримо выше - в среднем в два раза - 40% у других изданий против почти 80%. Кстати, подробнее о журнале можете почитать в материале Семёна Костина.

В других отзывах можно было встретить советы, самый частый из которых звучал так: не торопись, адаптируйся и постепенно начнёшь расти, только твой собственный рост способствует развитию.

Некоторые писали, что начали испытывать чувство роста, преодолевая "злобу" KF1. С этим чувством они наконец могли не боясь исследовать мир и бросаться в бой. Это вылилось в другой частый комплимент : "игра очень затягивает".

Естественная реакция на одну из основ философии геймдизайна FS: "спешка и отсутствие опыта ведёт к сложностям, терпение и наличие опыта ведёт к упрощениям". Иронично, что спустя 15 лет реакция молодой и активной части игрового сообщества на Demon's Souls будет развиваться по схожему сценарию, и встреченная в штыки, оговорённая DeS переломит негатив, сменив его благосклонностью и даже щенячьим восторгом как у обычных пользователей так и у критиков.

Это одна из самых сложных современных видеоигр, отказывающаяся идти даже на малейшие уступки, которые бы сделали игру комфортнее (а игрока счастливее и спокойнее, хехе). Увлечение Demon’s Souls можно сравнить с влюблённостью в безэмоционального, но порой жестокого психопата.

На протяжении шести месяцев после релиза KF1 переиздавалась еще 20 раз и разошлась общим тиражом в 20 000 копий. То был хоть и не великий, но успех. Особенно для начинающей студии. С рациональной точки зрения переход в игровую индустрию стал чем-то опасным, новой территорией.

Выйти за пределы бизнес-логики чревато банкротством, но риск оправдался потому что помимо желания заработать и остаться на плаву у FS была ещё и идея "сделать что-то интересное для себя, прорывное для индустрии и подарить необычный опыт таким же фанатеющим по жанру подросткам, коими некогда были сами авторы". И в этом есть проблема ибо в перспективе, без учёта изменений рынка и аудитории, можно тратить больше, чем зарабатывать. Идея должна прогрессировать. Поговорить об этом получится много позже.

А пока, в хороших результатах Наотоси Дзин увидел нечто большее: достижение не просто вернуло ему веру в себя и свою команду, но указало на истинное предназначение созданной им компании From Software.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Решение о создании сиквела не заставило себя долго ждать. На самом деле, Наотоси не отказывался от этой возможности даже после первых плохих отзывов. Но так как аудитория всё таки нашлась, разработчики продолжили проводить тесты возможностей своего движка. Многие нереализованные идеи и неиспользованные наработки ожидали своего часа.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Так как обсуждение в чате Nifty уже приобрело характер советов и пожеланий, некоторые стали фантазировать о продолжении, о новой порции хардкорных приключений. И работа над KF2 началась. На этот раз центральной фигурой и руководителем проекта стал Синъитиро Нисида, находившийся в отделе CS Development Department 2.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2FGamers_Republic_Issue_07_December_1998%2Fpage%2Fn115%2Fmode%2F2up&postId=2989325" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, "стану руководителем вашей игры, хехе"
сурс, "стану руководителем вашей игры, хехе"

В погоне за желанием воссоздать чувство удовольствия от игры в Wizardry, Нисиде и Ко требовалось учитывать потенциал аппаратной мощности PS1. Многие идеи не удавалось воплотить из-за сроков, графика работ и возможностей оборудования, но, во-первых, их не выбрасывали, а во-вторых: им на замену приходили новые.

Команда изменилась минимально. По сути, новенькими являются лишь Масахиро Кадзита - начав с координатора текстур в KF2-3 и EN + графического дизайнера в AC 1997, он дорастёт до арт-директора второй части Echo Night, что очень важно, если учесть определённые образы игры (об этом в другой раз).

Второй новенький - Акинори Канэко,

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

будущий отец серии Echo Night и продюсер таких игр как Eternal Ring, Murakumo: Renegade Mech Pursuit, Thousand Land. После участия в создании AC: Nexus и AC: Nine Breaker он покинул студию.

Надо отметить, что успех KF1 позволил выпустить следующую часть за пределами Японии, и авторы приняли решение поиграть с цифрами в названии.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fretrocdn.net%2Fimages%2F6%2F65%2FUltimateFutureGames_UK_06.pdf&postId=2989325" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, реклама в Ultimate Future Games; игра таки имеет цифру 2 в названии
сурс, реклама в Ultimate Future Games; игра таки имеет цифру 2 в названии
в самой же игре хоть и отсутствует двойка, но и на титульном экране, 
в самой же игре хоть и отсутствует двойка, но и на титульном экране, 
и на двух из трёх (японская/американская/европейская) обложек KF2 также есть акцент на двух предметах (мечи, колонны); хитро придумано
и на двух из трёх (японская/американская/европейская) обложек KF2 также есть акцент на двух предметах (мечи, колонны); хитро придумано

KF2 разрабатывался в период с декабря 1994-го по июль 1995-го, то есть всего 8-мь месяцев. Почему всего? Потому что игра увеличилась в разы, хотя и по началу этого не скажешь.

вновь демонстрация силы, теперь игроку открыт целый остров! 
вновь демонстрация силы, теперь игроку открыт целый остров! 

Над сценарием работали Кимура и Нисида, работали они основательнее прежнего, расширив вселенную до множества событий и мест действия. Получилось поистине эпично и, как обычно, без мануала не разберёшься.

Отмечу, что предыстория существует в западном и японском вариантах и отличаются они тем, что второй лучше увязывается с первой частью. Касаясь событий, я буду придерживаться содержания японской версии.

Приступим. В центре событий - таинственный остров Меланат, что ныне оказался во тьме. Многие связывают нашествие зла с тем, что в глубинах подземелий острова живёт не то демон, не то бог. Как же так получилось? Конечно же, дело не обошлось без эльфов, которые в незапамятные времена возвели здесь Святилище, чем привлекли внимание неких могущественных сил. Как итог: ниже, ещё глубже под поверхностью Меланата пробудилось великое зло, напустившее монстров разных мастей, что и пожрали эльфов.

Прошло немало времени, сотни, а то и тысячи лет, и вот происходит, казалось бы, никак не связанное событие: король Харвайн III (или Харвин?) объединяет три северных королевства - Гранитики, Эгрэт и тот самый Вердайт. Он празднует победу и продолжает экспансию. Следующим пунктом становится постройка величественного замка на острове Меланат. Как не сложно догадаться, монстры напали людей короля, он потерпел сокрушительное поражение и вернулся домой. Там его ждали сепаратистские настроения, приведшие к распаду обратно на три королевства.

Хронологически далее следуют события KF1, что посадят на трон Джона Альфреда Форестера. Работая на благо страны, он женится и нарожает детей. По лору KF2 Вердайт по-прежнему окружён труднопроходимыми лесами, но теперь к западу находится Гранатики, на юге Эгрэт, на севере - холодное море Верт, чьи воды и омывают берега острова Меланат.

Беда приходит внезапно. Пропадает охотник из деревни Нуэз, что на границе Вердайта и Гранатики. На его поиски отправляются другие охотники, (hunter must hunt, хехе) а оканчивается мероприятие возвращением одного единственного выжившего. Он сообщает о появлении ужасного зверя в лесах, который рвёт и мечет. Все близлежащие территории оказываются в опасности, по континенту начинает распространяться тьма.

Король Джон Альфред решает добраться до сердца напасти, но обнаруживает, что кто-то выкрал мунлайт и отвёз на остров Меланат. Отправленная армия пропадает без вести. Король оказывается в безвыходной ситуации, и на помощь приходит его хороший друг, принц Гранатики - Александр (японское имя героя - Алеф, оно хоть и звучит красивее и экзотичнее, но я выберу Александра или Алекса как более европейское). Некогда они вместе обучались бою на мечах у отца Джона - Хаузера. Александр собирает команду на родине и отправляется на остров, но по дороге терпит крушение, попав в лапы неких морских тварей. Очнувшись, он понимает, что остался без снаряжения, а команда мертва.

Тут и начинается игра.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Принципиальных изменений относительно первой части хватает и я буду в первую очередь обращать вниманиена них. Например, интерфейс. Он стал лаконичнее. Компас превратился в 3D шар, где на востоке обитает SEX (шутка вне времени), а HP, MP и полоски стамины несколько уменьшились. Стамина всё также позволяет наносить удары разной силы холодным оружием в зависимости от степени заполнения полоски, а магия тратит всю шкалу за прокаст.

Управление при этом не изменилось, вращение головой и телом всё также на шифтах. Всё ещё приемлемо, но в KF2 уже будут попадаться ситуации, когда реализация обзора по вертикали заставит лезть на стену, о них ниже.

Но главное, что бросается в глаза, так это факт нежелания Дзина, Нисиды и Ко копировать первую часть. Они хотят идти вперёд, в новых направлениях, развивать концепт. Взгляните перед собой: вода и скалы разной высоты, а над головой звёздное небо. Уже три больших изменения, что дают

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

совсем иные ощущения после замкнутых каверн Святилища из KF1.

пещеры, само собой, также представлены, как целительные колодцы, воскресающие врагов на манер костров из тех же DS; восстанавливать колодцы не нужно, MP они не регенят; а кальмары, кстати, враги не простые, но двухфазовые! вот это прогресс
пещеры, само собой, также представлены, как целительные колодцы, воскресающие врагов на манер костров из тех же DS; восстанавливать колодцы не нужно, MP они не регенят; а кальмары, кстати, враги не простые, но двухфазовые! вот это прогресс

При создании KF2 требовалось новшество, дабы новая игра отличалась от предыдущей, но сохраняла основные черты серии. Нисида и Ко считали, что нельзя допустить разрушения игрового опыта оригинала, но нужно дополнить и расширить его. И вот помянутые вода, уступы разной высоты, открытые пространства и стали теми важными новыми элементами.

Дизайн уровней KF1 был ограничен подземельями, гробницами, ямами и прочим в том числе из-за технических ограничений, поэтому первая и основная задача, стоявшая перед авторами это "выйти за пределы исследования подземных закрытых пространств". Основываясь на тестировании (всё тем же методом проб и ошибок), в KF2 таки удалось увеличить среднее количество полигонов, а вся игровая зона прилично разрослась. И авторы сразу акцентируют на этом внимание.

I walk on water, but I ain’t no Jesus; как видно на втором скрине - появились небольшие пропасти, над которыми можно пролететь по инерции с мостика повыше, разбежавшись и не отпуская кнопку вперёд; и да, в KF2 можно БЕГАТЬ, и это полностью тратит стамину:(
I walk on water, but I ain’t no Jesus; как видно на втором скрине - появились небольшие пропасти, над которыми можно пролететь по инерции с мостика повыше, разбежавшись и не отпуская кнопку вперёд; и да, в KF2 можно БЕГАТЬ, и это полностью тратит стамину:(

Секретная комната со скелетом на месте. Иллюзорные стены - тоже, но теперь они открываются кнопкой действия (аля DS2), чем чуть раздражают. А если ещё добавить, что есть и стены-мимики с ловушками и прокликивание может привести к смерти...Становится веселее (нет), ведь тебе вроде и надо прокликивать, вроде понимаешь, что от внезапного удара копий в лицо можешь умереть. И хочется, и колется, как говорится.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Необходимо отметить появление в KF2 полноценных сундуков-мимиков. При открывании из них выскакивает скелет и больно бьёт по голове расслабившегося искателя приключений. Гениальная дизайнерская мелочь из обоймы "разрушения ожиданий", которая станет важным элементом создания мира коварства и упадка. Иллюзорные стены и сундуки отныне не только источник радости, но и серьёзная опасность.

фундаментальный канон дизайна игр FS, обман как одна из основ их видения цифрового развлечения
фундаментальный канон дизайна игр FS, обман как одна из основ их видения цифрового развлечения

Вообще, при создании полноценного продолжения одновременно и плюсом, и минусом является то, что игроки уже подготовлены и примерно понимают чего ожидать. Однако, в случае с KF2, преимущество всё таки было на стороне авторов ибо жуткий мир оригинала предполагает коварство и подлости. А значит и с ожиданиями можно вдоволь наиграться, добавляя внутрь знакомых ситуаций новые переменные. И мимики это прекрасный пример добавления нового, без ущерба старому. Как в случае с KF1 и KF2, так и в случае с Королевскими полями и соулсборнами.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Появление более агрессивных способов держать игрока в напряжении обусловлено ещё и обсуждением направления разработки. По-началу Дзин и Ко раздумывали над увеличением количества ярких цветов, но через некоторое время идея была отвергнута, потому что это сделало бы следующий KF менее пугающим, а ведь многие, в первую очередь, запомнили неповторимую атмосферу KF1, где тишина, смерть, одиночество и даже безумие сочетались с неспешным геймплеем, в центре которого отчаянный, но осторожный герой бредёт навстречу опасностям.

Так или иначе, Александр наконец начинает двигаться и первым делом авторы предлагают поговорить с сидящим рыбаком (сидящий NPC в точке начала приключений? вновь вариация Crestfallen warrior, хехе?).

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Тот нехотя рассказывает о существовании некой деревень, о секретах в стенах, о маяке где-то впереди во тьме, рассказывает и о том, что на острове отравленный воздух, не позволяющий покинуть его ведь только местные фонтаны поддерживают жизнь в заражённых. Интересный замысел...

В противоположной стороне от старта сидит кальмар-переросток Кракен, убивающий с одной удачной атаки. Это традиционное крещение смертью, если в начале не свалились в воду, хехе. Кальмар намекает на то, о чём выше я уже писал - в этот коридор идти пока рано.

технически, кальмара можно завалить выучив тайминг его атаки, проскользнув между щупалец и встав сбоку, но большого смысла в этом нет
технически, кальмара можно завалить выучив тайминг его атаки, проскользнув между щупалец и встав сбоку, но большого смысла в этом нет

Нечто подобное можно было видеть и в первой части, но в KF2 приём всё таки более ярко выражен и станет каноном игр FS, и в тех же DeS, DS, BB, ER всегда будут местности, куда проход перекрыт более мощными противниками, естественным образом "направляющими" юного исследователя. И критики, и геймеры будут отмечать это выстраивание маршрута согласно текущей силе героя как отличную находку, подчёркивающую принадлежность, по сути, внешнеигрового маркера миру игры (не знаю как точнее выразить мысль).

Классный способ направить игрока, при этом остающийся указателем, но таким, что "растворился" в мире игры и, тем самым, помогает авторам отказаться от необходимости добавлять в меню подробную карту даже в такую сложную концептуально вещь, как игра в открытом или полуоткрытом мире. Вновь диегетика, да. А по-другому и не назовёшь всю эту минимизацию всплывающих окошек с подсказками или вопросами, требующими подтверждения.

любые предметы просто поднимаются, вращаются и либо летят в инвентарь, либо возвращаются на место, где лежали; а вот и первый меч
любые предметы просто поднимаются, вращаются и либо летят в инвентарь, либо возвращаются на место, где лежали; а вот и первый меч

Одним из столпов дисциплины создания игр FS можно обозначить стремление яснее и осязаемее выразить те эфемерные и неразличимые элементы игрового процесса и окружения, что дорисовываются воображением. А также устранить то, что встаёт между игрой и игроком.

Определённые аспекты изначально сокрыты, и они провоцируют играющего на естественное додумывание. И как только додуманное подтверждаются - происходит взрыв озарения, устанавливается настолько крепкая связь между авторами и пользователями, что словами не описать. В некотором роде можно говорить о том, что FS были и остаются одними из тех разработчиков игр, что заставляют играть в салки технологии и воображение своей аудитории.

ожидание секрета за водопадом ведёт к самому секрету, хаха; но из-за больших пространств появились необходимость их чем-то заполнить (теми же врагами), что и привело к проблемам, как мне кажется...
ожидание секрета за водопадом ведёт к самому секрету, хаха; но из-за больших пространств появились необходимость их чем-то заполнить (теми же врагами), что и привело к проблемам, как мне кажется...

В целом, боевая система и прокачка остались прежними. Чем больше бьёшь, тем сильнее становишься с одной стороны, а с другой - прерывание атак противников, необходимость "танцевать" вокруг них, нанося удары в "окна", где-то бить с разбегу, где-то провоцировать на анимацию атаки и после бить самому - все эти моменты стали даже лучше в виду возросшей скорости героя.

Однако, добавление летающих монстров, по которым удары регистрируются чуть ли не рандомно, а управление камерой с шифтами дополнительно наполняет голову руганью - это немного перебор. Впрочем, появление зудящих где-то над головой стрекоз также можно считать ещё и необходимостью мира давать отпор герою, в руках которого появились лук и арбалет. Возможно мне показалось, но хитбоксы стрел будто бы больше меча или топора и попадать ими проще даже в тоненьких стрекоз.

Ещё одной проблемой можно считать фреймрейт. Его обычное значение - примерно на уровне 15-20-ти кадров, с просадками едва ли не до 10-ти время от времени (в основном в случае появления на экране трёх и более врагов). То есть с одной стороны, скорость боя увеличилась, с другой - PS1 вывозит не всегда. Идеальный баланс, хехе.

в пещере за водопадом бродят скелеты, лежит рыцарский меч и магия Водопада (нужен ключ с черепом), а также можно увидеть, что стены каверн теперь состоят из большего количества полигонов, чем нагружают память консоли
в пещере за водопадом бродят скелеты, лежит рыцарский меч и магия Водопада (нужен ключ с черепом), а также можно увидеть, что стены каверн теперь состоят из большего количества полигонов, чем нагружают память консоли

Нисида принял решение перенести место действия на остров под названием Меланат, чтобы легче контролировать размеры пространства. Четкая граница доступного для исследования мира в виде морских вод и тьмы на горизонте была на руку.

При переключении между верхним и нижним этажами в KF1 игрок видел экран загрузки, но в KF2 я хотел избавиться от этого и создать бесшовный мир. Для этого пришлось провести множество экспериментов, дабы игровые системы работали исправно.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

На поверку, KF2 в три раза больше KF1. Изначально в местах, находящихся под открытым небом даже намечался цикл смены дня и ночи, но от этой идеи отказались из-за сложности реализации.

рудименты задумки, тем не менее, сохранились и даже больше: их сделали лорным моментом ибо две рядом находящиеся локации не просто так имеют разный цвет небес и освещение: некий Некрон поддерживает солнечный свет над центральной деревней, когда вокруг тьма
рудименты задумки, тем не менее, сохранились и даже больше: их сделали лорным моментом ибо две рядом находящиеся локации не просто так имеют разный цвет небес и освещение: некий Некрон поддерживает солнечный свет над центральной деревней, когда вокруг тьма

Как и многие другие замыслы, смену времени суток не выбросили, но положили на полку, чтобы уже в 1998-ом году сон обратить в явь. Произошло это в Echo Night (подробнее - в другой раз). Тем не менее работоспособность по-прежнему оставалась "в тисках" мощности PS1.

Если говорить о дизайне карт в KF2, то Нисида действительно добился выдающихся результатов. Изюминкой второй части, которая, к слову, выгодно отличала эту игру от многих других 3D dungeon crawler'ов, стало введение полновесного дополнительного измерения - высота или многоэтажность. И внедрение такого, казалось бы, обычного атрибута имело несколько целей.

на этом маяке лежит кристалл магии огня
на этом маяке лежит кристалл магии огня

Во-первых: подземелья в KF2 стали не только крупнее и масштабнее, но структурно усложнились. Благодаря увеличению высоты потолков в локациях, переработке этажей, мостов и лестниц исследование вышло на новый уровень, впоследствии став стандартом дизайна карт для многих будущих игр FS.

Основываясь на физических характеристиках, унаследованным от KF1, высота в KF2 теперь выполняет роль естественного элемента управления игровым маршрутом игрока (вновь диегетика) ибо падение - это не 100%-ая смерть, но потеря хп, рассчитанного согласно высоте.

видите справа мелкую сошку с алебардой? знаете как он попал на пару этажей ниже, хихи?
видите справа мелкую сошку с алебардой? знаете как он попал на пару этажей ниже, хихи?

Логично, что высота добавила опасных ситуаций так как в начале игрок и не располагает достаточным количеством хп или заклинаниями, и совсем опытен, чтобы рассчитать ущерб от падения. Однако, это добавляет и очков риска: в некоторых местах вроде бы и можно попробовать спрыгнуть вниз и найти новый путь/предметы/NPC, но игрок колеблется, раздумывает стоит ли рисковать или имеет смысл пойти в другое место.

классная ситуация: противник завидел Александра, а тот превратился в Патчеса, хаха, убрав мост и уронив врага вниз; равенство; правда, герой остаётся и без опыта, и без предметов; позднее обыденной станет ситуация, когда уже игрока кидают таким образом
классная ситуация: противник завидел Александра, а тот превратился в Патчеса, хаха, убрав мост и уронив врага вниз; равенство; правда, герой остаётся и без опыта, и без предметов; позднее обыденной станет ситуация, когда уже игрока кидают таким образом

Высота кардинально изменила дизайн игры, острова Меланат и позволила, по мнению Нисиды, органично объединить несколько подземелий, минуя экраны загрузки. Нечастые, но необходимые загрузки в KF1 сбивали ритм исследования, игра будто оказывалась в паузе и захватывающее приключение теряло свою целостность.

В KF2 же игрок мог свободно посещать локации без экранов загрузки, за исключением загрузки прогресса и запуска новой игры! Нисида не любил и не любит загрузки посреди геймплея.

Меня, например, несколько отвлекали частые загрузки, маскирующиеся под анимацию открывания двери в позже вышедшем Biohazard/Resident Evil.

Вторым важным достижением внедрения высоты стала следующая хитрость: за счет размещения длинных коридоров разной высоты в местах соединения между картами следующая карта могла быть загружена одновременно с перемещающимся игроком. Также проходы могли размещаться друг над другом и соединять разные сегменты локаций, создавая ощущение нелинейности.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Это и позволило входить в новую область без экрана загрузки, а коэффициент разницы высот коридоров и открытых пространств создавал эффект первооткрывания: представьте, что выйдя из узкой и тёмной пещеры вы вдруг оказываетесь на большой открытой поляне или на берегу тёмного моря. Завораживающее зрелище и мало с чем сравнимое переживание, что станет ещё одним дизайнерским каноном игр FS.

максимализм, позволяющий охватить больше объектов и подготовить игрока к разнообразным приключениям
максимализм, позволяющий охватить больше объектов и подготовить игрока к разнообразным приключениям

И, возможно, я несколько сухо доношу информацию, но на деле возможность располагать комнаты друг над другом в полноценном 3D пространстве и свободно между ними перемещаться, например, падая или видя со второго этажа первый, на деле это настоящий прорыв.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Доселе в индустрии подобного никто не делал. Шикарный Quake вышел позже, а другие разработчики, вроде гениев из 3D Realms, использовали фокусы с порталами. Такие дела.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Также мир острова планировался таким образом, чтобы уменьшить насколько это возможно то неестественное ощущение, что разработчики злоупотребили соединяющими зоны длинными проходами.

Нисида настаивал на описанных выше приёмах с момента начала работы над KF1:

Я бы предпочел сохранить в игре паршивые графику и анимации, нежели частые экраны загрузки.

Косвенно об этом уже говорилось, но отмечу ещё раз: Синъитиро Нисида - тот самый сотрудник FS, который для воплощения своего видения игры пришёл к комплексному многослойному дизайну уровней со множеством соединяющих коридоров. Но пришёл не только идеей, но и воплощением, то есть принимал активное участие в написании программного кода, "вытащив" из головы замысел и воссоздав его в полностью трёхмерном пространстве. Хидэтака Миядзаки, Юи Танимура и Кадзухира Хаматани унаследовали его идеи дизайна карт и включили их в Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne, Sekiro, Elden Ring.

К слову, основными отличиями подхода FS и классических метроидваний, которые на момент выхода той же KF1 в 1994-ом году всё ещё оформлялись, получив серьёзный толчок в лице Super Metroid, можно назвать следующие геймдизайнерские решения:

1. Полное отсутствие или лишь крайне ограниченное наличие отображения карты мира;

2. Отсутствие изменений в управлении персонажем, которые качественно расширяют область исследования;

3. Практически полное отсутствие вертикальности в геймплее (либо её наличие в строго отведённых для этого местах как в Sekiro).

Сюда же можно отнести и отсутствие подсказок, и наличие большого количества NPC с порой крайне не очевидными квестами и заметный упор на ближний бой.

В довесок, перечисленные немногим выше Господа во главе с Миядзаки унаследовали и вот эти чудо-бутылочки:

пустые фласки, наполняемые в колодцах лечения и опустошаемые, в любой игровой момент; эстусы как они есть, в тяжёлой ситуации заменяющие ту же закончившуюся траву или ману для магии лечения; среди предметов в KF2, я радовался больше всего, находя именно их
пустые фласки, наполняемые в колодцах лечения и опустошаемые, в любой игровой момент; эстусы как они есть, в тяжёлой ситуации заменяющие ту же закончившуюся траву или ману для магии лечения; среди предметов в KF2, я радовался больше всего, находя именно их

Ну а в игре, тем временем, герой потихоньку добредает до местных поселений из пары домиков под разным небом и Александр вместе с игроком понимает, что разнообразие NPC зашкаливает. В их репликах то и дело мелькает имя некоего Некрона... В одном домике обитает торговец Эль Хант. Он бесконечно хлебает ложкой что-то вроде горохового супчика и, между делом, сообщает ещё одну оригинальную находку Дзина, Нисиды и Ко - зелёные слаймы лечат отравленных существ, ступивших в них. Клин клином, ага, что-то на уровне решений Ясуми Мацуно с приручением слаймов в той же Vagrant Story. Редко встречается подобное, но всегда радует.

в другом доме находится Нола, брат которой пропал; в третьем - тоже торговец, но эльф 
в другом доме находится Нола, брат которой пропал; в третьем - тоже торговец, но эльф 
дедушка в очках за много деняг продаёт важные ключи (на случай, если игрок не найдёт), но на что стоит обратить внимание так это на его опцию копирования ключей; почему?
дедушка в очках за много деняг продаёт важные ключи (на случай, если игрок не найдёт), но на что стоит обратить внимание так это на его опцию копирования ключей; почему?

На скрине выше, справа, запечатлён ромбический ключ и замочная скважина для его применения. Фокус в том, что таких скважин много, а количество ключей строго ограничено и не найдя их все - свободно перемещаться по локациям не получится.

Одни двери будут открыты, другие закрыты. Причём с одной стороны -то ключ может быть вставлен, но коли с другой такого же нет, то извольте сидеть взаперти или топать в обход. Если внимательно изучать местность, то "поставки ромбов" будут планомерно приоткрывать новые области, но если пару-другую пропустить, то придётся выбирать.

Причём выбирать не только куда пойти, но и как пройти ибо локации часто связаны двумя-тремя и даже четырьмя коридорами. То есть ромбические ключи исподволь толкают на поиски иных проходов, чем дают понять - связь локаций проработана до мелочей. И это, к слову, один из тех аспектов игр FS, что я очень сильно ценю. Хитрый левелдизайн наше всё.

Получается этакая надстройка, стимулирующая лучше запоминать местность и тренировать ориентирование уже на трёхмерной карте, что сложнее, но реалистичнее (в этом главный плюс замысла).

сами карты остались двумерными, они по прежнему диегетичны, в зависимости от этажа проходы становятся серыми, а также здесь не отображаются секреты и доступен лишь один сегмент большой локации; различаются карты информативностью, и пользоваться надо всеми
сами карты остались двумерными, они по прежнему диегетичны, в зависимости от этажа проходы становятся серыми, а также здесь не отображаются секреты и доступен лишь один сегмент большой локации; различаются карты информативностью, и пользоваться надо всеми

И в KF2 такой особенный менеджмент ключевых ресурсов встречается также и в случае с быстрым перемещением (фаст тревелом). Да, вы не ослышались, уже во второй части Полей FS старались сделать жизнь игрока проще, исследование динамичней, а бэктрекинг - уменьшить насколько это возможно. К чести авторов, возвращение дарует закрытые ранее двери и сундуки, что делает бэктрекинг в разы менее раздражающим и даже интересным.

в разных частях острова вновь расположены таинственные двери, которые нужно будет открыть ближе к концу; возле них бывают точно такие же, но "распечатываются" они после полной активации главного фонтана Сита (о нём ниже)
в разных частях острова вновь расположены таинственные двери, которые нужно будет открыть ближе к концу; возле них бывают точно такие же, но "распечатываются" они после полной активации главного фонтана Сита (о нём ниже)

Сами предметы для телепорта, конечно, придётся поискать, но первую пару можно найти уже в первые часы после запуска игры ("в отличие от того же DS1, хехе!" - раздаётся голос в зале, а я с ним пытаюсь не соглашаться).

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Телепорт между локациями находится в комнатах с сохранениями, что из крестов превратились в кристаллы, и называется гайдпостом. Для активации телепортации требуется два предмета: ключ (всего в игре их три) и врата (звёздные ли, солнечные ли, лунные ли... поэтично, не находите?). Ключ вставляется в гайдпост (которых, конечно же, гораздо больше трёх), а звёздные врата активируются из инвентаря в обмен на 10 MP.

Работает этот механизм из любой точки на карте. Со стороны это выглядит как развитие идеи посоха Зелёного Дракона из KF1, но с большей степенью свободы в руках игрока. И задумка, и исполнение - класс, пускай и нечто похожее было, например, в серии Ultima, в Flashback, в Unreal Tournament и Overwatch, новых Зельдах, в Dragon's Dogma'е, много где на самом деле.

Телепорты очень понадобятся для сокращения бэктрекинга, например, для восстановления сего монументального фонтана:

важное место, которое будет центром восстановления HP и MP на протяжении всей игры; активация фонтана проходит в два этапа и первый артефакт находится в тюрьме у парня, а открывает он доступ к розовой воде, что восстанавливает ману (больше лечения магией!)
важное место, которое будет центром восстановления HP и MP на протяжении всей игры; активация фонтана проходит в два этапа и первый артефакт находится в тюрьме у парня, а открывает он доступ к розовой воде, что восстанавливает ману (больше лечения магией!)
второй артефакт находится за тем самым водопадом с магией Водопада и он уже улучшает фонтан по максимуму, делая жидкость в нём вкусного эстусного золотого цвета...вечная классика
второй артефакт находится за тем самым водопадом с магией Водопада и он уже улучшает фонтан по максимуму, делая жидкость в нём вкусного эстусного золотого цвета...вечная классика

Большинство NPC также предполагают возвращение, даже если они не являются торговцами, ибо вместе с прогрессом героя у них меняются реплики, меняется расположение, они выдают награду и т.д. Что, как ни странно, вновь работает против рутины бэктрекинга ведь на Меланате, по меркам первой KF, очень много NPC и почти все они имеют развитие.

парень с глазом на лбу любит меняться и служил Некрону; в отравленных пещерах добываются кристаллы, как рассказывает шахтёр; на последнем скрине Кель Хант (братец Эль Ханта) освобождён от тяжёлой работы в виду оказываемой помощи эльфу... 
парень с глазом на лбу любит меняться и служил Некрону; в отравленных пещерах добываются кристаллы, как рассказывает шахтёр; на последнем скрине Кель Хант (братец Эль Ханта) освобождён от тяжёлой работы в виду оказываемой помощи эльфу... 

Проработка квестов стала лучше, а некоторые миниквесты вовсе запоминаются надолго, хехе. Взять то же спасение мальчика из Гнезда Термитов.

вот так выглядит ад, я серьёзно; маленькие прихвостни бесконечно возрождаются, а Королева имеет приличный запас HP; степень мемности ситуации и самой "Её Величества" приведёт к появлению множества "идейных последовательниц" и схожих ситуаций позднее
вот так выглядит ад, я серьёзно; маленькие прихвостни бесконечно возрождаются, а Королева имеет приличный запас HP; степень мемности ситуации и самой "Её Величества" приведёт к появлению множества "идейных последовательниц" и схожих ситуаций позднее
да, ещё один образ-канон, что позже появится как новая разработка в AC 1997, как Лорд в Shadow Tower: Abyss, как босс в King's Field: Additional II, а ещё в DS2, в ядовитой помойке, живёт гигантская Королева муравьёв
да, ещё один образ-канон, что позже появится как новая разработка в AC 1997, как Лорд в Shadow Tower: Abyss, как босс в King's Field: Additional II, а ещё в DS2, в ядовитой помойке, живёт гигантская Королева муравьёв
здесь же, в гнезде есть дерево, на котором, после орошения магической энергией, в реальном времени (!) растут Фрукты Дракона; буквально можно отойти на несколько шагов, вернуться и увидеть как плод созревает, увеличиваясь в размерах; очень интересная тема
здесь же, в гнезде есть дерево, на котором, после орошения магической энергией, в реальном времени (!) растут Фрукты Дракона; буквально можно отойти на несколько шагов, вернуться и увидеть как плод созревает, увеличиваясь в размерах; очень интересная тема
к такого рода откровениям можно отнести и случайным образом появляющуюся девушку в капюшоне и плаще (очередная помогающая спутница, в KF2 образ и появление этого типа персонажей напоминает Мелину из ER)
к такого рода откровениям можно отнести и случайным образом появляющуюся девушку в капюшоне и плаще (очередная помогающая спутница, в KF2 образ и появление этого типа персонажей напоминает Мелину из ER)

Она предсказательница, а её функция в игре - рассказывать о предметах. У обычных предметов - лишь пресное сообщение кэпа мол это меч, а это топор. У ключевых же - описание содержит в том числе и лорные нюансы, способные подсказать куда двигаться дальше и что делать. Даже смешно становится (а может это и есть авторский юмор?). Помимо лора, очень важным становится анализ аксессуаров (колец, браслетов, подвесок), об эффектах которых по-другому я так и не понял узнавать, разве что из названия и внешнего вида, но всё равно не всегда понятно.

Если сложить делегированные девушке полномочия Зеркала Истины и её случайное появление, способное даже напугать ибо в некоторых местах можно пройти пять раз, а на шестой вдруг она стоит, то получится, что в KF2 Дзин, Нисида и остальные решили закопать лор ещё глубже. Ведь другого способа узнать описание предметов нет. То же Зеркало Истины из KF1 хоть и присутствует, но при использовании просто показывает название локации (что тоже полезно для ориентирования, хоть и не сильно).

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

И вроде хочется задаться вопросами "что же там такого авторы наворотили? что они скрывают?", но факт совершения стольких действий дабы добраться до крох информации, из которых уже и получится (ли?) сложить картину сути происходящего, факт этих блужданий становится оправданным самим игровым процессом: его особый неспешный темп, где на всё смотришь от первого лица, где предметы вращаются прямо перед носом, где тайминг замаха и дальность удара мечом имеет значения ибо сам лицом упираешься во врага при этом, где постоянно кажется, что сам своими ногами топаешь куда-то, этот темп серии KF становится причиной увеличения действий.

те же, впервые появившиеся в играх FS, луки и арбалеты также механически устроены так, чтобы усиливать ощущение личного присутствия в мире игры (целишься на глаз, без прицела на экране, рассчитываешь расстояние и ниспадающую часть дуги при полёте стрелы)
те же, впервые появившиеся в играх FS, луки и арбалеты также механически устроены так, чтобы усиливать ощущение личного присутствия в мире игры (целишься на глаз, без прицела на экране, рассчитываешь расстояние и ниспадающую часть дуги при полёте стрелы)

А Александр уже минует тот самый замок короля Харвайна III.

огонь-огонь-огонь и ещё раз огонь; когда появится флейта и ключ Короля, можно будет исследовать локацию полноценно 
огонь-огонь-огонь и ещё раз огонь; когда появится флейта и ключ Короля, можно будет исследовать локацию полноценно 
что откроет страшную тайну: король Харвайн III оказывается является этаким праобразом Гвина и Безымянного Короля, вот это поворот, хехе; а ещё, после удара по картине открывается секрет позади с магией ветра
что откроет страшную тайну: король Харвайн III оказывается является этаким праобразом Гвина и Безымянного Короля, вот это поворот, хехе; а ещё, после удара по картине открывается секрет позади с магией ветра

Неподалёку есть пара селений с NPC. Девочка Гиги и бабушка Кэрол Шор упоминают человека по имени Леон. У девочки пропал отец и носит кулон как у неё (запомните это). Его знает один из продавцов, про которого я ещё не говорил:

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

он занимается искусством создания из кристаллов фласок и стрел (много не сделаешь, ресурсов мало), и вот торговец всему научился у этого самого Леона. На момент событий игры Леон пропал, его похитил не раз упоминавшийся Некрон.

бабушка необычная и после разговора, стоит отвернуться, они исчезает; остаётся лишь зловеще поскрипывающее кресло-качалка; встречающаяся у FS идея с невидимым персонажем, о котором известно игроку по движениям предметов (EN2, BB, DS3)
бабушка необычная и после разговора, стоит отвернуться, они исчезает; остаётся лишь зловеще поскрипывающее кресло-качалка; встречающаяся у FS идея с невидимым персонажем, о котором известно игроку по движениям предметов (EN2, BB, DS3)

В домике рядом с бабулей находятся пара важных предметов: Фигура Сита (Нагого, хехе) и картина двух рыцарей.

фигурка Сита это ключевой предмет и его нужно отнести парню с глазом на лбу (на деле он одумавшийся приспешник Некрона, решивший сбежать с острова); а вот с картиной надо поступить иначе и запомнить расположение символов на щитах
фигурка Сита это ключевой предмет и его нужно отнести парню с глазом на лбу (на деле он одумавшийся приспешник Некрона, решивший сбежать с острова); а вот с картиной надо поступить иначе и запомнить расположение символов на щитах

Здесь же неподалёку можно найти катану (135 единиц урона! ну, держитесь стрекозы!) .

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Это место - пасхалка, отсылающая к Нисиде: островок называется Синдзюро Нисидзато, что созвучно с Синъитиро Нисида, и изменено, дабы звучать как древнее японское имя. Считается, что FS и Нисида являются одними из первых кто использовал катаны, доспехи самураев и другую японскую атрибутику для расширения мира игры, основой которой является западная фэнтезийная ролевая школа жанра grimdark. До них подобное можно было увидеть в самой Wizardry.

Сам клочок земли является одним из тех немногочисленных мест в KF2, откуда невозможно уйти пешком, только используя телепорт. Да, очередное проявление агрессии со стороны авторов, чтобы игрок стал внимательнее.

В поисках смысла жизни кхм-кхм, то есть Некрона, герой попадёт в Большую шахту, где ведётся основная добыча кристаллов. Тут и ключ короля Харвайна III найдётся, и покататься на вагонетках дадут,

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

и побродить по тёмным залам с летающими зубастыми червями,

первое появление такого рода мест, где темнота совсем уж чёрная; вспомнить подобное в соулсборнах не составит труда, те же Склеп Гигантов или место падения Мозга Менсиса; замысел ясен - выбить почву из под ног, нагнав хоррору для использования магии света
первое появление такого рода мест, где темнота совсем уж чёрная; вспомнить подобное в соулсборнах не составит труда, те же Склеп Гигантов или место падения Мозга Менсиса; замысел ясен - выбить почву из под ног, нагнав хоррору для использования магии света

Здесь же придётся и потравиться в пещерах... Всё верно, вы правильно ответили на не заданный вопрос. Встречайте! Они самые, протоболота или локации, где постоянно убывает здоровье. Канон канонов. Если в KF1 встречались лишь отравляющие лужи-ловушки (которые, впрочем могли быть расположены таким образом, что занимали большую часть комнаты и не отравиться было сложно), то в KF2 авторы пошли дальше и вишенками на торте становятся вырвиглазность текстур и организация перемещения по пещерам посредством перепадов высоты и падения в дыры.

у всего есть начало, даже у болот из игр FS; в этом прекрасном месте выделяется труп с подвеской на груди... правильно, это отец Гиги и понять это можно лишь по его внешнему виду, почти без слов, красота 
у всего есть начало, даже у болот из игр FS; в этом прекрасном месте выделяется труп с подвеской на груди... правильно, это отец Гиги и понять это можно лишь по его внешнему виду, почти без слов, красота 
Тео (имя отца Гиги) воскрешается использованием фигурки Сита; за помощь герой получает Слезу Сита (подвеска! pendant!), которая воскрешает его при условии наличия фигурки Сита в кармане; что это значит? правильно, Александр теперь умирает дважды, хехе
Тео (имя отца Гиги) воскрешается использованием фигурки Сита; за помощь герой получает Слезу Сита (подвеска! pendant!), которая воскрешает его при условии наличия фигурки Сита в кармане; что это значит? правильно, Александр теперь умирает дважды, хехе

"Но как же? А что отдать парню с глазом на лбу?" - спросите вы. А FS всё предусмотрели и спрятали на острове ещё фигурки, а значит запороть прохождение нельзя. Всё продумано причём так, чтобы игрок и по-настоящему задумывался об использовании некоторых предметов, и всё ещё мог пройти игру, оставшись с палкой в руках. И да, речь о пресловутой гибкости, которой нынче так славятся игры студии.

дополнительно, во второй половине игры, на солдатском кладбище, от NPC Харриса Карвитто можно получить колокол, который выдаёт местоположение разных редких сокровищ (и фигурок Сита в том числе, коих в игре 3 штуки)
дополнительно, во второй половине игры, на солдатском кладбище, от NPC Харриса Карвитто можно получить колокол, который выдаёт местоположение разных редких сокровищ (и фигурок Сита в том числе, коих в игре 3 штуки)

Хочешь продать даже ключевые предметы? Пожалуйста! Но уже в KF2 авторы идут дальше и позволяют, да-да, убивать NPC. Требуется очень-очень много ударов (как по стене в ER, в Вулкановом Поместье, хехе), но они умирают. И да, это ещё одно большое достижение студии, которое вернётся и в эпоху соулсборнов, сделав мир более осязаемым и даже хрупким, а действия игрока - имеющими далеко идущие последствия. Попробуйте ударить пару раз Андрэ в начале DS1, а потом поиграйте немного без кузнеца, хехе.

Из отравленной пещеры Александр попадает в странные древообразно-коричнево-земляные коридоры с теми прямоходящими драконокрокодилами. Они называются Элементалями земли и с ними связан ВЕЛИКИЙ СЕКРЕТ.

из них выбивается самый редкий в игре меч Паук, шанс его выпадения не сравнится с Мощью Тираэля из D2, но составляет около 1%; за этим делом, кстати, можно получить и 101 уровень, пробив потолок прокачки; стоит ли оно того? нет, мунлайт лучше
из них выбивается самый редкий в игре меч Паук, шанс его выпадения не сравнится с Мощью Тираэля из D2, но составляет около 1%; за этим делом, кстати, можно получить и 101 уровень, пробив потолок прокачки; стоит ли оно того? нет, мунлайт лучше
за кавернами с Элементалями находятся пещеры эльфов, кишащие огромными головами - из них часто выпадают перья, позволяющие остановить на время расход маны (полезно!); здесь же в секрете лежит арбалет, а также эльфийский ключ (важно!)
за кавернами с Элементалями находятся пещеры эльфов, кишащие огромными головами - из них часто выпадают перья, позволяющие остановить на время расход маны (полезно!); здесь же в секрете лежит арбалет, а также эльфийский ключ (важно!)

Праздное шатание в поисках пропущенных дверей однажды приведёт в этакое Святилище или Храм недалеко от Большой Шахты. И чего тут только нет.

например, вернувшаяся механика вызываемых мостов: на этот раз используется не арфа, но флейта, которую даёт парень с глазом на лбу
например, вернувшаяся механика вызываемых мостов: на этот раз используется не арфа, но флейта, которую даёт парень с глазом на лбу
а ещё и классические для FS маятники (стальные шесты с "било" на концах), и NPC: среди них солдат из тюрьмы у фонтана (ещё один Crestfallen), а также искомый Леон; тут же есть рыцари в доспехах, чьи шлемы напоминают и армэ (или армет) из DeS, и хундсгугель
а ещё и классические для FS маятники (стальные шесты с "било" на концах), и NPC: среди них солдат из тюрьмы у фонтана (ещё один Crestfallen), а также искомый Леон; тут же есть рыцари в доспехах, чьи шлемы напоминают и армэ (или армет) из DeS, и хундсгугель
вверху продвинутые арметы, внизу "элегантные" хундсгугели
вверху продвинутые арметы, внизу "элегантные" хундсгугели
есть тут и маленький торговец дедушка эльф, которого ранее можно было встретить в одном из селений; его имя Целлфи и у него неплохой ассортимент
есть тут и маленький торговец дедушка эльф, которого ранее можно было встретить в одном из селений; его имя Целлфи и у него неплохой ассортимент

На эльфе следует остановиться поподробнее ибо за его спиной стоит сундук (с флаской внутри), а на столе лежат классные поножи, являющиеся частью лучших сета доспехов в KF2. И Целлфи, конечно, продаёт их, но аж за 23 800 и... В общем, тратить деньги не хотелось и я лично не нашёл другого способа добраться до них кроме как толкать ударами какого-нибудь слабенького меча NPC под определённым углом по миллиметру несколько минут.

Задумано ли так? Возможно, ибо других NPC двигать не получалось. А может и нет. Но зачем тогда ставить сундук позади непреодолимого препятствия? И ведь такая ситуация не единственная и позднее, в самом конце, будет ещё одна. Право, нет выдумке авторов узды, хаха.

флейтой поднимается мост в Пещеру Огня; тут стоит обратить внимание на новый тип интеракций: в комнате стоят фонари, их нужно зажечь, используя магию огня, чтобы получить...новую магию огня, хехе; логично, изобретательно 
флейтой поднимается мост в Пещеру Огня; тут стоит обратить внимание на новый тип интеракций: в комнате стоят фонари, их нужно зажечь, используя магию огня, чтобы получить...новую магию огня, хехе; логично, изобретательно 
закономерно, что недалёко от Пещеры огня должна быть иПещера льда; и она есть, и там живут живучие големы, из самого большого выпадает неслабый меч, а локация тем временем преображается, лёд пропадает и становятся доступными новые пути
закономерно, что недалёко от Пещеры огня должна быть иПещера льда; и она есть, и там живут живучие големы, из самого большого выпадает неслабый меч, а локация тем временем преображается, лёд пропадает и становятся доступными новые пути

Крайне эффектный и эффективный приём, маскирующий реюз локации под её преображения. Впервые появляется в KF2, и впоследствии его неоднократно можно будет наблюдать в играх FS, вплоть до Elden Ring (например, топление льда в KF4, осушение Руин Нового Лондо в DS1 или нижних этажей Теневой Башни в DLC к ER и т.д.).

Растаявший лёд приводит ко входу в Святилище эльфов. Оно заперто, слева два колеса с со знакомыми символами.

кроме той картины на стене в доме бабули Кэрол, похожих символов в игре больше нигде нет; ответ очевиден; тем не менее подсказок в игре хватает, типа если поставить неверные знаки, то пол провалится, а внизу будет намёк на стене
кроме той картины на стене в доме бабули Кэрол, похожих символов в игре больше нигде нет; ответ очевиден; тем не менее подсказок в игре хватает, типа если поставить неверные знаки, то пол провалится, а внизу будет намёк на стене

С момента проникновения в Святилище начинается развязка. На игрока вываливают информацию о двух драконах-соперниках Гайре и Сите, о каких-то мечах мунлайте и тёмном убийце, об эльфах и прочем. В одном из залов оказывается меч Сита, а в другом - шлем и браслет.

также нужно подменить Тёмный Кристалл ключом, чтобы после отдать его Леону, дабы он выковал тот самый легендарный меч - Тёмный убийца (если предварительно не убить Некрона, то меч придётся забирать уже у него)
также нужно подменить Тёмный Кристалл ключом, чтобы после отдать его Леону, дабы он выковал тот самый легендарный меч - Тёмный убийца (если предварительно не убить Некрона, то меч придётся забирать уже у него)

Открытия продолжают поражать и без того воспалённый разум, хаха. В одной из комнат над лавой висит магия огня, а добраться до неё то ещё приключение (и прицельно упасть придётся, и пробежаться спринтом по маленьким островкам).

рядом лежит скелет некоего гиганта с рогом на лбу и одной глазницей, позднее, в KF3, авторы раскроют что это за существо, как оно сюда попало
рядом лежит скелет некоего гиганта с рогом на лбу и одной глазницей, позднее, в KF3, авторы раскроют что это за существо, как оно сюда попало

На пути к Некрону начинается боссраш с огромными копиями обычных врагов. У них конское HP, мощные удары, а также есть лорные описания.

в соседних комнатах появляется совсем уж что-то из ряда вон - колбы и кристаллы магии для поддержания роста существ; Некрон создаёт эльфов? переделывает их в демонов? подопытная раскрывает роль Предсказательницы - та и правда должна была привести героя
в соседних комнатах появляется совсем уж что-то из ряда вон - колбы и кристаллы магии для поддержания роста существ; Некрон создаёт эльфов? переделывает их в демонов? подопытная раскрывает роль Предсказательницы - та и правда должна была привести героя

В конце, на большой арене на троне сидит сам Некрон. Рядом знакомое бездыханное тело, босс вспоминает о Ноле, девушке из одного из первых селений и бросается в бой. Что ж, среди боссов FS, с которыми нужно драться танцем и таймингами на арене - это определённо самый первый экземпляр.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

У него приличный мувсет, он обладает скоростью и подвижностью, на разных дистанциях применяет разные атаки. А самое главное - он не дракон, не голем, не что-то массивное и не поворотливое. Он человек, он нормального роста, с читаемыми атаками. И да, он точно также как и другие антропоморфные разворачивается медленнее строго "округлых" врагов, чем становится даже честнее. Отличный задел на будущее.

Пройдя Колизей Некрона, Александр видит некий куб и касается его...

героя переносит в некую карманную виртуальную реальность (или материчасть пространства метафизических законов), где находятся лишь сверхсущества и демоны, чья жизнь находится за пределами обычной человеческой реальности и не подчиняется ей, но управляется
героя переносит в некую карманную виртуальную реальность (или материчасть пространства метафизических законов), где находятся лишь сверхсущества и демоны, чья жизнь находится за пределами обычной человеческой реальности и не подчиняется ей, но управляется

Как-то так я бы описал представшее перед глазами. И это, наверное, самое очевидное подражание классическим западным RPG 80-х вроде Might & Magic и Wizardry по части неожиданностей лора игр FS. Объяснения происходящему на острове Меланат в духе "вы ходите по лесам и горам, воюете магией и мечами, но, на самом деле, все планеты космические корабли (варны), а галактикой правят Древние" в KF2 не будет.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

И в конце не появится программер, обращающийся непосредственно к героям игры и отправляющий их искать врата в Новый мир.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Тем не менее, в KF2 хватает намёков на подобные повороты. Выход за пределы обычного средневекового фэнтези с драконами и магией намечен уже во вступительной катсцене (подробнее - ниже). Все эти анимации магии, лазерные выстрелы, вызываемые из ниоткуда файерболлы и ледяные змеи сразу же становятся продуктами некоего параллельного или доисторического прогресса.

Да, Дзин, Нисида и Ко добавили элементы научной фантастики в мир King's Field, но, на мой взгляд, мягко и без перегибов, не злоупотребив технологичными устройствами и элементами футуризма в сеттинге. В будущем, влияние звёзд и космоса по-прежнему будет находиться в разумных пределах и в тех же Bloodborne и Elden Ring авторы изящно (насколько это возможно при столь специфичной подаче лора и определении сюжета для каждого игрока) вплетут мистические стороны космогонических и космологических тематик в свои произведения.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Тем временем, "виртуальная" локация представляет из себя лабиринт, где проходы связаны абсолютно непредсказуемым образом. Благо, коридоров немного и найти нужный труда не составляет. В последней зоне, на огромной арене находится легендарный Чёрный Дракон Гайра,

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

праобраз одного из лучших драконов (или драконих) у FS вообще - Кэлэмит из DS1, потомка примордиальных Архидраконов (что намекает).

ранняя модель Кэлэмит из файлов DS1
ранняя модель Кэлэмит из файлов DS1

Занятно, что в DS1 Кэлэмит появляется в локации под названием Royal Wood (Королевский Лес), что перекликается с KF + Гайра известен как Чёрный Дракон Леса или Дракон Бог Бедствий (The Dragon God of Calamity по KF:AI-II). Можно пойти ещё дальше и упомянуть предательство драконов Ситом: Белый Дракон против Чёрных или каменных или тех, на кого Кэлэмит похож(а) больше него, что делает их антагонистично настроенными по отношению друг к другу, хотя они и "родня", как и Гайра с Ситом (об этом позднее).

Вообще очень интересно наблюдать, как в поздних играх студии происходит перетасовывание традиционных образов FS и как они становятся частью некой видоизменяющейся, но сохраняющей яркие черты традиции: тот же Харвайн похожий на Гвина и кристальные пещеры из KF2, мунлайт из хвоста Сита в DS1 (получается в другой вселенной Белый Дракон таки добрался до меча Гайры, но теперь не сломал, а поглотил или сделал частью себя, хаха).

Но что-то я заговорился, нужно босса убивать.

битва с чудовищем обставлена эпично, вокруг тьма, переходящая в звёздное небо, жёлтые шары магии, стреляющие лазерами, дракон с развороченной пастью и его красный глаз во лбу (или что это?), сияющий мунлайт позади туши ящера
битва с чудовищем обставлена эпично, вокруг тьма, переходящая в звёздное небо, жёлтые шары магии, стреляющие лазерами, дракон с развороченной пастью и его красный глаз во лбу (или что это?), сияющий мунлайт позади туши ящера

Сражение по-настоящему сложное, урон от атак Гайры запредельный. Выдерживать его натиск на дистанции получится лишь раздобыв меч Тёмный Убийца и полный сет Сита, части которого (как уже выше и писал) находятся в Святилище эльфов и за этими запечатанными дверями.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

В полном обмундировании битва станет заметно легче, но жёлтые шары магии всё равно лучше расстреливать издалека. Попытка добраться до мунлайта чревата падением ибо Гайра не даёт пройти, размахивая шеей, отталкивая и ворочая туловом.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Помните как выше я толкал эльфа Целлфи? Здесь история схожая, но вместо того, чтобы обойти Гайру сбоку, мой Александр протиснулся в его шею (или пасть?). Между головой и туловищем, как оказалось, есть пространство и при правильно зажатых кнопках герой может пройти к заветному мечу.

лучшая попытка; вынести из локации предмет можно умерев и воскреснув на фонтане с помощью Фрукта Дракона

Опять же, мне неизвестно задумано ли это, но мунлайт вполне себе функционален, у него есть магическая спецатака, свои характеристики и анимации, всё работает как надо.

обратите внимание на компас, чтобы понять, где обитает Гайра, хаха; мунлайтом, кстати, я так убить босса и не смог; тот будто кричит-смеётся после каждого прокаста, добивал его уже тёмным убийцей
обратите внимание на компас, чтобы понять, где обитает Гайра, хаха; мунлайтом, кстати, я так убить босса и не смог; тот будто кричит-смеётся после каждого прокаста, добивал его уже тёмным убийцей
смерть уменьшает и помещает Гайру в некую светящуюся сферу; он улетает в звёздные пучины, а герой идёт к месту мунлайт в обычной концовке; он забирает пустоту и покидает остров, над которым наконец засиял солнечный свет (Белый Дракон Сит победил, хехе)
смерть уменьшает и помещает Гайру в некую светящуюся сферу; он улетает в звёздные пучины, а герой идёт к месту мунлайт в обычной концовке; он забирает пустоту и покидает остров, над которым наконец засиял солнечный свет (Белый Дракон Сит победил, хехе)

Последние слова от авторов настораживают. Александр побрёл домой, одержимый мунлайтом. С этим мечом он стал сильнее богов и демонов. Вернувшись к Джону, он отдал мечи и их запечатали. Но надолго ли?

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Что же произошло в KF2? Сложно сказать ибо FS и недосказанности - братья на век, любая попытка описать в деталях превращается в странное нагромождение разнотолков. Тем не менее, разбираться в этом очень интересно, но делать это лучше имея на руках события всей трилогии (то есть в обзоре KF3).

Лесные Высшие Эльфы рассказывают как некогда с небес пришёл Голубой Свет и ударил остров Меланат. Он пронзил твердь и ушёл глубоко под землю. С тех пор на острове пало немало людей. Им бросала вызов и уничтожала тёмная энергия Меланата.

вступление к KF2

Я специально опустил эту цитату в самом начале. И сейчас, в принципе, секунду подумав, можно понять в каком направлении двинулись авторы во второй части Королевских полей и каким образом намеревались объяснить происходящее, и пример той же Might and Magic я уже привёл. Но дело тут в том, что полностью картина складывается лишь в KF3, где возникает миф о сотворении мира и его детали позволяют яснее представить творящееся в Вердайте и окрестных землях.

Посему на данный момент я ограничусь параллелями с некоторыми моментами распространения христианства на территории Японии благодаря приплывшим португальским миссионерам (история и то же самое "Молчание" Сюсаку Эндо неплохо заряжает идеями), а также укажу на схожести со вселенными Shadow Tower Abyss и Elden Ring ведь и там огромное значение имеет нечто, пришедшее с небес/из космоса/со звёзд и изменившее/подмявшее мир. Продолжение - ближе к концу статьи.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Общественность встретила вторую часть намного лучше, причём сразу. Прогресс студии увидели почти все.

(краткий пересказ) Отличная игра!

EGM079, US, february 1996, 32
<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Fnextgen-issue-016%2Fpage%2Fn87%2Fmode%2F2up&postId=2989325" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a> (оценка NG поднялась с двух звёзд до четырёх, хехе, теперь не 2/5, но 4/5, серьёзный рост)
сурс (оценка NG поднялась с двух звёзд до четырёх, хехе, теперь не 2/5, но 4/5, серьёзный рост)

(...) Самое лучшее в King's Field - это возможность смотреть вверх, вниз и по сторонам в отлично детализированном 3D-мире.

(...) И хотя это не лучшая RPG или экшен-игра в истории, но она доставляет огромное удовольствие и мы её настоятельно рекомендуем. Нам она нравится.

NEXT Generation 16, April 1996, 85

В игру не весело играть. Гоняться за монстрами - это одно, но гоняться за ними в замедленном режиме, в то время как они ускоряются при атаке по вам - совсем другое дело.

(...)Управлять героем непросто. Медленное движение по экрану усугубляется полоской стамины, которая медленно перезаряжается. Враги двигаются быстро по экрану и убивают вас, пока ждёте перезарядки, что еще больше расстраивает.

(...)Что касается звуков, то здесь есть жутковатые эффекты в стиле Doom, но, по большей части, они не сравняться со звуками из спальни Майкла Джексона.

GamePro 081, April 1996, 98

Парень из GamePro 30 лет назад играл будто не в KF, а в дополнение к Elden Ring, ахах.

(краткий пересказ) Звук однотипный, но создаёт настроение. Графика достойная, хорошее 3D. Игровые возможности разнообразные, необычная и продуманная RPG. Управление диалектичное, убивать врагов неудобно.

Страна игр 1996 #06 (06)

После релиза игры, ряды недовольных сложностью и холодным, отстранённым геймдизайном пополнились, но также выросла и лояльная фан-база. Вторая часть стала лучше во всём, а с течением времени и выходом других игр серии часто можно встретить мнение, что KF2 - лучшая и из трилогии игр, посвящённых королевству Вердайт, и среди всех KF в принципе. Насколько разительно отличается первая и вторая части, настолько и сильный скачок произошёл (что не снизило, правда, важность гайдов, хаха).

KF2 была создана в кратчайшие сроки и вышла менее, чем через год после KF1. Дизайнерский замысел подражания реальным природным локациям, а не очередное плетение из подземных коридоров здания-башни помогли KF2 стать чем-то особенным в жанре dungeon crawler. Основательная переработка и расширение базиса первой части привели к развитию по всем фронтам, где лишь скачущий фреймрейт (а для кого-то и сложность) и портит общую картину.

Авторы, при этом, хотели большего. Идея полноценных больших и открытых локаций не отпускала. Желание сделать что-то выдающееся и подарить игрокам ещё большую свободу и бесшовность захватила Нисиду, а вместе с ним и всю команду.

После выхода KF2 у FS было не так много времени, чтобы подумать о том, какую игру разрабатывать следующей. Среди идей были и платформеры, и гонки как более популярные и потенциально более прибыльные направления. Однако, эти модные веяния были отклонены в ходе внутренних обсуждений как недостаточно интересные для создания. Параллельно технический отдел совершенствовал движок Королевских полей, улучшая навыки программирования и понимания горизонтов как своих возможностей, так и оборудования. Наработки выглядели интересно и команда решила, что всё таки могут попытаться вывести KF на новый уровень.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

В конце 1995-го года, после многих дней тестирования, команда поняла, что новая игра и правда тянет на новый King's Field. План предстоящих работ был написан за день до согласования даты окончания работ и примерной даты релиза. Сроки устанавливались исходя из мнения, что теперь-то производство станет проще ибо опыта больше, да и сюжет продолжает (и заканчивает) историю королевства Вердайт.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Бизнес по разработке ПО по-прежнему поддерживался, однако всё больше сотрудников занималось в том числе и производством игр, в частности KF3. Период разработки на этот раз составил уже почти год. Большая часть времени ушла на детализацию мира, его наполнения, а также решение некоторых проблем, фигурировавших, по мнению игроков в KF1-2.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Например, фреймрейт, лишний бэктрекинг, сохранение сложности на протяжении всего пути, а не только в первой трети. Отзывы давали почувствовать некое единение с аудиторией и практика постоянных проб и ошибок с целью доведения уровня качества до возможного предела иногда выходила из под контроля. Процесс разработки забирал все силы и время, однако никто в студии не опускал руки.

В разработке KF3 было задействовано ещё больше людей компании, но на основных должностях остались та же команда из Дзина, Нисиды, Карасавы и других. Потраченные в итоге силы и средства были сопоставимы с затратами на обе предыдущие игры. Игра обзавелась серьёзными трейлерами.

этакий live action
долгая нарезка с закосом под Doom

В виду таких вложений, новую часть даже снабдили своего рода демо версией, а именно прологом под названием King's Field 3: Pilot Style.

первый демо диск, полностью продуманный и созданный самой FS
первый демо диск, полностью продуманный и созданный самой FS

Диск содержал при этом не "кусочек" игры, как в случае с KF1 или Echo Night 2, но являлся полноценным приквелом к KF3, с новыми локациями. При его прохождении нельзя было сохраняться, а на прохождение уходило около часа.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Перед релизом KF3, что случился 21 июня 1996-го года, демо-диск в небольшом количество разослали в несколько игровых магазинов, чтобы подогреть интерес. Позднее, в 22-24 августа того же года, пролог представили на TGS 1996 (после выхода самой игры, ага, умно).

на TGS раздали всего 8 дисков
на TGS раздали всего 8 дисков
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Альфред отдал свою жизнь, чтобы создать печать. И пускай это продлится подольше...

фраза из вступления к пилоту

Демка рассказывает историю, случившуюся ещё до основной игры и под управлением игрока оказывается Дэвид Сильвиера, бывший капитан королевской стражи. На протяжении 3-х лет он со своими людьми героически удерживал натиск монстров на территории гарнизона. Тем временем, сила печати ослабевала. Бесконечно это продолжаться не могло и однажды местность таки заполонили чудовища.

король Джон? и его друг Альфред?? что с переводом?
король Джон? и его друг Альфред?? что с переводом?

Дэвид со своими рыцарями отступили, но потеряли сломанный мунлайт.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

И теперь командир должен отправиться в деревню Квист неподалёку и вернуть его.

позднее эта локация будет доступна и в основной игре, сейчас же она немного изменена и есть те же стреляющие лица на стенах 
позднее эта локация будет доступна и в основной игре, сейчас же она немного изменена и есть те же стреляющие лица на стенах 
и в пилоте есть уникальные пещеры, с продавцом и новым типом врагом-сколопендр (первое появление этих важных для FS существ, о них ниже), а также подземелье 
и в пилоте есть уникальные пещеры, с продавцом и новым типом врагом-сколопендр (первое появление этих важных для FS существ, о них ниже), а также подземелье 
знакомые скелеты, но с ранними вариантами анимаций атаки, коих не будет в полной версии
знакомые скелеты, но с ранними вариантами анимаций атаки, коих не будет в полной версии
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Задача бывшего командира: найти кольцо сына бабушки Мерилин,

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

взамен на которое она даст ключик из бронзы, открывающий сундук. В нём - ключ Сильвиеры (такие же ключи будут и в самой KF3, и названы они в честь самого Дэвида), открывающий уникальное для пилота подземелье, кишащее уникальными скелетами, а в конце - уникальный рыцарь (кого же он мне напоминает?) с головой лошади.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

В сундуке - мунлайт. Конец.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Последним кадром становится могила Александра из KF2, а бегущий текст рассказывает о его завещании передать сломанный мунлайт будущему спасителю Вердайта. Дэвид воткнул меч в землю на могиле, что находится на Холме Молитв, а четыре архимага "накрыли" это место куполом магии (вроде как запечатали).

Демку явно делали если не раньше полной игры, то, как минимум, на самом раннем этапе основной разработки ибо и интерфейс других оттенков и цветов,

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

и фреймрейт не стабилен (аля KF2), и в целом картинка более серая (или мне так показалось?).

нарезка по окончании пилота интригует, особенно кадры с кровавыми внутренностями и змеями
нарезка по окончании пилота интригует, особенно кадры с кровавыми внутренностями и змеями

Посыл демо, как мне кажется, таков: следующая часть сохранит все достоинства сериала (например, минимизация внутриигровых загрузок и максимум трёхмерности), но будет более эпичной, масштабной, линейной и сюжетной ориентированной, а серьёзных изменений в геймплее не ждите. И так оно и вышло, на самом деле.

Занятно, что пилотного сюжетного сегмента в самой KF3 не было. Можно даже провести параллели с некоторыми современными трейлерами FS, до какой-то степени являющимися вводными для сюжетов, но в самих играх не появляющихся (привет, ER и AC6).

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Что же в основной игре? Давайте уже посмотрим. Вступительная катсцена рассказывает о статуе горгульи, что оживает и устремляется к центру замку. Она пролетает над головой безымянного персонажа, по мечу которого (каприкорн) можно понять, что это Дэвид Сильвиера и он идёт прямо к трону теряющего разум короля Джона Альфреда Форестера.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Далее следуют классические титры на фоне полёта камеры над туманными землями королевства Болетария кхм-кхм Вердайт. Много лет минуло с тех пор как нынешний король Джон спустился в Святилище и разобрался с демоническим нашествием. Зло не дремало и уже через 10 лет силы тьмы вновь попытались вторгнуться в мир людей, но с надвигающейся угрозой из недр острова Меланат справился друг Джона - принц Александр из соседнего королевства Гранатики.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Прошло ещё 5 лет и история начинает повторяться. Вердайт вновь погружается во тьму и туманы. Источник - сам король Джон Альфред Форестер, главный герой первой части KF. Страшная новость добирается и до Александра. Он решает использовать мунлайт, но уже поздно - легендарный меч сломан.

Что делать? Конечно же собрать небольшой отряд из четырёх достойнейших граждан для защиты королевства, наделив их магической силой, а самому пойти и запечатать куполом центр распространения тьмы, то есть замок короля, предварительно написав письмо сыну Джона - принцу Лайлу - с чёткими инструкциями поо предстоящей борьбе со своим отцом: собрать силу магии, разделённую между достойнейшими и пройти за барьер, в замок. Крепкая драма, как ни странно. Все основные участники событий некогда главные герои KF, что своими руками боролись со злом. И даже победили, но, как известно, в играх FS то лишь очередной виток цикла.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Похвально, что к третьей части важность чтения мануала снизилась ещё сильнее и в самой игре теперь гораздо больше деталей сюжета. Cтоит отметить, что английская версия мануала совсем скатилась в цирк и перевирание даже базовых событий (типа Джон получил меч на Меланате, хаха).

В то время как в японском варианте каждое событие плавно вытекает из другого, последовательность соблюдена с учётом первой части 1994-го года.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Вернёмся к сюжету. После всего случившегося герои понимали, что Белый и Чёрный Драконы будут существовать вне зависимости от действий людей, и с мечами нужно обращаться как можно осторожнее. Сложность мироустройства и простота восприятия людей всегда будут давать брешь и стечения обстоятельств давать волю Драконам, дабы продолжался вечный бой.

И вот однажды молния ударила в башню, а король Джон странным образом заболел, но спустя месяц выздоровел. В его глазах появилось что-то иное. Люди не узнавали правителя, а Александр, как я выше и писал, попытался добраться до мунлайта.

Поняв, что меч сломан, он разделил полученные в KF2 стихии магии на четырёх защитников, а сам - с помощью пятой - пошёл и наложил печать, накрыв замок своего рода куполом. Королевского сына - Лайла - отправили к мастеру кристальных искусств Леону из KF2. На Вердайт опустилась тьма. До Лайла доходили слухи о закрытии родины, о разрыве связей с соседними королевствами, но вернулся домой он лишь в 17-ти летнем возрасте и с этого момента начинается сама игра.

точнее продолжается ещё одной катсценой: Леон сидит на фоне картины из KF2 и даёт Лайлу меч Экселектор (он боевой и трижды прокачивается за игру); если поговорить с Леоном подольше, то он выдаст и экспозицию о поиске архимагов, печатей Ихриуса и мунлайта 
точнее продолжается ещё одной катсценой: Леон сидит на фоне картины из KF2 и даёт Лайлу меч Экселектор (он боевой и трижды прокачивается за игру); если поговорить с Леоном подольше, то он выдаст и экспозицию о поиске архимагов, печатей Ихриуса и мунлайта 

Получив наконец управление, игрок оказывается под навесом тяжелых кроваво-оранжевых небес. Апокалиптичное зарево, не иначе. Для финала трилогии выбор отличный. Стильно донельзя. Графически изменений немного, а вот пространство увеличилось прилично. KF3 включает в себя и каменные стены удушливых подземелий из KF1, и паутину тропинок меж скалами и морской пучиной из KF2. А связывают эти два подхода луга и поля. Королевские поля!

пространства, конечно, ограничены скалами и связаны между собой коридорами, но всё равно огромны; ближайшим аналогом можно считать арену Некрона и ей подобные БОЛЬШИЕ локации; сейвы остались кристаллами, а система гайдпостов отсутствует, что печально
пространства, конечно, ограничены скалами и связаны между собой коридорами, но всё равно огромны; ближайшим аналогом можно считать арену Некрона и ей подобные БОЛЬШИЕ локации; сейвы остались кристаллами, а система гайдпостов отсутствует, что печально

Правда, заполнить их как следует не получилось (мощность PS1 не бесконечна), отчего на протяжении всего прохождения будет наблюдаться некоторая неравномерность контента. Авторы старались избежать продолжительного блуждания по плоской поляне, но получилось не везде.
Минус ли это? Когда не знаешь, что делать дальше и какие интеракции авторы задумали, но специально скрыли - (не)много раздражает. Параллели масштабов и наполнения KF3 и ER напрашиваются сами собой, кстати, и многих легко доведёт до ручки хождение по полянам KF3. Про себя - я не могу этого сказать ибо концепции миров FS мне интересны, и в случае отсутствия понимания требуемых действий - я просто погружаюсь в раздумья о судьбах игрового мира. Если решение не находится (а запомнить все нюансы игр, в которые играл 10-20 лет назад невозможно), не вижу проблемы обратиться к гайдам. Когда долго ломаешь голову, странные ответы на терзающие вопросы вызывают не меньший восторг, нежели решения, найденные самолично.
Кстати, изучение реакции аудитории сподвигло Дзина и Нисиду "прогнуться" в смысле снизить сложность начальных этапов пути, и проектировать начальную область как учебный полигон. Например, поближе к первым локациям разместили гостиницу, чтобы разбавить поиск восстанавливающих HP и MP. В случае с маной это особенно важное нововведение и теперь даже по-началу, после получения файерболлов можно не экономить.
Однако, в погоне за балансом, за пребывание в гостинице была установлена немалая плата, должная, в свою очередь, подталкивать играющего выходить на улицу и трогать лечебную траву, исследовать и прокачиваться, искать более сильных противников, с которых падает больше денег и т.д. (естественно, всё как в жизни, диеге..., хотя нет).

деревня Квист и локации неподалёку хоть и кажутся пустыми, но на деле NPC стало ещё больше, характеры проработали лучше, их реплики (как весь текст) будто написаны самим Львом Николаевичем, хехе; бабушка Марилин до сих пор жива, она вновь причитает о сыне
деревня Квист и локации неподалёку хоть и кажутся пустыми, но на деле NPC стало ещё больше, характеры проработали лучше, их реплики (как весь текст) будто написаны самим Львом Николаевичем, хехе; бабушка Марилин до сих пор жива, она вновь причитает о сыне

Желание облегчить жизнь новичкам стало причиной появления с самого начала магазина девушки Кристи и гостиницы Рене, где стоит отметить одну необычную находку: если лечь спать, то можно получить туманный намёк, подсказывающий цель поисков. Краткий миг, видение-хинт и снова в путь.

особенно полезен кадр с разрушенным камнем и силуэтом Пака (феи) внутри, он правда очень-очень помогает в достижении лучшей концовки
особенно полезен кадр с разрушенным камнем и силуэтом Пака (феи) внутри, он правда очень-очень помогает в достижении лучшей концовки

Классная задумка, пускай и не сильно облегчающая изучение локаций.

эстус-фласки вернулись (ещё бы они от них отказались и оставили только траву или вовсе ввели пузырьки крови, хехе); у предметов появились полноценные описания, но прочесть некоторые получится лишь при определённом уровне стата мудрости (wis или wisdom)
эстус-фласки вернулись (ещё бы они от них отказались и оставили только траву или вовсе ввели пузырьки крови, хехе); у предметов появились полноценные описания, но прочесть некоторые получится лишь при определённом уровне стата мудрости (wis или wisdom)
зеркало правды также вернулось и, кто бы сомневался, описание локаций также стало размашистей и детальней; вообще по части информации KF3 очень хорошо прописан и количество деталей позволяет понять почти всё
зеркало правды также вернулось и, кто бы сомневался, описание локаций также стало размашистей и детальней; вообще по части информации KF3 очень хорошо прописан и количество деталей позволяет понять почти всё

И всё-то хорошо, но авторы идут дальше, выбивая из колеи совершенно исключительным, даже умопомрачительным ходом: они вводят блокнот, где фиксируются ВСЕ диалоги с персонажами KF3! По-настоящему небывалая щедрость и прорыв, упрощающий доступ к самому ценному в мире игры - ИНФОРМАЦИИ. Многие не отказались бы от такого, например, в Elden Ring, но времена нынче другие, нынешнее поколение геймеров куда умнее и внимательнее изучает игры FS, им такие подачки не нужны, ахах.

они находятся в меню персонажа, в status/records и если обращаться почаще, то вопросов по прохождению становится заметно меньше
они находятся в меню персонажа, в status/records и если обращаться почаще, то вопросов по прохождению становится заметно меньше

Помимо перечисленных взрывоопасных изменений, среди задач для команды первостепенными также стали улучшение общей атмосферы вкупе с увеличением свободы. Как ни странно, но Нисида видел проблему в наличии редких, но ярких цветов, которых стало больше в KF2. Технологии развивались, понимание архитектуры PS1 стало глубже, но так как красота всё ещё у многих ассоциировалась, в том числе, с буйством красок, насыщенность цветов коснулась и KF.

мудрость прокачивается вот этими довольно таки редкими фруктами
мудрость прокачивается вот этими довольно таки редкими фруктами

Одни вещи окрашивались яркими оттенками, чтобы игрок мог их заметить, другие - подчёркивали настроение локации. Авторов, конечно, беспокоила потеря брутальности и мрачности, достигнутая в первой части KF, в минималистичном использовании цвета, но расширение уже было предпринято и KF2 предлагал большее разнообразие локаций и элементов в окружении. А так как в KF3 всего этого стало ещё больше, то потребовался пересмотр всего арт дизайна. С условием, что привлекательность визуала проекта не должна вредить тематике сеттинга.

в KF2 получает развитие украшение стен, пьедесталов (разновидность сундуков для ключей Орладина) и прочей атрибутики для углубления мира и насыщения его искусством; отображение эпох рассвета и заката королевства, его циклического движения от ума до безумия
в KF2 получает развитие украшение стен, пьедесталов (разновидность сундуков для ключей Орладина) и прочей атрибутики для углубления мира и насыщения его искусством; отображение эпох рассвета и заката королевства, его циклического движения от ума до безумия

В итоге арт-дизайнеру была дана простая и краткая инструкция: стремиться к "мрачному настроению, чувству одиночества и печали, доводящим, вкупе с геймплейными механиками, до слез". Да, минимальные ограничения с вытекающей большей свободой творческого выражения в создании визуального образа игры. Такой подход стал важной составляющей работы в студии FS, и привёл к немалому количеству аудиовизуальных экспериментов в будущих играх. Правильное наставление всему голова ибо оно даёт верное понимание.

традиционная комната со скелетом на месте; весёлые ситуации как на видео стали обычным делом ибо теперь иллюзорные двери закрываются за спиной и их надо повторно открывать

Фантомный жезл, обличающий иллюзорные стены, к слову канул в лету и теперь они становятся видны лишь с тиарой из последней четверти игры. Возможно, авторы решили, что эта медвежья услуга слишком ценна и оказывать её лучше ближе к концу, чтобы был доплнительный стимул вернуться и доисследовать локации (как намёк на наличие иной концовки, замысел неплох). Не исключено и мнение, что так как логика иллюзорных стен осталась прежней, то и "знающие-найдут, а кому надо, те найдут способ узнать, втянувшись в коллективное исследование игры". В этом случае, удаление фантомного жезла видится даже улучшением, хехе.

King's Field 3: Pilot Style для этого и был сделан, пускай и его распространение - скорее попытка продать набросок для внутреннего использования, ахах. По нему, тем не менее, авторам стало понятно, что некоторые вещи можно улучшить и в основной игре. Текстуры финальной версии, например, выглядят более четкими.

По словам Карасавы, количество полигонов, используемых в KF3, в несколько раз больше, чем в KF1. Даже между землёй, камнями, снежными полями и другими поверхностями существует немалая разница, если присмотреться. И демо-эпизод это также наглядно демонстрировал.

вторая локация, что сильно замедляет прогресс и даже раздражает, хоть и имеет интересную задумку с торчащими из-за стен гарнизона башнями замка, который служит естественным указателем (диегетика, хехе)
вторая локация, что сильно замедляет прогресс и даже раздражает, хоть и имеет интересную задумку с торчащими из-за стен гарнизона башнями замка, который служит естественным указателем (диегетика, хехе)

Обращаясь к цифрам: среднее количество полигонов, используемых в KF1, как уже отмечалось выше, приблизительно равно цифре в 200-300. В то время как модель с наибольшим количеством полигонов в серии KF достигает 1500. Конечно, это число было получено "излюбленным" авторами методом проб и ошибок или перезапусками игры и до тех пор пока она не начинала работать нормально с той или иной моделью.

В KF2 фреймрейт проседал до 12 фпс, когда на экране появлялось несколько врагов, особенно в локациях с более чем двумя солдатами или скелетами. Целью же при разработке KF3 был стандарт работы в районе 30 фпс. Однако, амбиции сыграли роль злодея и KF3 местами также подтормаживал.

в гарнизоне обнаружится и первый архимаг, через катсцену наделяющий Лайла силой огненной магии
в гарнизоне обнаружится и первый архимаг, через катсцену наделяющий Лайла силой огненной магии

Всё таки, вновь поставленная цель минимизации количества загрузок не так уж проста в достижении. Итоговой же предельной частотой кадров стало значение в 15 фпс для всей игры, дабы стабилизировать скорость рендеринга столь больших локаций. Проблемы? Само собой, ведь теперь каждое действие на экране стало медленнее, чем в той же KF2. В теории, из этого вытекает необходимость продумывания дизайнерских решений таким образом, чтобы уменьшение количества действий на локации, тем не менее, не вредило общему ритму, что продуман в соответствии с сеттингом.

для перемещения по гарнизону и дальше по игре нужны ключи Сильвиеры, работающие как ключи-ромбы из KF2; не очевидный момент на данном этапе заключается в том, что в подземельях гарнизона нужно найти дерево-рипера и убить его для получения медного ключа
для перемещения по гарнизону и дальше по игре нужны ключи Сильвиеры, работающие как ключи-ромбы из KF2; не очевидный момент на данном этапе заключается в том, что в подземельях гарнизона нужно найти дерево-рипера и убить его для получения медного ключа

Как ни странно, но из-за масштабов KF3 обозначенные выше элементы игрового процесса были настоящими угрозами игровому опыту, и привели к менее вертикальному в сравнении со второй частью мироустройству.

Сохранение ритма было одной из причин (помимо поддержания приемлемого фреймрейта) почему ещё в первой KF была добавлена выносливость или стамина, требующая восстановления после многих действий. Решение отличное, кстати ибо с одной стороны это реалистично, с другой - решает проблему скорости работы игры, с третьей - добавляет в боевую систему элемент тактики и менеджмента. Всё это вернулось и в третьей части.

парень с арфой выдаёт ключ Варде от механизма в следующей локации, являющейся чем? конечно же лесом-лабиринтом, хаха, где двигаться по указателям это норма; ключ же переставляет огромные пни, загораживающие проходы; цель здесь - найти жилище старца Варде 
парень с арфой выдаёт ключ Варде от механизма в следующей локации, являющейся чем? конечно же лесом-лабиринтом, хаха, где двигаться по указателям это норма; ключ же переставляет огромные пни, загораживающие проходы; цель здесь - найти жилище старца Варде 

Если взглянуть со стороны, то ОТ приключений в замкнутом трехмерном полигональном мире, где бродить и сражаться это уже геймплей, и после успеха KF2, расширившего место действия с подземного кладбища до острова, В третьей части авторы пришли к по-настоящему большому и открытому миру (насколько это позволяла PS1). События теперь разворачиваются на территории всего королевства Вердайт и прилегающих мест. Как подземных, так и находящихся под открытым небом.

по периметру леса и внутри порой встречается просто НЕСМЕТНОЕ количество врагов, кажется будто в Собор из Сэма попал, хаха; на этот раз любый авторами гигантизм проявляет себя раньше и уже в третьей локе можно найти гриб-великан
по периметру леса и внутри порой встречается просто НЕСМЕТНОЕ количество врагов, кажется будто в Собор из Сэма попал, хаха; на этот раз любый авторами гигантизм проявляет себя раньше и уже в третьей локе можно найти гриб-великан

Мир KF3 представляет собой громадную карту, сотканную из разнообразных биомов.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Деревни, реки, пещеры, леса, горы, стены замка и он сам - всё это соединенно дорогами и тропинками, то и дело заводящими в подземелья.

общая карта в самой игре не особо полезна, она даёт разве что представление о размахе и прогрессе
общая карта в самой игре не особо полезна, она даёт разве что представление о размахе и прогрессе
а Варде обитает в большом пне и выдаёт подробную карту, где (и это большое изменение KF3!) теперь постепенно отрисовывается изучаемая область; в довесок дед выдаёт глаз Ихриуса - предмет, позволяющий телепортироваться к фонтану, но не к любому, а в Ралуго
а Варде обитает в большом пне и выдаёт подробную карту, где (и это большое изменение KF3!) теперь постепенно отрисовывается изучаемая область; в довесок дед выдаёт глаз Ихриуса - предмет, позволяющий телепортироваться к фонтану, но не к любому, а в Ралуго

Вердайт это туманно-лесное королевство, а значит ограничить игровое поле морскими просторами или узкими коридорами и низкими потолками было уже нельзя. Реализовать по-настоящему большие локации, освещённых ярким светом, например, солнца было едва ли возможно, а значит требовалось естественное ограничение дальности обзора, не вступающее в конфликт с законами мира игры.

Более того, Нисида считал и считает, что они несколько просчитались с размерами карты и усложнили себе работу. В KF3 она слишком большая и, как итог, если в поле зрения нет понятной цели или препятствия, то игрок начинает крутить головой, оглядываться по сторонам, отвлекаясь на посторонние вещи.

С не самой простой системой квестов в серии KF, игрок рисковал ещё чаще бесцельно блуждать, теряясь в хитросплетениях локаций и забывая об основной задаче. Для обозначения пределов видимости пространства по-прежнему использовалась темнота, а далее, в качестве границы, обнаруживались каменные стены, утёсы, пропасти. Они и служили ориентиром для продвижения. Это повлияло на размеры отдельных локаций.

Ралуго - родина короля Джона; кроме хорошей подруги детства Лайла - смуглой красотки Лин, все здешние NPC не очень рады герою ибо он сын безумца
Ралуго - родина короля Джона; кроме хорошей подруги детства Лайла - смуглой красотки Лин, все здешние NPC не очень рады герою ибо он сын безумца

Интересны здесь парень со свечой, что считает себя настоящим принцем Вердайта ибо ему во сне явилась некая божественная сущность по имени Валлад, парень ищет в стене ключ (и ключ есть в секретной нише, надо лишь прокликать стены). Также занятен эльф проповедник, что вроде и бредит, а вроде и философски направляет понимание игроком мира серии. В одном из домиков живут мама с сыном, они-то нам и нужны.

также в Ралуго есть фонтан и очень хитрое место, где нужно ДОДУМАТЬСЯ пробежать спринтом вдоль скалы, дабы не упасть и найти далее красную траву; она вылечит сына, и он даст кристалл ветра для прохода в пещеру с новым архимагом
также в Ралуго есть фонтан и очень хитрое место, где нужно ДОДУМАТЬСЯ пробежать спринтом вдоль скалы, дабы не упасть и найти далее красную траву; она вылечит сына, и он даст кристалл ветра для прохода в пещеру с новым архимагом
визуально пещера самая с ума сводящая, текстуры повторяются на стенах, потолке, полу, будто бы начинают двигаться, если долго на них смотреть; её будто инопланетяне копали, что и врагами полуксеноморфами подчёркивается; гигеровщина ещё вернётся в играх FS
визуально пещера самая с ума сводящая, текстуры повторяются на стенах, потолке, полу, будто бы начинают двигаться, если долго на них смотреть; её будто инопланетяне копали, что и врагами полуксеноморфами подчёркивается; гигеровщина ещё вернётся в играх FS

Как вы уже могли заметить, наиболее часто используемыми полигональными моделями в KF3 являются границы карты, то есть стены, скалы, утёсы. Они съели большое количество памяти, из-за чего обычные деревья пришлось заменить спрайтами.

Вообще, задуманные для триквела предметы и NPC состояли из большего количества полигонов и трехмерная многослойная карта аля KF2 просто не могла вместить всё необходимое. Отчего мир решили сделать более горизонтальным, более линейным, с перепадами высот, но без большого количества слоёв как в КF2. Разница в подходе отдалённо напоминает сравнение Лордрана из DS 1 и Дранглейка из DS 2.

восприятие KF1-4 vs KF3 <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2Fpc%2F2015%2F3%2F15%2F8218879%2Fdark-souls-lordran-map-picture-image&postId=2989325" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a> и <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FDarkSouls2%2Fcomments%2F1bcdshh%2Fillustrated_ds2_map_of_drangleic_now_with_dlc_and%2F%23lightbox&postId=2989325" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>; KF2 находится между ними, хехе
восприятие KF1-4 vs KF3 сурс и сурс; KF2 находится между ними, хехе

Одним из принципов наполнения локаций в играх FS было (и во многом остаётся) минимизация использования одних и тех же объектов мира. По этой причине стулья, столы, камни, деревья встречаются реже, чем должны, а встреченные, зачастую, отличаются размерами и формой. Достигается сие где-то лёгким, где-то сильным изменением одной и той же модели. И, конечно же, такой метод делает комнаты и местность пустоватыми.

Впрочем, подобный подход можно отнести и к общему эстетическому видению разработчиками своих миров, где упадок и запустение стоят во главе угла. Вдобавок, разные размеры объектов помогали и помогают вручную контролировать количество занимаемой памяти той или иной сценой.

из Ралуго, мимо парня со свечой, можно пройти в пещеры яда (болото!), по дороге найдя сапоги для ходьбы по воде, когда они надеты на герое; озеро Ноэль напоминает KF2, рядом стоит стильная смотрительница, чуть дальше лёгкая загадка, переключающая мосты
из Ралуго, мимо парня со свечой, можно пройти в пещеры яда (болото!), по дороге найдя сапоги для ходьбы по воде, когда они надеты на герое; озеро Ноэль напоминает KF2, рядом стоит стильная смотрительница, чуть дальше лёгкая загадка, переключающая мосты
да, эти мосты есть очередная вариация вызываемых предметом путей и один из них ведёт к архимагу Воды
да, эти мосты есть очередная вариация вызываемых предметом путей и один из них ведёт к архимагу Воды
далее - Путь Воров, локация чем только не набитая, но выделяются враги, а точнее безголовые скелеты с косами и некие манекены, оба дамаговые, а первые ещё и адовы дебафферы, навешивающие слепоту/паралич, что действуют минут по 10, ужас! ему и музыка вторит
далее - Путь Воров, локация чем только не набитая, но выделяются враги, а точнее безголовые скелеты с косами и некие манекены, оба дамаговые, а первые ещё и адовы дебафферы, навешивающие слепоту/паралич, что действуют минут по 10, ужас! ему и музыка вторит

Пока я "за кадром/страницей" воюю с проклятыми безголовыми скелетами, имеет смысл поговорить о боевой системе. С первого взгляда, она не претерпела серьёзных изменений и сохраняет концепцию учёта длины оружия и его веса, от которого зависит скорость замаха и удара, а также скорость восстановления стамины. Однако, в KF3 была введена система выносливости, схожая с балансом или пойзом из Dark Souls.

не стоит забывать и о врагах ведь как старые получили новые движения и внешность, так и появились совершенно новые экземпляры; бестиарий и правда впечатляет, попытка заселить столь масштабную игру раскрыла новые грани фантазии авторов
не стоит забывать и о врагах ведь как старые получили новые движения и внешность, так и появились совершенно новые экземпляры; бестиарий и правда впечатляет, попытка заселить столь масштабную игру раскрыла новые грани фантазии авторов

Если в KF1-2 можно было прерывать атаки противников, не задумываясь о характеристиках брони и выбранном оружии, в KF3 у многих монстров разная выносливость и для слома защиты/прерывания анимации атаки придётся либо нанести больше ударов, либо использовать более тяжёлое оружие. Также и игроку следует выбирать доспехи с учётом не только степени защиты, но и этой самой выносливости.

некоторые уникальные противники, изобретённые для KF3, ещё появятся позднее
некоторые уникальные противники, изобретённые для KF3, ещё появятся позднее

Такое нововведение как выносливость противников углубила боевую систему KF3 и, во-первых, ввело более явное разделение на стили игры, где один будет быстро танцевать вокруг противника с лёгким оружием, а другой же - попрёт в лоб с большим и медленным оружием, и во-вторых: новшеством позволило держать игрока в напряжении даже на поздних этапах игры ибо некоторые чудовища имеют высокую защиту от многих типов атак и для их убийства требуется подбирать снаряжение.

некоторые враги немного похожи
некоторые враги немного похожи

Следует отметить, что сформировавшиеся стили игры вступают в заранее продуманный конфликт с левелдизайном, выводя общий геймдизайн FS на новый уровень. Пространство начинает играть новыми красками, заставляя думать какое оружие даст место для манёвра, а какое - даже с учётом возможности отступления - может потребовать расходов на лечение из-за размеров каверны, то есть стен, вдруг ставших причиной получения урона.

другие совсем не похожи, хаха, но да, в KF3 появляется столь важная диайнерская идея для NPC/противников в играх FS как смешение людей (зачастую девушек) и животных/насекомых; поздние проекты неоднократно будут использовать сей троп ибо он ШИКАРЕН
другие совсем не похожи, хаха, но да, в KF3 появляется столь важная диайнерская идея для NPC/противников в играх FS как смешение людей (зачастую девушек) и животных/насекомых; поздние проекты неоднократно будут использовать сей троп ибо он ШИКАРЕН
удовольствия ради предлагаю вспомнить Их (и да, боссы якудза из Ninja Blade в первой фазе действуют как единое целое)
удовольствия ради предлагаю вспомнить Их (и да, боссы якудза из Ninja Blade в первой фазе действуют как единое целое)

В KF3 более 60 типов противников, различающихся, в зависимости от региона, не только внешним видом, но и характеристиками, и типами атак. Одних только скелетов 6 разновидностей. Визуально они также отличаются, имеют разные тайминги разворотов и атак.

из Пути воров есть выход в локу Пещера Дворфа, тут FS впервые используют образ отвратительной многоножки-сколопендры, что станут частыми гостями идей будущих игр, мощнейще раскрытых в Sekiro; сам же враг в KF2 явно выделяется детализацией и анимациями
из Пути воров есть выход в локу Пещера Дворфа, тут FS впервые используют образ отвратительной многоножки-сколопендры, что станут частыми гостями идей будущих игр, мощнейще раскрытых в Sekiro; сам же враг в KF2 явно выделяется детализацией и анимациями
удовольствия ради кхм-кхм; говорить о вплетении образа в мир игры пока рано ибо противники в KF2 лишь монстры, на как часть общего эстетического заряда многоножки-сколопендры делают игру визуально более многогранной и добавляют нотки восточной культуры
удовольствия ради кхм-кхм; говорить о вплетении образа в мир игры пока рано ибо противники в KF2 лишь монстры, на как часть общего эстетического заряда многоножки-сколопендры делают игру визуально более многогранной и добавляют нотки восточной культуры
в пещерах таки есть дворфы: кузнец Дженсен (куёт редкие брони из местного редкого металла - Промиуса) и торговец Гулик (продаёт редкие расходники на любой вкус); у кузнеца сын пал от выкованного им оружия и его лук можно забрать, найдя ключ в слайме рядом
в пещерах таки есть дворфы: кузнец Дженсен (куёт редкие брони из местного редкого металла - Промиуса) и торговец Гулик (продаёт редкие расходники на любой вкус); у кузнеца сын пал от выкованного им оружия и его лук можно забрать, найдя ключ в слайме рядом
есть ещё выходы из Пути воров: один из них ведёт в самое древнее место Вердайта - Руины Высших Эльфов; тут живут собаки из ER, загораживающие проходы и мрущие от магии, здесь находится трон Ихриуса, а ещё воют ветра, коим классно вторит музыка
есть ещё выходы из Пути воров: один из них ведёт в самое древнее место Вердайта - Руины Высших Эльфов; тут живут собаки из ER, загораживающие проходы и мрущие от магии, здесь находится трон Ихриуса, а ещё воют ветра, коим классно вторит музыка
из Пути воров также есть выход в деревню Казон, где живут Тони, потерявшая сестру Присциллу, по их квесту дают новый расходник - иглу для снятия окаменения с NPC и врагов, что перекрывают новые локации и ключевые предметы (Ихриус!)... вспоминается DS, хех
из Пути воров также есть выход в деревню Казон, где живут Тони, потерявшая сестру Присциллу, по их квесту дают новый расходник - иглу для снятия окаменения с NPC и врагов, что перекрывают новые локации и ключевые предметы (Ихриус!)... вспоминается DS, хех
за окаменевшим растением путь в Замёрзшие поля; в старой таверне Мерилин сидит Лин, раньше она с отцом здесь останавливалась, она раскрывается Лайлу и намекает на любовь... неподалёку можно упасть с обрыва, он ведёт в пещеру с катаной и трупом Нолы из KF2
за окаменевшим растением путь в Замёрзшие поля; в старой таверне Мерилин сидит Лин, раньше она с отцом здесь останавливалась, она раскрывается Лайлу и намекает на любовь... неподалёку можно упасть с обрыва, он ведёт в пещеру с катаной и трупом Нолы из KF2
далее разыгрывается драма - после обновления локации, Лин исчезает; она отправилась в Гаран и не выжила; её бездыханное тело и памятное кольцо-подарок Александра лежат в глубине локации, рядом с короной Ихриуса... Лин хотела принести Лайлу корону... мда:(
далее разыгрывается драма - после обновления локации, Лин исчезает; она отправилась в Гаран и не выжила; её бездыханное тело и памятное кольцо-подарок Александра лежат в глубине локации, рядом с короной Ихриуса... Лин хотела принести Лайлу корону... мда:(
ещё больнее становится, когда из Замёрзших полей попадаешь в Пассаж Смерти... запутанная локация с безумным количеством иллюзорных стен, ловушек, скелетов-магов и т.д. сравнима с первым знакомством с городами из дощечек в DeS - DS или канализацией из ER
ещё больнее становится, когда из Замёрзших полей попадаешь в Пассаж Смерти... запутанная локация с безумным количеством иллюзорных стен, ловушек, скелетов-магов и т.д. сравнима с первым знакомством с городами из дощечек в DeS - DS или канализацией из ER

Ещё музыка в этом Пассаже такая раздражающая, будто сидишь на приёме и стоматолога, а про анестезию он забыл.

Пассаж ведёт к Холму Молитв рядом с замком; тут есть дама на кровавом стуле средь кладбища - Иветт, чей любимый оказался в западне в замке из-за печати Алекса; есть могила Алекса с мунлайтом, а также вызываемый кольцом Лин призрак Александра у фонтана
Пассаж ведёт к Холму Молитв рядом с замком; тут есть дама на кровавом стуле средь кладбища - Иветт, чей любимый оказался в западне в замке из-за печати Алекса; есть могила Алекса с мунлайтом, а также вызываемый кольцом Лин призрак Александра у фонтана
Иветт говорит о ключе, без которого не попасть во внутренние покои короля и найти его не просто, нужно перезагрузить её локу и возле фонтана пройти по еле заметному проходу до её могилы с ключом; получается, что она тоже призрак??
Иветт говорит о ключе, без которого не попасть во внутренние покои короля и найти его не просто, нужно перезагрузить её локу и возле фонтана пройти по еле заметному проходу до её могилы с ключом; получается, что она тоже призрак??

Система магии, кстати, всё также работает по принципу пяти стихий, предлагая опробовать около 40 заклинаний. Свет доступен со старта, а для получения оставшихся четырёх нужно отыскать Архимагов.

Прокачка осуществляется разноцветными кристаллами (+3 к стихии, но новую магию они не дают) и, собственно, использованием спеллов, растущими от того, чем чаще их кастуешь. Новый, более мощный тип магии открывается таким же способом. Наиболее эффективным способом прокачки являются классические зелёные кристаллы Вердайт ибо они повышают все стихии на единицу.

Но есть проблема. В чём? А в том, что атрибут магии превратился в атрибут мудрости, и скейла от него больше нет (ибо он даёт возможность читать описания, я выше уже писал), что замедлило прогрессию боевой магии. То есть, с одной стороны, дополнительного усиления магия не имеет, а с другой - начальные типы дамажат слабо, и прокачка её занимает немало времени.

Вдобавок, забыть о боевой магии заставляет и невысокая скорость перезарядки шкалы MP, и общая мощь холодного оружия вкупе с удобством его применения. Оно вроде и понятно, что система, в некотором смысле, способствует нелинейности, ведь те же зелёные Вердайты упрощают усиление, и часто они находятся в ранее запертых сундуках и в прочих секретах, но их не так уж и много, справедливости ради.

Также, желание сбалансировать вышеописанное привело к снижению полезности мунлайта. Мало того, что нужно прокачать силу до 50, так ещё и все элементальные магические школы должны достигнуть этого значения. Столь высокие атрибуты и так позволяют довольно таки легко расправляться с подавляющим большинством противников. Впрочем, мунлайт дают в самом конце, чем авторы прям говорят, что это меч не для рядовых врагов.

Надо отметить, что в большинстве игр я отдаю предпочтение мили атакам и уворотам, если таковые имеются.

в KF3 с разнообразием мили оружия по-прежнему полный порядок, те же каприкорн или традиционные катана, или тройной клык прямо таки просятся в руку
в KF3 с разнообразием мили оружия по-прежнему полный порядок, те же каприкорн или традиционные катана, или тройной клык прямо таки просятся в руку

И написанное выше является в каком-то роде оправданием, а использование магии в KF3 просто хард мод, предлагающий поиграть дальним боем, недаром же у многих противников в мувсете есть свои атаки на средней и дальней дистанциях.

И да, думается, что переработка магии подразумевала очередную попытку подтолкнуть игроков искать свой стиль для прохождения, отталкиваясь от ограничений (качать все магии долго, поэтому выберу-ка вот эту одну). И для такой большой игры как KF3 билды это вполне резонное решение, но не то, чтобы у FS удалось это воплотить в жизнь.

Дела с магией мечей обстоят примерно также. Она доступна не у всего холодного оружия, активируется как и раньше (кнопка атаки + кнопка магии посередине анимации удара), её использованию учат тот исцелённый иглой от окаменения NPC деревне Казон (его имя Вейрак) и призрак Александра у фонтана. Вейрак при таком развитии событий, кстати, умирает.

К моменту обретения возможности "стрелять лезвием" проходит немало времени и поведение при исследовании мира начинает укладываться в циклы, где нет места новым возможностям. А так как игра не создаёт ситуации, при которых использование магии мечей было бы обязательным, то и наиболее распространённой опцией, при которой игрок обратится к мечемагии остаётся особенное прохождение с определённым билдом и убийство финальных боссов, к которым наконец уже и можно отправиться в этом тексте, хехе.

Как я выше и писал, KF3 больше горизонтальная и линейная игра, и почти всё время ключевые события происходят, по сути, по мере движения в одном направлении - вперёд. Возвращаться требуется лишь для пополнения припасов. Однако, зайдя настолько далеко, герой может оказаться у могилы Александра без одной из стихий ибо за ней нужно вернуться аж в Ралуго!

стихия лечения - Земля - в пещере, куда можно попасть по мосту, что строит жующий батон NPC в благодарность за помощь больному пацану; мост появляется рядом с тем скользким местом, где надо было додуматься бежать спринтом; в пещере есть скелет гигант, да
стихия лечения - Земля - в пещере, куда можно попасть по мосту, что строит жующий батон NPC в благодарность за помощь больному пацану; мост появляется рядом с тем скользким местом, где надо было додуматься бежать спринтом; в пещере есть скелет гигант, да

Авторы таким образом намекают, что настоящая концовка подразумевает более въедливое исследование и некоторые локации хранят хорошо запрятанные секреты. К коим я бы отнёс и пещеру архимага Земли. И на данном этапе никто не запрещает идти на финального босса. Бой будет сложным, путь до него - ещё сложнее, но цель достижима.

найдя ещё ключи (как у Иветт) в замке, Лайл идёт в тронный зал и бросает вызов отцу; босс вновь человек аки Некрон и также архисилён при текущих раскладах; Лайл побеждает, но став королём, с годами его глаза начинают меняться...
найдя ещё ключи (как у Иветт) в замке, Лайл идёт в тронный зал и бросает вызов отцу; босс вновь человек аки Некрон и также архисилён при текущих раскладах; Лайл побеждает, но став королём, с годами его глаза начинают меняться...

Это первая концовка, она плохая (а может мир KF заслуживает все эти страсти?), она в некотором смысле перезапускает цикл борьбы Гайры и Сита.

Тем не менее, начать зачищать пройденные места и собирать из Лайла машину смерти также можно, чем ниже я и займусь.

Первым делом следует дойти до Леона в Квисте, чтобы он сделал ключ Ихриуса из трёх частей,

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

позволяющий телепортироваться к любому фонтану (реализация фасттревела из KF3 схожа замыслом Lordvessel'а из DS1) и открывающий важное для настоящей концовки место...

ключ активирует "грибные" порталы в Руинах, которые приводят в недра горы, стоящей в центре локации, где находится Храм Лабиринт Орладина (слышишь Орладин - запасайся редкими и дорогими ключами Орладина), ниже которого - архисупермегалорное Место Начала
ключ активирует "грибные" порталы в Руинах, которые приводят в недра горы, стоящей в центре локации, где находится Храм Лабиринт Орладина (слышишь Орладин - запасайся редкими и дорогими ключами Орладина), ниже которого - архисупермегалорное Место Начала
обитающие здесь враги интересно сливаются с текстурой стен, из нужного: медальон с феей и череп, который нужно вернуть телу мага Орладина (это он!), чтобы открылся проход к кристальному древу (или что это?), что сообщает аж  саму историю сотворения мира! 
обитающие здесь враги интересно сливаются с текстурой стен, из нужного: медальон с феей и череп, который нужно вернуть телу мага Орладина (это он!), чтобы открылся проход к кристальному древу (или что это?), что сообщает аж саму историю сотворения мира! 

Вероятно, с Лайлом здесь общается тот самый мифический Валлад.

"Ты избранный! Держи сет Ихриуса и иди!"; в игре есть ещё три полных сета без сетовых бонусов (значит можно сочетать разные части): Гаранский (замедляет, но защита огого), Орладинский (для магов) и из Промиуса (оптимальный); и, по сути, это три стиля игры
"Ты избранный! Держи сет Ихриуса и иди!"; в игре есть ещё три полных сета без сетовых бонусов (значит можно сочетать разные части): Гаранский (замедляет, но защита огого), Орладинский (для магов) и из Промиуса (оптимальный); и, по сути, это три стиля игры
после получения доспехов Ихриуса можно возвращаться в замок, где на развилке у точки сохранения и могилы Лайла (Александр выкрал Лайла и спрятал, а все решили, что он умер?) нужно идти налево, чтобы попасть...
после получения доспехов Ихриуса можно возвращаться в замок, где на развилке у точки сохранения и могилы Лайла (Александр выкрал Лайла и спрятал, а все решили, что он умер?) нужно идти налево, чтобы попасть...
в начало KF1! Святилища должно было вернуться, но как же грамотно обставлено это возвращение (нечто подобное позднее сделает Кодзима в MGS4), ибо зарядить мунлайт могут лишь крупицы сознания Гайры, что находятся в самом низу,на месте финальной битвы из KF1
в начало KF1! Святилища должно было вернуться, но как же грамотно обставлено это возвращение (нечто подобное позднее сделает Кодзима в MGS4), ибо зарядить мунлайт могут лишь крупицы сознания Гайры, что находятся в самом низу,на месте финальной битвы из KF1
и вот здесь пригодится то видение Пака из сна (намёки также есть в философствованиях проповедника и при использовании Зеркала Истины) ибо медальон открывает путь к неким внутренностям организма, где меч и заряжается
и вот здесь пригодится то видение Пака из сна (намёки также есть в философствованиях проповедника и при использовании Зеркала Истины) ибо медальон открывает путь к неким внутренностям организма, где меч и заряжается

Два змея, обвивающие колонны на пути к некой синей сфере, являющейся частью этакого гигантского органа или внутренностями организма наталкивают на очередные шутки, ахаха. Учитывая, что это место, по факту, находится где-то глубоко внизу, под землёй, в некой бездне, место является важной частью пути к другой концовке, то украшение интерьера в виде гигантских змеев, в месте, где хранятся остатки сознания великого Чёрного Дракона Гайры, метафизического существа, относящегося к более высоким силам, что закладывали жизнь в мире KF...

в общем, эти змеи легко могли стать образами-прототипами для Фрампта и Кааса и им подобных, что также появляются в важном сюжетном месте в важный сюжетный момент; само собой, контексты в играх отличаются
в общем, эти змеи легко могли стать образами-прототипами для Фрампта и Кааса и им подобных, что также появляются в важном сюжетном месте в важный сюжетный момент; само собой, контексты в играх отличаются
смыслов в это не закладываю, говорю лишь об образе, наполняющем пространство важного, поворотного момента; в общем, мунлайт получен
смыслов в это не закладываю, говорю лишь об образе, наполняющем пространство важного, поворотного момента; в общем, мунлайт получен
наконец-то!
наконец-то!
я выше не сказал, но на пути к королю Джону за иллюзорной картиной есть NPC, подозрительно окружённый костьми людей (он ел убитых монстрами пока здесь прятался?), в коридорах - сонм мощнейших монстров, а ближе к трону - самых сильных мобов, что без головы
я выше не сказал, но на пути к королю Джону за иллюзорной картиной есть NPC, подозрительно окружённый костьми людей (он ел убитых монстрами пока здесь прятался?), в коридорах - сонм мощнейших монстров, а ближе к трону - самых сильных мобов, что без головы

Теперь битва с отцом не заканчивается его смертью, но появляется его дух и превращает мунлайт в что-то из высокого фэнтези, в этакую суперверсию мунлайта. Король Джон передаёт свою силу сыну и говорит, что одолеть Драконов нужно изгнать окончательно. Гайра уже получил на Меланате, а Сит - где-то впереди. После исчезновения Джон оставляет меч - легендарного Тёмного Убийцу. Далее - телепорт на... Луну?!

где и состоится бой с человекообразным, роботоподобным, с одним красным глазом на голове (как у Гайры) Белым Драконом Ситом 
где и состоится бой с человекообразным, роботоподобным, с одним красным глазом на голове (как у Гайры) Белым Драконом Ситом 
атаки этого протоДаркЛюркера ультрастрашны, но количество найденных Фруктов решают проблему на ура и продолжение истории горгульи из вступления стартует!
атаки этого протоДаркЛюркера ультрастрашны, но количество найденных Фруктов решают проблему на ура и продолжение истории горгульи из вступления стартует!
замок рушится, горгулья рассыпается, мечи запечатываются (новый хай-фэнтези мунлайт не так изящен как обычный), Лайл с Экселектором смотрит на это и вонзает меч в землю, дабы тьма сменилась светом
замок рушится, горгулья рассыпается, мечи запечатываются (новый хай-фэнтези мунлайт не так изящен как обычный), Лайл с Экселектором смотрит на это и вонзает меч в землю, дабы тьма сменилась светом
наберите воздуха ибо сейчас на арене появится сам всевышний Валлад, точнее его голос, с уважением обращающийся к новому Королю - Лайлу и оживляющий Лин (хэппи энд!)
наберите воздуха ибо сейчас на арене появится сам всевышний Валлад, точнее его голос, с уважением обращающийся к новому Королю - Лайлу и оживляющий Лин (хэппи энд!)
я уже упоминал о проблемах FS с локализаторами, так вот тирада выше с бесконечной похвалой и оживлением Лин является известным примером и переписана для западной версии, в японской Валлад винит всех в случившемся и никого не оживляет
приблизительный перевод финальных титров сюжета из японской версии, кратко и немногословно, несмотря на изменения в западной версии, её концовка мне видится не менее удовлетворительной для такой игры и сюжета
приблизительный перевод финальных титров сюжета из японской версии, кратко и немногословно, несмотря на изменения в западной версии, её концовка мне видится не менее удовлетворительной для такой игры и сюжета

Такие дела. А теперь можно поговорить о мире игре, то есть озвучить описания из игры и кое как притянуть их другу к другу, чтобы успокоить своё непонимание, хаха.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Что же произошло в KF3 и происходит в серии KF вообще? Снова повторюсь, что FS и недосказанности - братья на век, и ниже написанное это не более, чем интерпретация. Любой прошедший вполне может составить свою картину.

Итак.

Кристальное дерево в Месте Начала постулирует следующее: мир, где живут и умирают герои и злодеи серии KF называется Вилиция (или Валисия?), его в незапамятные времена создал(а?) Силвал (или Сильвал?) чьим элементом был огонь (на это указывает финальная речь из KF3, и да, в KF, как и DS, огонь первостепенен). Силвал назначил(а?) трёх сущностей(ли?) поменьше управлять созданным: Элвин отвечал за океаны, Элфос - за небеса, а Валлад за землю. Спустя много лет первые двое вернулись к Силвал, а Валлад остался править землёй. Валлад создал эльфов и дворфов, дабы заселить Валицию. Позднее он продолжил играть в бога и создал множество существ, включая людей, которые на момент событий серии KF являются самыми свежими созданиями, самыми молодыми.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Не исключено, что Валиция названа с использованием первого слога имени Валлада ("Вердайт" отличается, но первая буква также совпадает). Аналогично позднее идея пойдёт в род Гвина, Марики и остальных. Имена ушедших Элвина и Элфоса также могут подчинятся такому же правилу.

Созданные существа жили хорошо, но недолго, хехе. Люди, как водится, начали сгонять другие расы с их территорий, захватывать и основывать королевства, позднее отбивать их друг у друг. Валлад не понимал как разобраться со своими созданиями и решил вмешаться (или попытаться понять своих детей), да не просто, а явив себя разделённым двое: на Гайру и Сита.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Сита должны были любить, а Гайру - ненавидеть. Какое-то время трюк работал.

не исключено, что тот безымянный каменный дракон из KF1 не герой, "ушедший в лес", а сырая идея, превратившаяся в Гайру в KF2
не исключено, что тот безымянный каменный дракон из KF1 не герой, "ушедший в лес", а сырая идея, превратившаяся в Гайру в KF2

Можно помыслить, что разделение Валлада является метафорой отделения управляющих от управляемых. Первые берут начало от Сита и они должны контролировать (наука, магия) погрязших в войне существ, а вторые - изначально созданные люди и другие существа, должные оставаться под контролем. Вторые уже берут начало от Гайры. И те, и другие, при нарушении баланса могут начать превращаться в нечто ужасное (как древо-змеевидный принц в первой части). Не забываем, что Гайра и Сит это части единого, дихотомия Валлада, ещё не совсем Марика это Радагон, но мысль двигается в этом направлении, совмещая двух важных существ мира в одно.

Со временем разделённые лики Валлада обрели самостоятельность и началось соперничество Гайры и Сита. Оно было выражено проявлением сверхъестественного, демонического в мире или умышленным использованием не по назначению сил, должных поддерживать порядок.

И, скорее всего, когда Драконы начали соревноваться, тогда и появились легендарные мечи, созданные Валладом (это может означать и дела самих Драконов ведь они есть разделённый образ своего создателя). Мунлайт это меч Гайры, а Тёмный Убийца - меч Сита. Здесь прослеживается идея перекладывания вины за последствия использования мечей на своего соперника, создав меч с его атрибутикой и говорящим названием. При этом Тёмный Убийца направлен против Гайры и его приспешников, а мунлайт - должен разить Сита и его прислужников.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Валлад посмотрел на это и продолжил использовать чужие руки: на этот раз ему приглянулся высший эльф Ихриус. Валлад дал ему силу, а Ихриус передал её уже Орладину, наказав передать силу тому, кто сможет остановить Гайру и Сита (или же сбалансировать их влияние как аналоги науки и искусства).

Орладин, будучи натурой эксцентричной, в игре его так и называют - проказник или пранкер (prankster в игре) ведь однажды он подарил королю Харвайну маленького дракона, сказав, что это щенок и... Больше Харвайн не держал собак ведь они сжигают и поедают людей, ахах, кхм-кхм, такой вот розыгрыш.

В общем, Орладин передал немного знаний эльфам Тседеку (ближайший к королю Харвайну III маг огня из KF2) и Сюдому (из KF3), а после забрался в лабиринт в Руинах Высших Эльфов, добрался до Места Начала, каким-то образом открутил себе голову и спрятал в одном из своих сундуков-пьедесталов. Далее вернулся на стул или трон и стал ждать избранного (не важно королевских кровей или нет), кто овладев стихийными магиями встанет на защиту мира от вмешательства Драконов. Впрочем, Крон Лихт из Руин Высших Эльфов в KF2 говорит о загадочной гибели Орладина, что означает его насильственную смерть через обезглавливание.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Сюдом в этом время, к слову, создал глиняных големов как рабочую силу для поисков столь желанного металла Промиуса, а те начали непроизвольно размножаться и утратили свой разум (или алгоритм, заложенный Сюдомом). Потеря контроля привела к войне, Сюдом призвал на помощь гигантов, но те также не смогли одолеть быстро размножающихся големов. Сюдом покинул материк и уплыл на Меланат, прихватив последнего голема (его почерневший скелет и лежит в KF2, я обращал на него внимание выше). Эту историю я выделил не просто так, но дабы указать на явление очередного канона в играх FS ибо нечто похожее позднее можно будет слышать и видеть в тех же Enchanted Arms и DS2.

Первая часть KF рассказывает историю о раскрытии страшной тайны сыном начальника охраны Джоном Альфредом Форестером (опять игра слов: Forest (лес) и фамилия главного героя, ставшего аватаром нового героя Леса). Оказывается где-то под поверхностью, за кулисой обычной жизни, по ту сторону природы с её туманами, ветрами, водами, огнём и прочим существует нечто большее, нечто неизмеримо более могущественное, нежели человеческие жизни и амбиции.

Сын короля Райнхардта II оказался под влиянием Сита, обратился чем-то древо-змееобразным, а отца превратил в камень. Командир Хаузер, отец Джона, отправляется разобраться с монстрами, что лезут из Святилища и пропадает. Сын рвётся в бой и это привлекает внимание Гайры - он выходит на связь с героем, подослав эльфийскую фею, коих способна помогать создавать сила и знания Драконов (те колбы, работающие от кристаллов магии из KF2), и которые используются ими для слежения друг за другом.

На последнем уровне за спиной феи находится некий каменный дракон, которого я назвал тем легендарным героем, некогда остановившим войну в королевстве Вердайт. Так вот, я считаю, весь пятый уровень в KF1 это куски сознания Чёрного Дракона Гайры и Сит гораздо более уверенно борется со своим соперником, он продолжает его подставлять, рисуя в массовом сознании образ набирающего силу врага, который создаёт монстров и направляет их против людей.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Не исключено, что и Великая Война из KF1 случилась в виду бесконечного метафизического противостояния Гайры и Сита с помощью легендарных мечей, но тогда победу одержал некто обратившийся драконом (сын короля же превратился в древо-змея) и после ушедший прочь, в туман. А может это была вовсе не победа, но уничтожение силой мунлайта и Святилище возвели из страха повторения. Опять же Святилище содержит в себе путь к сознанию Гайры, а значит он и победил в Великой Войне (хотя, возможно, его разбили и запечатали какую-то его часть, или же после победы он оставил нечто для связи с собой на случай явления приспешника Сита).

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Спустя года случился инцидент на острове Меланат. После победы над Некроном и Гайрой, Александр вернул оба меча королю Джону, но меч Тёмный Убийца им овладел, заставил сломать Мунлайт и королевство вновь оказалось на грани уничтожения, и понадобился новый избранный коим стал сын Джона - Лайл ибо король изменился.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Он преодолел все препятствия, вслед за Гайрой из KF2 был изгнан и Сит. Теперь они отрезаны от мира Валиции, возможно вновь стали частями Валлада, отчего тот может вернутся к Силвал и, отчасти, радуется в концовке, хоть и всё равно даёт установку "быть осторожным", ведь, если виноваты все, то никто и понёс наказания, дабы стать уроком другим.

К слову, ушедшие к Силвал Элвин и Элфос видятся мне такими же божествами-правителями своих миров (небесного и водного), от которых их создания избавились, изгнав в неких нерасказанных историях. Или же они являются родителями Валлада, которого воспитали (как небо и вода "обнимают" землю) и оставили править и стареть в мире KF, до тех пор пока уже и его дети на станут самостоятельными.

Стоит отметить: FS далеко не сразу пришли к использованию многочисленных западных клише жанра тёмного фэнтези. Например, в мире KF нет откровенно злых рас, плохих по своей природе, в мире KF магия не суперразрушительная сила, способная творить катаклизмы (привет, Warcraft или "Песнь льда и пламени" Мартина), но скорее промежуточная ступень, ключ к знаниям, к предметам, обладающим уникальной характеристикой - разить метасуществ. Никто в мире KF не стремится к возвращению славы былых времён, нет речи о погибших цивилизациях прошлого, скрывающих свои тайны и чьи достижения могут оказаться разрушительными в руках будущих поколений (привет, Нетерил из Forgotten Realms).

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

То есть времена Вердайта это становление, это тот самый момент, о котором впоследствии слагают легенды. Беды настоящего в KF не от великих свершений прошлого, но циклической борьбы метафизических существ, чьим поле битвы становятся земли и души существ уже антропоморфных, подчиняющихся схожим нашим реальным законам. Впрочем, учитывая культурную разницу востока и запада, такое явление удивительным не назовёшь.

Но закончим фантазии о лоре.

Описанное выше событийная последовательность зиждется на внутриигровой информации из переведённых на английский версий (где в случае с играми FS всегда были допущения и неточности) с использованием актуальных на момент релиза мануалов, с додумыванием отдельных моментов. Зачем я об этом напоминаю? Дело в том, что в 2007-ом году, к 20-й годовщине компании, FS выпустили сборник из 4-х частей KF под названием Dark Side Box.

В его оформлении впервые использован тот легендарный минималистичный шрифт, что доберётся до Dark Souls (название миссии из AC 1997 во множественном числе) и выжжет на сетчатке тысяч людей надпись "YOU DIED", ахах.

Помимо игр, издание включает и расширенный лор всей серии, который слишком ударяется в подробности, удаляя пространность и недосказанности из мира KF. Подробности занятные, но флёр таинственности развеивается и история становится несколько банальной, что, на мой взгляд, есть минус (судьба большинства произведения, где авторы пытаются излишне детализировать своё творение).

Я, кстати, так и не нашёл информации об авторе расширенного лора KF. Может Дзин, Нисида и Кимура расставили точки на "и"? А может и прибегли к помощи фанатов. Так или иначе, из-за противоречий с озвученным в оригинальных играх я бы воспринимал это расширение как интересный взгляд на события, а не канон. Почитать его перевод на английский можно ниже по ссылке.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Не лишним будет отметить, что вселенная KF обрастает новыми подробностями в KF4 и KF:AI-II, но выводят ли они метафизический конфликт на новый уровень, узнаем позднее.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Публика встретила KF3 по-разному. Одни аспекты игры похвалили, другие - нет. Доминирования "вау", как было со второй частью, не случилось. С одной стороны рецензенты стали серьёзней относится к этой серии, а с другой - небольшое, но всё таки повышение внимания и увеличение количества информации в превью, как мне кажется, подпортило журналистам опыт и некоторые вещи, должные быть раскрытыми и прочувствованными на своей шкуре (как бы громко это не звучало для середины 1990-х).

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Felectronic-gaming-monthly-issue-088-november-1996%2Fpage%2Fn237%2Fmode%2F2up&postId=2989325" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс </a>(в левом верхнем углу - мёртвая Лин, лол)
сурс (в левом верхнем углу - мёртвая Лин, лол)

У King's Field 2 был огромный потенциал (...), но не все геймеры смогли его разглядеть (...) за медленным игровым процессом и перегибами с нелинейностью. (...вольный пересказ) Третья часть увеличивает масштаб, прокачивает ИИ и предлагает сюжетное приключение, крепко связанное с предыдущими частями.

Electronic Gaming Monthly 088, November, 1996, 236-237

(...) Эта многообещающая игра должна выйти к ноябрю.

Страна игр 1996 #07 (07)

Собственно, примеры рецензий с порой внезапными претензиями, хаха.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Fnextgen-issue-26%2Fpage%2Fn123%2Fmode%2F2up&postId=2989325" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a> (NEXT Generation поставил оценку выше, чем KF1, но ниже, чем KF2)
сурс (NEXT Generation поставил оценку выше, чем KF1, но ниже, чем KF2)

(...) FS сделали игру, которая похожа на Doom с мечами, но играется не как Doom. (...) Игра медленная, бои предсказуемые и однообразные.

NEXT Generation 26, February, 1997, 122

(...) Игра слишком большая. (...) KF разрушает устои консольных RPG и выглядит, а также звучит лучше, чем большинство FPS RPG на ПК. (...) Уникальная RPG. (...) Это определённо то направление, куда двинется жанр action RPG, но технологии пока недостаточно хороши, и KF3 слишком медленная (Sushi-X зрил в корень).

Electronic Gaming Monthly 090, January, 1997, 68

Одни поигравшие увидели, что игра очевидно стала дружелюбнее и понятнее, даже однообразных клаустрофобичных подземелий уменьшилось, что улучшило ориентирование в мире. Другие отметили небольшие улучшения в плане графики, музыки, подачи сюжета и квестов. Хоть отдельные моменты по-прежнему и вызывали фрустрацию вроде медленной камеры, их общее количество заметно снизилось (даже мимиков (о боже мой!) стало меньше!).

Всё перечисленное вкупе позволило удержать планку, однако взять новую высоту позволило то, о чём задумывался Нисида, ставя следующий вопрос:

При всех ограничениях PS1 вставал вопрос "а чем вообще будут отличаться KF2 и KF3?". После запуска KF3 в производство я почти не рос как специалист. В то время я был обеспокоен тем, каким на самом деле должен быть сериал King's Field.

Да, выходом оказалась крепкая сюжетная связь с предыдущими частями. Возвращение в знакомые локации, знакомые лица и предметы сгладили впечатление приятной, но оправданной ностальгии.

Мы добавили множество NPC, написали для них много текста, добавили ещё больше событий. Всё это должно было объяснить и завершить историю королевства Вердайт. Да, мы сделали акцент на повествовании. И именно здесь и обнаружилось столь необходимое чувство роста. Это позволило и выделиться триквелу на фоне предшественников, и упростить описание игры и на словах незнакомым с серией людям.

Завершение трилогии, её закольцованность, сведение всех линий из предыдущих игр вышло отличным. История включала и приключение, и хоррор, и комедию, и трагедию, и всё это достигалось преимущественно не катсценами, но геймплеем, непосредственными действиями игрока. И даже если какие-то вещи были упущены, это никак вредило возможности дойти до конца.

Финал же подразумевал победу, но с горчинкой: печальный исход для многих героев сеял сомнения в правильности действий. Да что там, та же Иветт в разговоре с Лайлом корила Александра, что своими действиями запер её любимого человека в замке, не дав им быть вместе. Герои миров студии потихоньку переставали быть однозначно хорошими. Ибо это банально. Да, Драконы были изгнаны, но обращение Валлада говорило о том, что силы свыше, силы, находящиеся над всем сущим, когда-нибудь затеят что-то ещё. Это мрачное, задумчивое, гнетущее многоточие стало ещё одним каноном игр FS.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Если кому-то показалось, что трилогия о королевстве Вердайт напоминает античные трагедии, то знайте, что вам не показалось. При написании сюжета той же KF3 основная идея Нисиде пришла из трагедии "Царь Эдип". Думаю, стоит о ней немного рассказать.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fdiafilmy.su%2F1485-sofokl-edip-car.html&postId=2989325" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, Фиванский пастух, Вестник, Эдип и Хор (не из BB)
сурс, Фиванский пастух, Вестник, Эдип и Хор (не из BB)

Принятая Аристотелем в его "Поэтике" как идеал трагического произведения, в произведении идёт речь о том, как отец Эдипа, царь Фив - Лай (почти Лайл, хе) испугался предсказания о своей смерти от руки своего же сына и решил избавиться от ребёнка. Но так вышло, что убийца пожалел младенца и отдал пастуху из Коринфа, а впоследствии мальчика усыновил царь Полиб.

видимо, поэтому на территории замке и стоит камень умершему Лайлу ибо Александр его либо выкрал либо вовсе должен был убить (в чём все были убеждены и в сердцах похоронили принца); а может и это очередное отражение борьбы создателей и созданий в мире KF
видимо, поэтому на территории замке и стоит камень умершему Лайлу ибо Александр его либо выкрал либо вовсе должен был убить (в чём все были убеждены и в сердцах похоронили принца); а может и это очередное отражение борьбы создателей и созданий в мире KF

Эдип вырос и узнал о пророчестве, о том как он убьёт отца и женится на своей матери. Он уходит от приёмных родителей, пытаясь изменить пророчество. Оказавшись у Фив, Эдипа чуть не сбивает колесница, а всадники начинают оскорблять парня и бить его. Он даёт отпор и убивает всех. Придя в Фивы, парень видит, что местные напуганы поселившимся на скале чудовищем - Сфинксом. Женщина с львиным телом задавала загадки и тех кто не смог ответить - убивала. Эдип приходит, даёт правильный ответ на известную загадку о человеке и Сфинкс бросается со скалы. Ликующий народ возвышает парня до короля и даёт ему в жёны Иокасту.

Спустя 15 лет по городу распространяется чума. Жители идут к оракулу из Дельф, а тот говорит, что нужно изгнать убийцу царя Лая. Эдип ищет убийцу и понимает, что это он сам: та колесница, тот старик в ней был Лаем, Иокаста же на самом деле его мать, которая всё давно поняла и уже пытается безуспешно остановить поиски. Ей не удаётся и опозоренная королева убивает себя. Эдип же считает себя недостойным смерти и вместо этого выкалывает свои глаза.

Антигона выводит слепого Эдипа из Фив, Шарль Жалабер, XIX в.
Антигона выводит слепого Эдипа из Фив, Шарль Жалабер, XIX в.

В конце хор поёт последние слова трагедии:

О сыны земли фиванской!

Вот, глядите - вот Эдип,

Он, загадки разгадавший,

Он, прославленнейший царь;

Кто судьбе его из граждан не завидовал тогда?

А теперь он в бездну горя ввергнут тою же судьбой.

Жди же, смертный, в каждой жизни завершающего дня;

Не считай счастливым мужа под улыбкой божества

Раньше, чем стопой безбольной рубежа коснется он.

Софокл. Царь Эдип (Перевод Ф.Ф.Зелинского)

На мой взгляд, отдельные ходы узнаются, но изменения существенны и в формате игры они воспринимаются несколько приземлённей, менее пафосно и возвышенно.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Наверное, нужно подвести некий итог.

Череда событий как в жизни Наотоси Дзина, так и его детища - From Software - привели к плодотворному сотрудничеству с Sony. Отсутствие опыта у ныне гигантов игровой индустрии заставило идти на большие риски, но так случилось, так сошлись звёзды, что благодаря определённой доле свобод со стороны Sony в создании контента для своей свежей консоли и желанию FS идти в ногу со временем, используя свою богатую фантазию и любовь к играм, благодаря всему этому и, конечно же, везению "из искры разгорелось пламя" (ну вот хочется порой выйти за пределы сухой констатации фактов и поэтично завернуть).

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Трилогия King's Field, несмотря на то, что это первые игры студии, стали вехой в её истории, и сходу позволили компании войти в игропром. Маленький шаг для индустрии и огромный скачок для молодого коллектива начинающих гейм девелоперов. Трилогия нишевая, да, но заложившая прочный фундамент визуальных образов и геймдизайнерских решений, что студия будет использовать на протяжении всего своего творческого пути, всячески улучшая, дабы однажды громогласно заявить о себе на весь мир триумфальными DeS, DS, BB, Sekiro, Elden Ring.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

В каком-то смысле, Дзин, Нисида, Карасава и остальные выпустили игру, опередившую время на десятилетия. Они не были профессионалами в создании развлекательного контента, у них не было за спиной портфолио, они были лишь фанатами западных grimdark RPG. И да, так как первая часть Королевских полей во многом состоит из принципов и идей, прославивших проекты студии новейшей эры 2010-2020 гг, старые KF и сейчас воспринимаются как нечто современное, хоть и с поправкой на технические аспекты реализации вроде общей медлительности, деревянных анимаций, простой боевой системы и прочего.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Конечно, пришлось усердно работать и ждать раскрытия потенциала концепции столь своеобразного игрового дизайна, ждать пока индустрия видоизменится, а более широкие массы геймеров окажутся готовы к предлагаемому FS опыту. Без этого никуда, сей процесс наглядно показывает насколько естественным было появление соулсборнов. Это не разовая акция или большая удача, или палка, что раз в год стреляет. Нет. Это долгий путь оттачивания идей, путь, привлекший внимание подрастающего поколения геймеров, любящих, в том числе, и эту странную серию King's Field. К ним, кстати, относится и сам Хидэтака Миядзаки,

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

утверждающий, что "первая King's Field была одной из моих любимейших игр, когда я сам был простым геймером, и я верю, что есть интересные способы вернуть ее к жизни, но все эти идеи зависят от Дзина как режиссёра".

Главное, как говорится, не бросать любимое дело и со временем всё придёт. Да, что-то на уровне известной формулы успеха "делай хорошо и будет хорошо", ахах.

Вместо стремления к скорости и удобству западных игр, FS предложили менеджмент ресурсов в реальном времени на разных уровнях: от использования предметов до применения навыков навыков атаки и бега, ограниченных стаминой. Медленный темп и дотошное исследование позволили добиться не меньшего разнообразия (и даже определённой глубины геймплея), нежели у старших коллег по игровому цеху. Роль этой модели игрового процесса, даже композиции идей, как оказалось спустя десятилетия, нельзя недооценивать, ведь она продолжила успешно эволюционировать, став одной из основ стиля FS.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

Немалое значение, на мой взгляд, имеет и неоднородность мира KF, переходящая в этакую эклектичность: он хоть и западного толка и наполнен объектами и темами, свойственными западному фэнтези, но подача и более тонкие вкрапления ближневосточной эстетики и азиатских мотивов также сыграли свою роль в формировании идентичности студии.

В то время как другие разработчики шли по пути усложнения и увеличения игровых возможностей (например, именитые серии TES, Might and Magic, Ultima) жанра dungeon crawler в сеттинге grimdark, ограничения консоли от Sony наоборот привели к упразднению многих вещей, отягощающих игровой процесс, оголив его как нерв, приблизив работы FS скорее к видению Уоррена Спектора и Кена Левина (System Shock 1-2), нежели Bethesda.

Вынужденный минимализм сыграл на руку. В музыке, в объектах окружения, даже в сюжете. Приключение с ярко выраженными нотами отчаяния, неизбежности судьбы или злого рока, вперемежку с цельными, железобетонными глыбами меланхолии в своём фундаменте. Одна эпоха уходит и умирает, склонив голову, а другая медленно наступает.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

И подобные пространные вещи можно говорить ещё очень долго. До какой-то степени, свободное повествование, приключение вне указателей и квест логов (почти, хехе), вне чит кодов (ещё одна важная особенность игр FS). Приключение, где каждое позволяющее продвинуться действие и становится сюжетом каждого отдельного игрока, это приключение уже тогда, в середине 90-х составлялось из очерёдности встреч с NPC, из пропущенных по невнимательности строчек диалога, но всё равно найденных мест и предметов, из смертей героя, становящихся более ценными в виду получаемого игроком опыта. И да, можно смело говорить об оправдании неумения или нежелания авторов делать иначе, об ограничениях и слабости техники и людей, но из таких вещей и появляется авторский почерк. Кому-то близкий, кому-то - нет.

Будущие итерации KF будут раз за разом проверять на прочность изначальные замыслы, пришедшие из увлечения серией Wizardry, но упорство Дзина, Нисиды, Карасавы, Набэсимы, Канэко, Такеучи, Кодзимы, а позднее и Миядзаки, Танимуры, Хаматани и других приведут к появлению целого направления, что буквально подомнёт под себя немалую часть игровой индустрии. Плохо ли это, хорошо ли? Ну, мне интересны такого рода игры и не менее интересно куда они приведут, и я нисколько не жалею о потраченном времени как на старые проекты студии, так и на их новейшие произведения.

Возвращаясь к истории From Software.

После окончания работы над KF3 в 1996-ом году студия приостановила работу в направлении grimdark action RPG. Вместо этого они решили вложить полученный опыт и технологии в свою мечту - ZAMS-К3, превратившийся в ещё одну знаковую серию.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.

На сегодня всё. Как только разберусь с делами - приступлю к следующей главе.

Благодарю всех кто подписан на блог и отдельную благодарность выражаю следующим людям:

Vivid Phoenix - главная среди главных и основной вдохновитель.

Дмитрий Котруца - серьёзно преподаёт английский.

Евгений Ельцов - один из старейших и серьёзнейших подписчиков.

Леонид Пятибратов - ещё один из старейших и серьёзнейших подписчиков.

Sushken - серьёзно выручает в любое время и знает как правильно.

Spiffchinsky - серьёзно скрыт под каким-то именем.

Grimgnaw - гуру серьёзного Diablo 2 и первый по играм и карточкам в с Стиме.

lowwuf - серьёзно подписан.

Dr.A.Maximus - серьёзно посещает.

eaglecanfly - серьёзно программирует как не в себя.

Flower - серьёзно помнит.

Crooked_Mike - серьёзно занимается моделлингом (3D-Artist или 3D-художник-билингв), знает несколько языков и вообще помог перевести кое-что для этой статьи.

Romix - серьёзно чтит важное.

Stanislav Peter - серьёзно рулит.

Timk9 - серьёзный арт-дилер.

Панам Палмер - олицетворение серьёзности.

Phazonoid - серьёзно сохраняет в умах Diablo и Metroid.

Mr Mysterious NoName - обладает серьёзными силами оставаться преданным важным персоналиям игровой индустрии.

А ещё Женя Мальцев, Кирилл Филиппов, Имя Фамилия, Вячеслав Номадов Razumixin и много других людей, кто так или иначе где-то подписан, что-то смотрел, что-то читал и т.д.

До новых встреч!

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.
827827
4848
2626
88
88
66
66
22
11
11
11
291 комментарий
2000 ₽

Красавчик

10
1122 ₽

господи боже мой господи

13
500 ₽

Praise The Sun!

13