14 из 144

Совсем недавно я радовался что выложил в интернетики первый билд мобильной версии своей инди фритуплей-игры 13-летней выдержки. Но сегодня я взглянул на чертежи, а там...

14 из 144

...а там вся моя жизнь на ближайшие полтора года в одной картинке.

Но давайте по порядку.

У меня есть игра Witchcraft, которую я поддерживаю и развиваю вот уже 13 лет. Да-да, никакой опечатки, 5000 дней прошло с того дня как первый пользователь убил в ней первого монстра. Проект с историей, можно сказать, эпического масштаба.

Игра всё ещё популярна в узком кругу преданных фанатов, которые иногда прикладывают к экрану кредитку и дают мне кушать, поэтому я продолжаю работу над проектом. Однако, в связи с событиями, описанными в статье по ссылке выше, у игры сейчас не самые лучшие времена и новых пользователей приходит мало. И чтобы исправить ситуацию, я решил сделать новую версию игры, в которую можно будет поиграть на мобилах.

Старая версия не сгодилась для доработки - там под капотом подходы и фреймворки, которые устарели ещё до того, как многие сегодняшние пользователи ДТФ начали бриться. Да и дизайн, прям скажем, не слишком-то гибкий для изменения. Я решил всё сделать с нуля. Ну, не всё, конечно, а только то что торчит из сервера в браузер, но это всё ещё больше половины проекта.

Для разработки новой версии был выбран Cocos Creator в комбинации с FairyGUI. Всё идёт классно, всё замечательно, я сделал ряд наиболее важных игровых экранов, с которыми игроки чаще всего взаимодействуют в основной версии - список монстров, экран битвы, выбор и покупка бустов/заклинаний, и так далее. Я собрал тестовый билд, выкатил на сервер и задался вопросом - а что дальше?

Сколько всего мне осталось сделать?

На этот вопрос не нашлось быстрого ответа, поэтому я решил собрать схему и список всех экранов игры, которые надо сделать чтобы игроки увидели вот прям ваще всё что есть в старой версии. Засел на два дня - и собрал вот такую картинку:

14 из 144

Собрал - и заплакал.

Чтобы повторить функционал оригинальной версии игры, мне нужно сверстать, закодить и интегрировать с сервером 144 уникальных игровых экрана. Зеленым на картинке помечено то, что уже сделано.

Если даже прикинуть что у меня будет уходить по 1 дню на один экран, то это почти год работы, с учётом праздников, выходных, больничных, похмельных и прочих. Что-то можно сделать по 2-3 экрана за день, что-то займёт несколько дней, часть времени утечёт на багфиксы и всякое.

Ну короче, чтобы выпустить полноценную версию игры, мне понадобится не меньше полугода. А это овер-дохера для версии, которой за всё это время не прибавится ни крошки нового функционала и контента. Я в печали.

Однако, с другой стороны, есть и плюсы.

Например, я теперь точно знаю что мне делать - можно прям по картинке брать и слева направо херачить. А ещё можно разделить экраны на категории:

  • критичные, без которых играть не получится, даже если ты уже всё знаешь и прокачался
  • приоритетные - то что нужно для игры в соло-режиме
  • эвентовые - для игровых событий и разного рода временной движухи
  • альянсовые - взаимодействие с другими игроками, играющими в соло
  • клановые - для сбивания игроков в кучки и измерения у кого меч длиннее

Можно делать экраны по мере приоритетности и в какой-то момент выкатить игру на новые платформы, тот же ВК или Яндекс игры - и развивать.

Наличие чёткого плана всё-таки здорово мотивирует, я прям чувствую креативную злость, руки чешутся прям схватить редактор и каааак начать кодить это всё.

Но, ничего не поделаешь, пришла пятница, и придётся идти отдыхать. Хороших вам выходных!

88
6 комментариев

Сколько ты зарабатываешь от этой игры?

Ответить

На жизнь в восточной Европе хватает, на жизнь в западной - уже нет

3
Ответить

может допиливание карточек для соло режима с последующим релизом соло режима в мобильные сторы прояснит ситуацию, стоит ли игра свеч?

1
Ответить

Думаю что стоит, определенно

1
Ответить

не подскажешь программу где такие схемки рисуешь?

Ответить

Это obsidian с плагином excalidraw. Есть и отдельно от obsidian: https://excalidraw.com/

1
Ответить