CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть первая

Как на самом деле движется разработка самого амбициозного космосима.

CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть первая

О Star Citizen пишут много и часто. Как правило, речь идет об очередном собранном миллионе, о какой-нибудь безумной маркетинговой акции или скандале. Многие недоумевают: почему в этот проект несут миллионы уже 6-ой год? Посмотрим над чем сейчас работают Cloud Imperium Games и на что уходят деньги бэкеров. Возможно, для кого-то это ответит на вопросы "почему?" и "зачем?". И что именно сводит с ума фанатов проекта.

Итак, 10 октября прошел CitizenCon — ежегодный ивент, посвященный Star Citizen и Squadron 42, на котором разработчики продемонстрировали свои последние наработки, и рассказали о планах на будущее. В общей сложности событие состояло из 17 тематических панелей, на которых выступали представители различных отделов Cloud Imperium Games.

Описывать каждую панель было бы неприлично долго и бессмысленно, поэтому остановимся на самых важных, интересных и без того объемных выступлениях.

  • Основная и заключительная презентации Криса Робертса
  • Лицевая анимация и кастомизация персонажей
  • Создание планеты Хёрстон и города Лорвилль
  • Физика и симуляция
  • Улучшения летной модели
  • Создание персонажей
  • Создание космических пространств
  • Геймдизайн Star Citizen (об экономике, профессиях и симуляции NPC для самых стойких читателей)

Начнем... с конца. Для тех, кого интересует сакральное "когда релиз?". Робертс сообщил, что как такового релиза не будет, Star Citizen (именно многопользовательская составляющая) достигнет некой базовой точки и продолжит развиваться, обрастая контентом и механиками. Для достижения этой базовой точки необходимо добавить ключевые элементы, без которых невозможен комфортный игровой процесс:

  1. Сетевое отсечение и стриминг данных (уже доступно на открытом тестовом сервере)
  2. Покупка и аренда кораблей за внутриигровую валюту (уже доступно на открытом тестовом сервере)
  3. Система организаций (объединение игроков в гильдии, кланы и артели)
  4. Полное постоянство мира и сохраняемость игрового прогресса
  5. Смешение серверов (объединение всех игровых серверов в единую бесшовную структуру)

О планах на ближайшие обновления можно узнать здесь.

Говоря о синглплеерном Squadron 42, последним техническим препятствием на его пути было внедрение стриминга данных, позволяющее последовательно загружать и выгружать локации планетарных масштабов. Теперь, когда движок справляется с этой задачей, не требуя излишних объемов оперативной памяти, остается доведение игры до финального качества. А пока только трейлер:

Трейлер Squadron 42

Основная презентация Криса Робертса

Оригинал

Первое, с чего стоит начать, и Крис сам акцентирует на этом внимание, что нынешний CitizenCon принципиально отличается от предыдущих тем, что на нем не демонстрируются технологии и возможности, которые находятся в стадии прототипа и появятся совсем нескоро. Все то, что было показано в ключевой презентации — реальный геймплей, и реальный билд 3.3.5, со всеми его возможностями и проблемами.

Во время презентации Робертсу ассистировал Тодд Папи (GoW 1/2/Ascension), а персонажем управлял главный QA-тестер — Гленн Кнейл.

CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть первая

Начинается презентация с того, что персонаж под управлением Гленна просыпается в одном из модулей жилого хаба города Лорвилля. Цель CIG, чтобы в будущем игроки стартовали с таких небольших и неказистых комнатушек, и по мере игровой прогрессии переезжали в более комфортабельные апартаменты. Комфорт будет определяться не только видом из окна и декором, но также близостью и удобством расположения жилых районов по отношению к центру города. К слову, чистота и внешний вид комнаты зависит от самих игроков. В 3.3.5, в отличие от предыдущих билдов, жилые блоки будут закрепляться и сохраняться за персонажем.

Крис хочет, чтобы игроки могли всячески взаимодействовать с большей частью игрового окружения. Например, можно налить себе кофе.

Пример уровня интерактива в квартирах и кораблях.

Все это — подготовка к менеджменту потребностей персонажа. Крис уверяет, что с голодом и жаждой перебарщивать не станут. К слову, кофеварка привела к крашу клиента. Первому и единственному за время полуторачасовой презентации.

CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть первая

Не в 3.3.5, (по планам весной 2019-ого) CIG откажутся от бездонного инвентаря и перейдут на физически обоснованный инвентарь, так что носить по 5 комплектов брони не получится. Это еще одна причина, которая будет подталкивать игроков расширять свое хозяйство и доступное пространство.

В показанном билде отключено сетевое отсечение объектов, отчего страдает искусственный интеллект, поскольку он сильно зависит от сервера. Большинство проблем с ИИ вызваны именно десинхронизациями.

В представленном жилом доме располагается около 100 квартир для игроков.

CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть первая

Далее Гленн выходит наружу и ему открывается огромный город с монструозного вида башней деспотичной корпорации Hurston Dynamics на горизонте и космопортом Teasa перед ней.

Проходим по депрессивным улочкам под атмосферную музыку и попадаем в бар, где нам предлагают налить на выбор пиво или виски. Пока есть баги и проблемы анимации, но даже так выглядит весьма аутентично.

Забегаловки традиционно занимают важное место во всех играх Робертса.

Напротив бара удобно располагается госпиталь, в котором можно подлечиться или возродиться после смерти.

Далее игрок приходит на встречу с Кловусом Дарниили — крайне импозантным персонажем, принимающим металлолом, ценную аппаратуру и выдающим задания для людей с гибкими представлениями о морали. Нам достаётся миссия по поиску некоего прототипа на борту упавшего спутника. И намек, мол, неплохо было бы подготовиться к миссии.

Выйдя из приемки металла, звоним товарищу через видеосвязь карманного компьютера MobiGlas. Предлагаем ему присоединиться, все это сопровождается забавными багами FOIP, Крис связывает это с тем, что разработчик, играющий за персонажа, ходит в очках и плохо откалибровал захват мимики.

Далее игрок посещает магазин, где покупает мультитул и шлем, а оттуда направляется прямо в космопорт. По дороге играет музыка Педро Камачо, напоминающая мотивы Вангелиса из "Бегущего", а мимо поезда мчатся в сторону карьеров.

В метро замечаем 3 ветки: к окраинам, к промышленным районам и к космопорту. Мы отправляемся к последнему. В будущих обновлениях добавится ветка с бизнес-центром, располагающимся в районе той самой мега-башни. Помимо порта, всего существует 6 врат, через которые можно попасть в город. Поезда ходят по реальным расписаниям и маршрутам, поэтому иногда придется ждать следующего состава.

Башня также будет доступна для посещения.

По дороге из космопорта видим индустриальные районы города, грузовой порт со множеством контейнеров и открытые посадочные площадки с диспетчерской башней. За ней возвышается штаб-квартира Hurston Dynamics высотой в пару километров. Сам город Лорвилль насчитывает 24 километра в диаметре. В будущем планируют добавить больше остановок метро.

При выстраивании космопорта, CIG вдохновлялись обычными аэропортами. Тут есть и таможенная зона и терминал с зонами ожидания и вызова кораблей, а судя по табличкам, даже про туалеты не забыли. В 3.3.5 игроки смогут арендовать и покупать суда (уже можно на момент написания статьи), для этого есть специальная стойка для оформления аренды и салоны по продаже кораблей, к ним ещё вернёмся. Рядом располагается зона коммерческих перелетов (еще один вид общественного транспорта в игре). Видим выходы как к домашним линиям, так и межпланетным.

Просим разрешение на взлет из ангара, они физически достоверны, т.е. снаружи игроки смогут увидеть, как кто-то взлетает. В долгосрочной перспективе после и перед посадкой ИИ будут бегать по ангару, обслуживать ваш корабль. Взлетаем и видим как выглядят запретные зоны - это красные полупрозрачные границы, предотвращающие грифинг вокруг посадочных площадок.

Можно проследить изменения Лорвилля с прошлого года. Изменились масштабы, логика расположения и разнообразие застройки.

Было
Стало

Планеты в игре уменьшены до 1/6 реальных размеров, Хёрстон в том числе. Всего для него сделано 6 биомов: пустыня, саванна, кислотные озера, карьеры, свалки и загрязненные берега. Береговой линии уделили много внимания. Некоторые запланированные биомы сейчас отсутствуют, например, полигон для планетарной бомбардировки, где испытывались новые образцы вооружения. А также отсутствуют очень редкие правительственные сады на незараженных землях.

Миссия, которую взяли на презентации может спавниться в разных местах, иметь разветвления и несколько частей.

В 3.3.5 еще не готова новая летная модель для атмосферы, но она запланирована на 3.4. Об этом позже.

Прилетев на место, где последний раз был зафиксирован сигнал спутника, Гленн начинает сканирование.

Наконец мы увидели растительность вблизи. Деревья и трава покачиваются на ветру, повсюду летают листья. В будущем, по этим лесам будут бродить животные, и на планетах появится система динамической погоды с дождем, снегом и прочим.

Пламя на обломках не наносит урона в этой версии игры. В дальнейшем планируется сделать огонь отдельной сущностью, чтобы он смог выжигать кислород на борту. Помимо огня, к негативным эффектам добавится радиация и кислота. Далее проследовал паркур в исполнении Гленна. Крис делает большую ставку на сложность исследования местности на своих двоих, поэтому лазить придется часто и этим анимациям еще уделят должное внимание.

Гленн, кстати, плох в паркуре, прыгал несколько раз, пока не сломал ноги и не умер от кровотечения, забыв купить стимуляторы. Немного считерив, он все-таки добрался до заветной панели, но на месте ее не оказалось. Пройдя внутрь обломков Гленн срезал защитную панель при помощи мультитула и перезагрузил системы слежения спутника, которые указали на место нахождения нужного прототипа.

По возвращению, Гленн увидел как его корабль разносят в щепки другие игроки. Тем самым, Крис показал, что одну и ту же миссию могут взять несколько человек. Было решено зайти им сбоку, но тут же появились ребята, которым мы звонили еще в Лорвилле, и появляются они пафосно - на новом корабле Valkyrie, попутно устраивая Вьетнам. Valkyrie — одновременно судно десанта и огневой поддержки. Его уже добавили в 3.3.

Гленн попытался подсобить с земли, но помешали рассинхроны.

Продолжая полет, нам демонстрируют необитаемые турели, по экрану расползается слабый эффект ряби. За бортом появляются карьеры. Тем временем, ребята подлетели к наземной базе, защитные турели которой открыли по ним огонь. Часть пушек была развалена при помощи гатлингов.

Параллельно Гленн с товарищем уселись в Cyclone и десантировались прямо с летящего корабля. Камни на планетах были улучшены, багги и роверы не должны теперь цепляться за каждый булыжник.

CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть первая

Крис объясняет, что мы видим один из возможных путей развития сюжета миссии. По нему мы попадаем к базе, контролируемой группировкой враждебных NPC, которая захватила подземную перерабатывающую станцию. На входе видим предупреждение о биологической угрозе на предприятии. Спускаемся вниз. Гленна обнаружили, началась перестрелка. Для плавности демонстрации, разработчики используют геймпады, и это сказывается на стрельбе. Гленн плох не только в прыжках, но и в консольной стрельбе.

CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть первая

Интеллект боевых ботов пока оставляет желать лучшего, но Тодд на фоне заверяет, что над ним будут продолжать усердно работать.Всех расстреляв, бойцы продвигаются вглубь базы, к серверной. Там Гленн достает необходимый Кловусу прототип. Можно возвращаться в город. По пути добивают остатки вражеской группировки. Тодд продолжает комментировать, что сейчас его отдел занимается системой добивания и перегруппировки. Попутно Крис нашептывает ему, что нужно исправить в миссии.

Пролетаем над дорогами, ведущими к шахтам. Пока это просто текстура земли, но Крис уточняет, что у них есть система процедурных дорог, которая в этом билде не используется. В дальнейшем, по той же технологии будут создаваться реки и прочие линейные объекты.

CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть первая

Вдалеке уже виднеется город. Подходы к Лорвиллю усеяны свалками отходов производств. Пространство над городом является бесполетной зоной. CIG решили продемонстрировать как игроки будут попадать в него с земли. Товарищи довезли Гленна до Ворот номер под номером 2. Они подсвечиваются сигнальными огнями, поэтому их сложно не заметить. Масштабы сооружений внушают. Рядом с вратами располагаются поселения из лачуг тех, кого выгнали за пределы города.

CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть первая

Естественно, проходим вновь через таможню. Видим, что она уже подготовлена для расширения будущей правовой системы. Помимо сканирующих рамок здесь есть комната для дознания.

Для миссий доставки теперь можно использовать специальные почтовые ящики. Встречаться с Кловусом не обязательно. За миссию нам выдали 4 000 кредитов (aUEC)

Снова садимся в метро, Крис говорит, что на окраинах метро ходит реже. Транзитная система будет использоваться в большинстве посадочных зон. Пересаживаемся на ветку, ведущую к космопорту.

Итак, под конец, Крис показывает магазин продажи кораблей. Ценники впечатляют, патрульный военный Hammerhead стоит 21 429 600 кредитов. Не нужно удивляться, нынешние цены не сбалансированы и будут корректироваться в зависимости от экономики и цен на материалы, из которых производятся корабли. Но, это и не значит, что многоместные корабли вроде того же Hammerhead будут даваться легко. Х85 оценили в 616 000. Стартовую Aurora в 220 900. А шахтерский Prospector в 1 620 750, его Гленн и прикупил.

CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть первая

Больше про цены и экономику можно узнать в одном из следующих разделов и в интервью AngryJoe.

И на этом ключевая презентация закончилась.

Лицевая анимация и кастомизация персонажей

Первую часть презентации провел Иво Хёрцег (бывший ведущий инженер Crytek).

Иво отвечает за автоматизацию и унификацию разработки анимаций и катсцен как в Squadron 42, так и в Star Citizen. Хёрцег приводит в пример сцену с речью персонажа Гэри Олдмана, которая была сделана еще в 2015-ом традиционным методом, как это происходит почти во всей игровой индустрии, а именно при помощи запекания анимаций в Maya и пререндера картинки. И это нормально для простых сцен. Но в случае с множеством катсцен, со множеством уникальных персонажей это невозможно и приходится идти на ухищрения.

Студия 3Lateral (работавшая над Hellblade, Ryse, GTA5, Horizon) разработала специальную систему риггинга — привязки сетки моделей лиц персонажей к костям и суставам. Она позволяет управлять анимациями в режиме реального времени, а также значительно уменьшает количество информации, которую несет скелет персонажа. При обычном риггинге, у лица может быть до 600 подвижных точек-суставов, 3Lateral сократили их до 179. Это позволило сократить объемы данных об анимации на 80%. Таким образом, CIG могут обновлять 10 голов за одну миллисекунду, что в 2 раза быстрее оффлайн риггинга.

Еще одно, наиболее важное преимущество риггинга в реальном времени, по мнению Иво - возможность отвязки анимации от персонажа. Мы видим, что движения и эмоции Олдмана могут быть применены к любому персонажу. И наоборот, разработчики могут записать движения разных актеров, но применить их на одной модели.

Ну и конечно, подобные нововведения позволили добавить технологию FOIP.

Пример работы FOIP. Скриншот игрока DeviImouse
Пример работы FOIP. Скриншот игрока DeviImouse
Пример работы FOIP. Скриншот игрока von Boetzelaer
Пример работы FOIP. Скриншот игрока von Boetzelaer

Иво и его команда создали базу данных, которую назвали системой "ДНК". В нее помещается логика привязки суставов от различных заранее просканированных лиц. Сам он называет эти данные набором "генов".

Возьмем этого смущенного парня на экране. Он станет базовой моделью. И начнем внедрять ему чужие гены. Это приведет к смешению форм, эдаким мутациям в реальном времени, у него появится чужой нос, глаза, губы, а лицо может стать асимметричным. В итоге получим нечто подобное.

К чему это нас подводит Иво? Правильно — к улучшенной кастомизации. Благодаря системе ДНК, игроки смогут менять геометрию лица своего аватара. Похоже на GTA Online, но только вы сами решаете что подлежит смешению, а что нет. Помимо кожи, под новые гены будут подстраиваться и рот с глазами. Все изменения могут происходить в реальном времени, при этом никак не нарушают работу анимаций. Неважно как сильно изменится форма лица — анимации подстроятся автоматически.

Реальной проблемой в этом подходе стали присоединяемые элементы голов: волосы, бороды и различные аксессуары.

CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть первая

Именно поэтому многие игры избегают множества уникальных лиц. Они требуют больше вариаций одежды. Чтобы решить эту проблему, сначала CIG пытались унифицировать лица. Это решило проблему шляп и очков, но эстетически выглядело странно. Вдали все лица стали одинаковыми, и морфинг потерял смысл.

Силуэт очень важен для восприятия и им не хотелось жертвовать.

CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть первая

И Иво все-таки нашел решение этой дилеммы. Эластичные крепления. Бороды и волосы стали подстраиваться под форму головы. Но это, опять же, имело свои недостатки, поскольку подходило лишь для предметов, способных изгибаться и деформироваться — тряпичных шляп или повязок.

Но что делать с очками?

Шлем тоже деформировался и становился "жидким", подстраиваясь под форму головы, которая не всегда была симметричной.

CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть первая

И с этой задачей Хёрцег справился, он решил оставить некоторые части одежды эластичными, а некоторые жесткими. Это позволило добиться сбалансированного результата.

Теперь CIG могут генерировать миллионы лиц, не вкладывая лишних денег в дополнительные модели.

CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть первая

Цифры в верхней левой части экрана — это матрица ДНК. В ней всегда содержится 48 символов. Они являются вводным параметром для смешения генов. С каждым изменением цифры в реальном времени меняется облик персонажа. Дальше дело техники — пересылать эту матрицу через сервер, чтобы каждый мог увидеть как преобразился ваш аватар.

Дальше Иво передал слово Андреасу Рору (Avatar, Harry Potter, John Carter). Он рассказал о том, как CIG оптимизируют процесс создания персонажей.

Сейчас у разработчиков есть более 122 отсканированных голов для смешения, что позволяет создавать как мужчин, так и женщин любых рас, возрастов, комплекции и внешнего вида.

По словам Рора, система генов хоть и очень мощная, но все таки новая и не обкатанная, поэтому при внедрении в движок, CIG столкнулись с проблемами рендеринга большого количества персонажей в кадре, подгрузкой LOD, и уже названными ранее ситуациями с креплениями к голове аватаров. Появилась потребность в оптимизации. Процессор не справлялся с обработкой уровней детализации и деформацией одежды, а также аксессуаров вроде шапок и очков. Андрий Пивненко из франкфуртского офиса разработал решение, перенеся обработку персонажей с ЦПУ на ГПУ.

CIG ожидают запланированного подключения API Vulkan, что позволит значительно сократить затраты и ускорить обработку персонажей. С учетом того, что это лишь первые попытки оптимизации, и каждая миллисекунда на счету — результаты получились вполне хорошими. Значительно уменьшили и затраты памяти, благодаря смешению форм.

Для внутренних нужд, был разработан инструмент, упрощающий интерфейс генерации NPC. Дальнейшие улучшения этой надстройки уже позволят сделать отдельный экран для кастомизации аватаров игроков.

Сейчас CIG сосредоточились на разработке интерфейса, создании постоянной базы данных ДНК, портировании всех нынешних бород, волос и прочих головных креплений на технологию, пригодную для морфинга, замене всех устаревших NPC.

Так выглядят первые наброски по экрану кастомизации
Так выглядят первые наброски по экрану кастомизации

Играбельные женские персонажи должны появиться вместе с технологией генов в первом квартале 2019-ого и по плану, разработчики будут постоянно пополнять библиотеки матрицы ДНК.

Следующая долгосрочная задача CIG — изменения формы тела.

Создание планеты Хёрстон и города Лорвилль

Оригинал

О художественных особенностях Хёрстона и Лорвилля нам рассказали Айан Лейланд и Майкл Купер (Crysis 3, Hunt, Ryse)

Хёрстон станет первой планетой с собственной посадочной зоной. По размерам он будет в четыре раза больше самой большой нынешней луны, а именно — 2370 км в диаметре. Итого 17 миллионов 646 тысяч квадратных километров площади. А это на полмиллиона больше, чем площадь России. И художники стараются из всех сил разнообразить эти просторы.

CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть первая

Индустриальный Лорвилль — центральный город планеты, который показывали в самом начале презентации. Художники ответственно подошли к созданию его образа, продумали архитектуру и расположение ключевых районов, постарались передать подавляющее ощущение от возвышающегося над городом центрального здания штаб-квартиры Hurston Dynamics, разрабатывающей корабельное вооружение.

CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть первая

Над городом будет пролегать бесполётная зона визуально выделенная летающими над городом информационными баннерами.

CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть первая

Шесть врат окружают город и для всех шести делают разные биомы, дабы игрок приближаясь к ним вспоминал: "О да, я помню какие впечатления навевают третьи врата". Выполнив несколько миссий в Лорвилле вы сможете читать этот разнообразный город, меняющийся на протяжении суток.

Район L-19. Кварталы рабочих - напичканные мусором и стражами правопорядка, загрязнённый воздух прилагается. Несколько магазинов торгуют всячиной. Недалеко от ветки метро располагается бар, проезжающие мимо поезда весело трясут стаканы с выпивкой и мигают свет.

CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть первая
CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть первая
Большое внимание уделяется навигации в городе. На каждом шагу расположены указатели, направляющие к магазинам, метро и прочим точкам интереса
Большое внимание уделяется навигации в городе. На каждом шагу расположены указатели, направляющие к магазинам, метро и прочим точкам интереса

Жилые блоки должны создавать ощущение массовой застройки. Разбавлять однообразие будут разным комнатным убранством. Вид из крыльца тоже постараются сделать узнаваемым для каждого жилого комплекса.

Вид на космопорт и прилегающие районы
Вид на космопорт и прилегающие районы

Районы города соединены метро. В случае Лорвилля вдохновлялись Лондонским.

Концепт сканеров для досмотра
Концепт сканеров для досмотра
Таможенная зона
Таможенная зона

Вот так будет выглядеть космопорт. Здесь крутится больше денег, поэтому и вид более презентабельный, чем в L-19

Интерьер космопорта
Интерьер космопорта

При создании ангаров художники стараются уйти от формы коробки и придумывают всяческие зоны активности с трудящимися NPC или грузовыми кранами.

Обустройство ангаров
Обустройство ангаров

Длина города почти 25 километров. Его главное здание видно издалека.

CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть первая
Стены, окружающие Лорвилль
Стены, окружающие Лорвилль

Теперь о самом Хёрстоне. Перейдя от лун к планете, разработчики столкнулись с тем, что для создания внятного разнообразия биомов на таких площадях им понадобится больше технологий — над ними они сейчас и заканчивают трудятся.

Вид на планету с орбиты
Вид на планету с орбиты

Основная часть планеты — пустошь, она покрывает собой 30-40 процентов всей поверхности Хёрстона, и иллюстрирует последствия воздействия тяжёлой индустрии на природу.

Вокруг города расположены горные выработки: старые заброшенные и новые более-менее активные.
Вокруг города расположены горные выработки: старые заброшенные и новые более-менее активные.

Оставшаяся поверхность представлена:

  • Океанами с загрязненными берегами
  • Саваннами — последней надеждой планеты. Таким Хёрстон был до заражения цивилизацией.
  • Карьерами
  • Долинами серных гейзеров
  • Свалками отходов производств

В целом, стараются показать как природа борется за существование с индустриальным загрязнением промышленных районов.

Работают и над улучшением текстур. Трёхслойная система, применявшаяся ранее на лунах, в условиях более насыщенного разнообразия биомов, не давала удовлетворительных результатов.

Старая схема слоев
Старая схема слоев

В итоге добавили текстурные карты с полной цветовой поддержкой и увеличили количество доступных для применения уникальных материалов. Цветовая палитра стала богаче, цветовые переходы вышли более плавными.

Новая схема слоев
Новая схема слоев

При создании саванны появился первый ботанический биом. После ранних визуальных испытаний сочетаемости ассетов выяснилось, что для большего реализма нужно разработать логику распространения растений ибо при квадратно-гнездовом расположении пейзаж выглядит неубедительно.

CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть первая

Придумали такой выход: вокруг основного располагаемого объекта создали карты с ячейками, в которые можно разместить другие второстепенные предметы, например камни или кусты. Это сильно упрощает задачу оживления местности при процедурной генерации.

Кучная генерация объектов
Кучная генерация объектов
Плотность расположения объектов также была увеличена.
Плотность расположения объектов также была увеличена.

Переработке подверглось и освещение листвы, а затем и влияние ветра на окружение и эффекты. Добавили больше расцветок и вариантов смешения цветов растительности.

Поиск образа
Поиск образа

В процессе разработки обратили внимание, что атмосфера планеты выглядит слишком неживой. В ходе тестов, Хёрстону присвоили голубую атмосферу Земного типа и поняли, что правильное решение находится где-то посередине между тем, что было и тем, что стало.

Вот что вышло в итоге:

Саванны
Саванны
CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть первая
Пустошь. Когда-то она тоже была саванной.
Пустошь. Когда-то она тоже была саванной.
Загрязненные побережья
Загрязненные побережья
Горнорудные бассейны
Горнорудные бассейны
Свалки
Свалки
Кислотные месторождения
Кислотные месторождения
Луны Хёрстона
Луны Хёрстона

Физика и симуляция

Оригинал

Переходим к физике, о которой рассказали Шон Трейси и Андреас Рор.

Итак, CIG унифицировали технологию симуляции окружения с одеждой персонажа. Нынешняя симуляция тканей использует маятниковую технологию и отличается от той, что показана в презентации. Трейси и Рор демонстрируют вертексную симуляцию, или вершинную, как угодно.

Симуляция физики используется для того, чтобы избежать лишней работы по анимированию, поскольку, к примеру, ветер на планетах будет различаться, а это значит, что пришлось бы моделировать множество заранее заготовленных ассетов. CIG делают ставку на динамическое изменение состояния мира, поэтому персонаж игрока должен реагировать на взрывы, порывы ветра и многое другое.

До некоторых пор, возможности симуляции физики ограничивались скриптовым языком Cry Engine на основе LUA. Он оказывал слишком большое влияние на производительность. Переход на C++ позволил открыть новые границы всей команде разработчиков.

Немецкий офис разработал глобальную систему ветра. В движке уже была подобная 4-уровневая система, но ее пришлось переписывать, чтобы она поддерживала сферические сетки планет. Сейчас сила ветра настраивается для каждого биома отдельно.

Слева — заранее анимированный брезент, справа — симуляция

Помимо общепланетарного, существует локально настраиваемый ветер. Дизайнеры могут настраивать его силу и направление. Это позволяет, к примеру, добавить воздушные потоки от двигателей. Со временем, оба вида ветра будут объединены с глобальной погодной системой.

Технология тканей для одежды тоже переделана. Это позволило сократить усилия, добиваясь подобных результатов:

Как стало и как было раньше

В данный момент команда изучает возможности создания разрушаемых объектов. В случае успеха, деформациям смогут подвергаться корабли, стены, двери, контейнеры и прочее. Также, внимание уделяется улучшению производительности, столкновениям мягких тел, тесселяции, эффектам щитов, деформации тканей, дырам от пуль и многому другому.

109109
119 комментариев

Блеать, разработчики сайта, сделайте что-то с долбаными гифками. Открыл пост, пока проскролил до середины - уже всё нахер зависло. Это какой-то пиздец

Авторам постов советую воздержаться от вставки такого количества движущихся картинок до появления квантовых процессоров т.к. я сомневаюсь, что обычные процессоры смогут дать нормальную производительность для такой невероятной технологии

79

Докладываю.

Хром завис на хрен на середине статьи и крутил дальше с гордым 1 ФПС.
Файрфокс на ноуте обрубил гифки в песню, статья с серыми квадратами.
Файрфокс на десктопе жрёт 61% оперативы, но зато всё работает!

7

Рапортую: старенький i7-2600k, полёт отличный.

8

Сильно извиняюсь, с радостью бы закинул все под спойлеры, но не нашел такой возможности. Если вовсе убирать их, то получится один текст, потому что статичные картинки смысла не передают, а таймкоды на ютубе едва ли кто-то стал чекать. Проверял со старенького еле живого телефона – все прогружалось и работало нормально, хоть и листать запаришься.

1

а, так это были гифки! Я думал просто рандомные скрины

Samsung Note9 с Exynos 9810: нормально скроллится, гифки крутятся. Все ок.

e8400 core duo все работает.)