Игры Nik Star
6 591

CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть первая

Как на самом деле движется разработка самого амбициозного космосима.

В закладки
Аудио

О Star Citizen пишут много и часто. Как правило, речь идет об очередном собранном миллионе, о какой-нибудь безумной маркетинговой акции или скандале. Многие недоумевают: почему в этот проект несут миллионы уже 6-ой год? Посмотрим над чем сейчас работают Cloud Imperium Games и на что уходят деньги бэкеров. Возможно, для кого-то это ответит на вопросы "почему?" и "зачем?". И что именно сводит с ума фанатов проекта.

Итак, 10 октября прошел CitizenCon — ежегодный ивент, посвященный Star Citizen и Squadron 42, на котором разработчики продемонстрировали свои последние наработки, и рассказали о планах на будущее. В общей сложности событие состояло из 17 тематических панелей, на которых выступали представители различных отделов Cloud Imperium Games.

Описывать каждую панель было бы неприлично долго и бессмысленно, поэтому остановимся на самых важных, интересных и без того объемных выступлениях.

Часть 1:

  • Основная и заключительная презентации Криса Робертса
  • Лицевая анимация и кастомизация персонажей
  • Создание планеты Хёрстон и города Лорвилль
  • Физика и симуляция

Часть 2:

  • Улучшения летной модели
  • Создание персонажей
  • Создание космических пространств
  • Геймдизайн Star Citizen (об экономике, профессиях и симуляции NPC для самых стойких читателей)

Начнем... с конца. Для тех, кого интересует сакральное "когда релиз?". Робертс сообщил, что как такового релиза не будет, Star Citizen (именно многопользовательская составляющая) достигнет некой базовой точки и продолжит развиваться, обрастая контентом и механиками. Для достижения этой базовой точки необходимо добавить ключевые элементы, без которых невозможен комфортный игровой процесс:

  1. Сетевое отсечение и стриминг данных (уже доступно на открытом тестовом сервере)
  2. Покупка и аренда кораблей за внутриигровую валюту (уже доступно на открытом тестовом сервере)
  3. Система организаций (объединение игроков в гильдии, кланы и артели)
  4. Полное постоянство мира и сохраняемость игрового прогресса
  5. Смешение серверов (объединение всех игровых серверов в единую бесшовную структуру)

О планах на ближайшие обновления можно узнать здесь.

Говоря о синглплеерном Squadron 42, последним техническим препятствием на его пути было внедрение стриминга данных, позволяющее последовательно загружать и выгружать локации планетарных масштабов. Теперь, когда движок справляется с этой задачей, не требуя излишних объемов оперативной памяти, остается доведение игры до финального качества. А пока только трейлер:

Трейлер Squadron 42

Основная презентация Криса Робертса

Оригинал

Первое, с чего стоит начать, и Крис сам акцентирует на этом внимание, что нынешний CitizenCon принципиально отличается от предыдущих тем, что на нем не демонстрируются технологии и возможности, которые находятся в стадии прототипа и появятся совсем нескоро. Все то, что было показано в ключевой презентации — реальный геймплей, и реальный билд 3.3.5, со всеми его возможностями и проблемами.

Во время презентации Робертсу ассистировал Тодд Папи (GoW 1/2/Ascension), а персонажем управлял главный QA-тестер — Гленн Кнейл.

Начинается презентация с того, что персонаж под управлением Гленна просыпается в одном из модулей жилого хаба города Лорвилля. Цель CIG, чтобы в будущем игроки стартовали с таких небольших и неказистых комнатушек, и по мере игровой прогрессии переезжали в более комфортабельные апартаменты. Комфорт будет определяться не только видом из окна и декором, но также близостью и удобством расположения жилых районов по отношению к центру города. К слову, чистота и внешний вид комнаты зависит от самих игроков. В 3.3.5, в отличие от предыдущих билдов, жилые блоки будут закрепляться и сохраняться за персонажем.

Крис хочет, чтобы игроки могли всячески взаимодействовать с большей частью игрового окружения. Например, можно налить себе кофе.

Пример уровня интерактива в квартирах и кораблях.

Все это — подготовка к менеджменту потребностей персонажа. Крис уверяет, что с голодом и жаждой перебарщивать не станут. К слову, кофеварка привела к крашу клиента. Первому и единственному за время полуторачасовой презентации.

Не в 3.3.5, (по планам весной 2019-ого) CIG откажутся от бездонного инвентаря и перейдут на физически обоснованный инвентарь, так что носить по 5 комплектов брони не получится. Это еще одна причина, которая будет подталкивать игроков расширять свое хозяйство и доступное пространство.

В показанном билде отключено сетевое отсечение объектов, отчего страдает искусственный интеллект, поскольку он сильно зависит от сервера. Большинство проблем с ИИ вызваны именно десинхронизациями.

В представленном жилом доме располагается около 100 квартир для игроков.

Далее Гленн выходит наружу и ему открывается огромный город с монструозного вида башней деспотичной корпорации Hurston Dynamics на горизонте и космопортом Teasa перед ней.

Проходим по депрессивным улочкам под атмосферную музыку и попадаем в бар, где нам предлагают налить на выбор пиво или виски. Пока есть баги и проблемы анимации, но даже так выглядит весьма аутентично.

Забегаловки традиционно занимают важное место во всех играх Робертса.

Напротив бара удобно располагается госпиталь, в котором можно подлечиться или возродиться после смерти.

Далее игрок приходит на встречу с Кловусом Дарниили — крайне импозантным персонажем, принимающим металлолом, ценную аппаратуру и выдающим задания для людей с гибкими представлениями о морали. Нам достаётся миссия по поиску некоего прототипа на борту упавшего спутника. И намек, мол, неплохо было бы подготовиться к миссии.

Выйдя из приемки металла, звоним товарищу через видеосвязь карманного компьютера MobiGlas. Предлагаем ему присоединиться, все это сопровождается забавными багами FOIP, Крис связывает это с тем, что разработчик, играющий за персонажа, ходит в очках и плохо откалибровал захват мимики.

Далее игрок посещает магазин, где покупает мультитул и шлем, а оттуда направляется прямо в космопорт. По дороге играет музыка Педро Камачо, напоминающая мотивы Вангелиса из "Бегущего", а мимо поезда мчатся в сторону карьеров.

В метро замечаем 3 ветки: к окраинам, к промышленным районам и к космопорту. Мы отправляемся к последнему. В будущих обновлениях добавится ветка с бизнес-центром, располагающимся в районе той самой мега-башни. Помимо порта, всего существует 6 врат, через которые можно попасть в город. Поезда ходят по реальным расписаниям и маршрутам, поэтому иногда придется ждать следующего состава.

Башня также будет доступна для посещения.

По дороге из космопорта видим индустриальные районы города, грузовой порт со множеством контейнеров и открытые посадочные площадки с диспетчерской башней. За ней возвышается штаб-квартира Hurston Dynamics высотой в пару километров. Сам город Лорвилль насчитывает 24 километра в диаметре. В будущем планируют добавить больше остановок метро.

При выстраивании космопорта, CIG вдохновлялись обычными аэропортами. Тут есть и таможенная зона и терминал с зонами ожидания и вызова кораблей, а судя по табличкам, даже про туалеты не забыли. В 3.3.5 игроки смогут арендовать и покупать суда (уже можно на момент написания статьи), для этого есть специальная стойка для оформления аренды и салоны по продаже кораблей, к ним ещё вернёмся. Рядом располагается зона коммерческих перелетов (еще один вид общественного транспорта в игре). Видим выходы как к домашним линиям, так и межпланетным.

Просим разрешение на взлет из ангара, они физически достоверны, т.е. снаружи игроки смогут увидеть, как кто-то взлетает. В долгосрочной перспективе после и перед посадкой ИИ будут бегать по ангару, обслуживать ваш корабль. Взлетаем и видим как выглядят запретные зоны - это красные полупрозрачные границы, предотвращающие грифинг вокруг посадочных площадок.

Можно проследить изменения Лорвилля с прошлого года. Изменились масштабы, логика расположения и разнообразие застройки.

Было
Стало

Планеты в игре уменьшены до 1/6 реальных размеров, Хёрстон в том числе. Всего для него сделано 6 биомов: пустыня, саванна, кислотные озера, карьеры, свалки и загрязненные берега. Береговой линии уделили много внимания. Некоторые запланированные биомы сейчас отсутствуют, например, полигон для планетарной бомбардировки, где испытывались новые образцы вооружения. А также отсутствуют очень редкие правительственные сады на незараженных землях.

Миссия, которую взяли на презентации может спавниться в разных местах, иметь разветвления и несколько частей.

В 3.3.5 еще не готова новая летная модель для атмосферы, но она запланирована на 3.4. Об этом позже.

Прилетев на место, где последний раз был зафиксирован сигнал спутника, Гленн начинает сканирование.

Наконец мы увидели растительность вблизи. Деревья и трава покачиваются на ветру, повсюду летают листья. В будущем, по этим лесам будут бродить животные, и на планетах появится система динамической погоды с дождем, снегом и прочим.

Пламя на обломках не наносит урона в этой версии игры. В дальнейшем планируется сделать огонь отдельной сущностью, чтобы он смог выжигать кислород на борту. Помимо огня, к негативным эффектам добавится радиация и кислота. Далее проследовал паркур в исполнении Гленна. Крис делает большую ставку на сложность исследования местности на своих двоих, поэтому лазить придется часто и этим анимациям еще уделят должное внимание.

Гленн, кстати, плох в паркуре, прыгал несколько раз, пока не сломал ноги и не умер от кровотечения, забыв купить стимуляторы. Немного считерив, он все-таки добрался до заветной панели, но на месте ее не оказалось. Пройдя внутрь обломков Гленн срезал защитную панель при помощи мультитула и перезагрузил системы слежения спутника, которые указали на место нахождения нужного прототипа.

По возвращению, Гленн увидел как его корабль разносят в щепки другие игроки. Тем самым, Крис показал, что одну и ту же миссию могут взять несколько человек. Было решено зайти им сбоку, но тут же появились ребята, которым мы звонили еще в Лорвилле, и появляются они пафосно - на новом корабле Valkyrie, попутно устраивая Вьетнам. Valkyrie — одновременно судно десанта и огневой поддержки. Его уже добавили в 3.3.

Гленн попытался подсобить с земли, но помешали рассинхроны.

Продолжая полет, нам демонстрируют необитаемые турели, по экрану расползается слабый эффект ряби. За бортом появляются карьеры. Тем временем, ребята подлетели к наземной базе, защитные турели которой открыли по ним огонь. Часть пушек была развалена при помощи гатлингов.

Параллельно Гленн с товарищем уселись в Cyclone и десантировались прямо с летящего корабля. Камни на планетах были улучшены, багги и роверы не должны теперь цепляться за каждый булыжник.

Крис объясняет, что мы видим один из возможных путей развития сюжета миссии. По нему мы попадаем к базе, контролируемой группировкой враждебных NPC, которая захватила подземную перерабатывающую станцию. На входе видим предупреждение о биологической угрозе на предприятии. Спускаемся вниз. Гленна обнаружили, началась перестрелка. Для плавности демонстрации, разработчики используют геймпады, и это сказывается на стрельбе. Гленн плох не только в прыжках, но и в консольной стрельбе.

Интеллект боевых ботов пока оставляет желать лучшего, но Тодд на фоне заверяет, что над ним будут продолжать усердно работать.Всех расстреляв, бойцы продвигаются вглубь базы, к серверной. Там Гленн достает необходимый Кловусу прототип. Можно возвращаться в город. По пути добивают остатки вражеской группировки. Тодд продолжает комментировать, что сейчас его отдел занимается системой добивания и перегруппировки. Попутно Крис нашептывает ему, что нужно исправить в миссии.

Пролетаем над дорогами, ведущими к шахтам. Пока это просто текстура земли, но Крис уточняет, что у них есть система процедурных дорог, которая в этом билде не используется. В дальнейшем, по той же технологии будут создаваться реки и прочие линейные объекты.

Вдалеке уже виднеется город. Подходы к Лорвиллю усеяны свалками отходов производств. Пространство над городом является бесполетной зоной. CIG решили продемонстрировать как игроки будут попадать в него с земли. Товарищи довезли Гленна до Ворот номер под номером 2. Они подсвечиваются сигнальными огнями, поэтому их сложно не заметить. Масштабы сооружений внушают. Рядом с вратами располагаются поселения из лачуг тех, кого выгнали за пределы города.

Естественно, проходим вновь через таможню. Видим, что она уже подготовлена для расширения будущей правовой системы. Помимо сканирующих рамок здесь есть комната для дознания.

Для миссий доставки теперь можно использовать специальные почтовые ящики. Встречаться с Кловусом не обязательно. За миссию нам выдали 4 000 кредитов (aUEC)

Снова садимся в метро, Крис говорит, что на окраинах метро ходит реже. Транзитная система будет использоваться в большинстве посадочных зон. Пересаживаемся на ветку, ведущую к космопорту.

Итак, под конец, Крис показывает магазин продажи кораблей. Ценники впечатляют, патрульный военный Hammerhead стоит 21 429 600 кредитов. Не нужно удивляться, нынешние цены не сбалансированы и будут корректироваться в зависимости от экономики и цен на материалы, из которых производятся корабли. Но, это и не значит, что многоместные корабли вроде того же Hammerhead будут даваться легко. Х85 оценили в 616 000. Стартовую Aurora в 220 900. А шахтерский Prospector в 1 620 750, его Гленн и прикупил.

Больше про цены и экономику можно узнать в одном из следующих разделов и в интервью AngryJoe.

И на этом ключевая презентация закончилась.

Лицевая анимация и кастомизация персонажей

Первую часть презентации провел Иво Хёрцег (бывший ведущий инженер Crytek).

Иво отвечает за автоматизацию и унификацию разработки анимаций и катсцен как в Squadron 42, так и в Star Citizen. Хёрцег приводит в пример сцену с речью персонажа Гэри Олдмана, которая была сделана еще в 2015-ом традиционным методом, как это происходит почти во всей игровой индустрии, а именно при помощи запекания анимаций в Maya и пререндера картинки. И это нормально для простых сцен. Но в случае с множеством катсцен, со множеством уникальных персонажей это невозможно и приходится идти на ухищрения.

Студия 3Lateral (работавшая над Hellblade, Ryse, GTA5, Horizon) разработала специальную систему риггинга — привязки сетки моделей лиц персонажей к костям и суставам. Она позволяет управлять анимациями в режиме реального времени, а также значительно уменьшает количество информации, которую несет скелет персонажа. При обычном риггинге, у лица может быть до 600 подвижных точек-суставов, 3Lateral сократили их до 179. Это позволило сократить объемы данных об анимации на 80%. Таким образом, CIG могут обновлять 10 голов за одну миллисекунду, что в 2 раза быстрее оффлайн риггинга.

Еще одно, наиболее важное преимущество риггинга в реальном времени, по мнению Иво - возможность отвязки анимации от персонажа. Мы видим, что движения и эмоции Олдмана могут быть применены к любому персонажу. И наоборот, разработчики могут записать движения разных актеров, но применить их на одной модели.

Ну и конечно, подобные нововведения позволили добавить технологию FOIP.

Пример работы FOIP. Скриншот игрока DeviImouse
Пример работы FOIP. Скриншот игрока von Boetzelaer

Иво и его команда создали базу данных, которую назвали системой "ДНК". В нее помещается логика привязки суставов от различных заранее просканированных лиц. Сам он называет эти данные набором "генов".

Возьмем этого смущенного парня на экране. Он станет базовой моделью. И начнем внедрять ему чужие гены. Это приведет к смешению форм, эдаким мутациям в реальном времени, у него появится чужой нос, глаза, губы, а лицо может стать асимметричным. В итоге получим нечто подобное.

К чему это нас подводит Иво? Правильно — к улучшенной кастомизации. Благодаря системе ДНК, игроки смогут менять геометрию лица своего аватара. Похоже на GTA Online, но только вы сами решаете что подлежит смешению, а что нет. Помимо кожи, под новые гены будут подстраиваться и рот с глазами. Все изменения могут происходить в реальном времени, при этом никак не нарушают работу анимаций. Неважно как сильно изменится форма лица — анимации подстроятся автоматически.

Реальной проблемой в этом подходе стали присоединяемые элементы голов: волосы, бороды и различные аксессуары.

Именно поэтому многие игры избегают множества уникальных лиц. Они требуют больше вариаций одежды. Чтобы решить эту проблему, сначала CIG пытались унифицировать лица. Это решило проблему шляп и очков, но эстетически выглядело странно. Вдали все лица стали одинаковыми, и морфинг потерял смысл.

Силуэт очень важен для восприятия и им не хотелось жертвовать.

И Иво все-таки нашел решение этой дилеммы. Эластичные крепления. Бороды и волосы стали подстраиваться под форму головы. Но это, опять же, имело свои недостатки, поскольку подходило лишь для предметов, способных изгибаться и деформироваться — тряпичных шляп или повязок.

Но что делать с очками?

Шлем тоже деформировался и становился "жидким", подстраиваясь под форму головы, которая не всегда была симметричной.

И с этой задачей Хёрцег справился, он решил оставить некоторые части одежды эластичными, а некоторые жесткими. Это позволило добиться сбалансированного результата.

Теперь CIG могут генерировать миллионы лиц, не вкладывая лишних денег в дополнительные модели.

Цифры в верхней левой части экрана — это матрица ДНК. В ней всегда содержится 48 символов. Они являются вводным параметром для смешения генов. С каждым изменением цифры в реальном времени меняется облик персонажа. Дальше дело техники — пересылать эту матрицу через сервер, чтобы каждый мог увидеть как преобразился ваш аватар.

Дальше Иво передал слово Андреасу Рору (Avatar, Harry Potter, John Carter). Он рассказал о том, как CIG оптимизируют процесс создания персонажей.

Сейчас у разработчиков есть более 122 отсканированных голов для смешения, что позволяет создавать как мужчин, так и женщин любых рас, возрастов, комплекции и внешнего вида.

По словам Рора, система генов хоть и очень мощная, но все таки новая и не обкатанная, поэтому при внедрении в движок, CIG столкнулись с проблемами рендеринга большого количества персонажей в кадре, подгрузкой LOD, и уже названными ранее ситуациями с креплениями к голове аватаров. Появилась потребность в оптимизации. Процессор не справлялся с обработкой уровней детализации и деформацией одежды, а также аксессуаров вроде шапок и очков. Андрий Пивненко из франкфуртского офиса разработал решение, перенеся обработку персонажей с ЦПУ на ГПУ.

CIG ожидают запланированного подключения API Vulkan, что позволит значительно сократить затраты и ускорить обработку персонажей. С учетом того, что это лишь первые попытки оптимизации, и каждая миллисекунда на счету — результаты получились вполне хорошими. Значительно уменьшили и затраты памяти, благодаря смешению форм.

Для внутренних нужд, был разработан инструмент, упрощающий интерфейс генерации NPC. Дальнейшие улучшения этой надстройки уже позволят сделать отдельный экран для кастомизации аватаров игроков.

Сейчас CIG сосредоточились на разработке интерфейса, создании постоянной базы данных ДНК, портировании всех нынешних бород, волос и прочих головных креплений на технологию, пригодную для морфинга, замене всех устаревших NPC.

Так выглядят первые наброски по экрану кастомизации

Играбельные женские персонажи должны появиться вместе с технологией генов в первом квартале 2019-ого и по плану, разработчики будут постоянно пополнять библиотеки матрицы ДНК.

Следующая долгосрочная задача CIG — изменения формы тела.

Создание планеты Хёрстон и города Лорвилль

Оригинал

О художественных особенностях Хёрстона и Лорвилля нам рассказали Айан Лейланд и Майкл Купер (Crysis 3, Hunt, Ryse)

Хёрстон станет первой планетой с собственной посадочной зоной. По размерам он будет в четыре раза больше самой большой нынешней луны, а именно — 2370 км в диаметре. Итого 17 миллионов 646 тысяч квадратных километров площади. А это на полмиллиона больше, чем площадь России. И художники стараются из всех сил разнообразить эти просторы.

Индустриальный Лорвилль — центральный город планеты, который показывали в самом начале презентации. Художники ответственно подошли к созданию его образа, продумали архитектуру и расположение ключевых районов, постарались передать подавляющее ощущение от возвышающегося над городом центрального здания штаб-квартиры Hurston Dynamics, разрабатывающей корабельное вооружение.

Над городом будет пролегать бесполётная зона визуально выделенная летающими над городом информационными баннерами.

Шесть врат окружают город и для всех шести делают разные биомы, дабы игрок приближаясь к ним вспоминал: "О да, я помню какие впечатления навевают третьи врата". Выполнив несколько миссий в Лорвилле вы сможете читать этот разнообразный город, меняющийся на протяжении суток.

Район L-19. Кварталы рабочих - напичканные мусором и стражами правопорядка, загрязнённый воздух прилагается. Несколько магазинов торгуют всячиной. Недалеко от ветки метро располагается бар, проезжающие мимо поезда весело трясут стаканы с выпивкой и мигают свет.

Большое внимание уделяется навигации в городе. На каждом шагу расположены указатели, направляющие к магазинам, метро и прочим точкам интереса

Жилые блоки должны создавать ощущение массовой застройки. Разбавлять однообразие будут разным комнатным убранством. Вид из крыльца тоже постараются сделать узнаваемым для каждого жилого комплекса.

Вид на космопорт и прилегающие районы

Районы города соединены метро. В случае Лорвилля вдохновлялись Лондонским.

Концепт сканеров для досмотра
Таможенная зона

Вот так будет выглядеть космопорт. Здесь крутится больше денег, поэтому и вид более презентабельный, чем в L-19

Интерьер космопорта

При создании ангаров художники стараются уйти от формы коробки и придумывают всяческие зоны активности с трудящимися NPC или грузовыми кранами.

Обустройство ангаров

Длина города почти 25 километров. Его главное здание видно издалека.

Стены, окружающие Лорвилль

Теперь о самом Хёрстоне. Перейдя от лун к планете, разработчики столкнулись с тем, что для создания внятного разнообразия биомов на таких площадях им понадобится больше технологий — над ними они сейчас и заканчивают трудятся.

Вид на планету с орбиты

Основная часть планеты — пустошь, она покрывает собой 30-40 процентов всей поверхности Хёрстона, и иллюстрирует последствия воздействия тяжёлой индустрии на природу.

Вокруг города расположены горные выработки: старые заброшенные и новые более-менее активные.

Оставшаяся поверхность представлена:

  • Океанами с загрязненными берегами
  • Саваннами — последней надеждой планеты. Таким Хёрстон был до заражения цивилизацией.
  • Карьерами
  • Долинами серных гейзеров
  • Свалками отходов производств

В целом, стараются показать как природа борется за существование с индустриальным загрязнением промышленных районов.

Работают и над улучшением текстур. Трёхслойная система, применявшаяся ранее на лунах, в условиях более насыщенного разнообразия биомов, не давала удовлетворительных результатов.

Старая схема слоев

В итоге добавили текстурные карты с полной цветовой поддержкой и увеличили количество доступных для применения уникальных материалов. Цветовая палитра стала богаче, цветовые переходы вышли более плавными.

Новая схема слоев

При создании саванны появился первый ботанический биом. После ранних визуальных испытаний сочетаемости ассетов выяснилось, что для большего реализма нужно разработать логику распространения растений ибо при квадратно-гнездовом расположении пейзаж выглядит неубедительно.

Придумали такой выход: вокруг основного располагаемого объекта создали карты с ячейками, в которые можно разместить другие второстепенные предметы, например камни или кусты. Это сильно упрощает задачу оживления местности при процедурной генерации.

Кучная генерация объектов
Плотность расположения объектов также была увеличена.

Переработке подверглось и освещение листвы, а затем и влияние ветра на окружение и эффекты. Добавили больше расцветок и вариантов смешения цветов растительности.

Поиск образа

В процессе разработки обратили внимание, что атмосфера планеты выглядит слишком неживой. В ходе тестов, Хёрстону присвоили голубую атмосферу Земного типа и поняли, что правильное решение находится где-то посередине между тем, что было и тем, что стало.

Вот что вышло в итоге:

Саванны
Пустошь. Когда-то она тоже была саванной.
Загрязненные побережья
Горнорудные бассейны
Свалки
Кислотные месторождения
Луны Хёрстона

Физика и симуляция

Оригинал

Переходим к физике, о которой рассказали Шон Трейси и Андреас Рор.

Итак, CIG унифицировали технологию симуляции окружения с одеждой персонажа. Нынешняя симуляция тканей использует маятниковую технологию и отличается от той, что показана в презентации. Трейси и Рор демонстрируют вертексную симуляцию, или вершинную, как угодно.

Симуляция физики используется для того, чтобы избежать лишней работы по анимированию, поскольку, к примеру, ветер на планетах будет различаться, а это значит, что пришлось бы моделировать множество заранее заготовленных ассетов. CIG делают ставку на динамическое изменение состояния мира, поэтому персонаж игрока должен реагировать на взрывы, порывы ветра и многое другое.

До некоторых пор, возможности симуляции физики ограничивались скриптовым языком Cry Engine на основе LUA. Он оказывал слишком большое влияние на производительность. Переход на C++ позволил открыть новые границы всей команде разработчиков.

Немецкий офис разработал глобальную систему ветра. В движке уже была подобная 4-уровневая система, но ее пришлось переписывать, чтобы она поддерживала сферические сетки планет. Сейчас сила ветра настраивается для каждого биома отдельно.

Слева — заранее анимированный брезент, справа — симуляция

Помимо общепланетарного, существует локально настраиваемый ветер. Дизайнеры могут настраивать его силу и направление. Это позволяет, к примеру, добавить воздушные потоки от двигателей. Со временем, оба вида ветра будут объединены с глобальной погодной системой.

Технология тканей для одежды тоже переделана. Это позволило сократить усилия, добиваясь подобных результатов:

Как стало и как было раньше

В данный момент команда изучает возможности создания разрушаемых объектов. В случае успеха, деформациям смогут подвергаться корабли, стены, двери, контейнеры и прочее. Также, внимание уделяется улучшению производительности, столкновениям мягких тел, тесселяции, эффектам щитов, деформации тканей, дырам от пуль и многому другому.

#starcitizen #citizencon18

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Nik Star", "author_type": "self", "tags": ["starcitizen","citizencon18"], "comments": 135, "likes": 110, "favorites": 63, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 30179, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 30 Oct 2018 10:55:07 +0300" }
{ "id": 30179, "author_id": 32031, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/30179\/get","add":"\/comments\/30179\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/30179"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

135 комментариев 135 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
75

Блеать, разработчики сайта, сделайте что-то с долбаными гифками. Открыл пост, пока проскролил до середины - уже всё нахер зависло. Это какой-то пиздец

Авторам постов советую воздержаться от вставки такого количества движущихся картинок до появления квантовых процессоров т.к. я сомневаюсь, что обычные процессоры смогут дать нормальную производительность для такой невероятной технологии

Ответить
7

Докладываю.

Хром завис на хрен на середине статьи и крутил дальше с гордым 1 ФПС.
Файрфокс на ноуте обрубил гифки в песню, статья с серыми квадратами.
Файрфокс на десктопе жрёт 61% оперативы, но зато всё работает!

Ответить
6

Рапортую: старенький i7-2600k, полёт отличный.

Ответить
6

Они в любом случае отжирают какое-то неадекватное количество ресурсов
С мобильного виснет 100%

Ответить
4

Открыввю с мобильного, все работает нормально.

Ответить
0

В Японии хороший интернет? ;-)

Ответить
0

Да. Дома гигабит, на телефоне 4g. Скорость очень высокая.

Ответить
0

Увидел знакомую аву и имя админа группы вк, подумал, кому как не ему писать такие длиннопосты по гражданину, ан нет, автор другой)

Ответить
2

автор другой

Но я его принудил! :)

Ответить
0

Рапортую, старенький gtx760 - загрузка 100%

Ответить
1

Сильно извиняюсь, с радостью бы закинул все под спойлеры, но не нашел такой возможности. Если вовсе убирать их, то получится один текст, потому что статичные картинки смысла не передают, а таймкоды на ютубе едва ли кто-то стал чекать. Проверял со старенького еле живого телефона – все прогружалось и работало нормально, хоть и листать запаришься.

Ответить
4

Отличная статья, надеюсь не последняя.

Ответить
0

Да не, к вам никаких нет и быть не может
А так по сути получается, что даже читать тяжело, не говоря уже про просмотр гифок - либо браузер их убивает и остаются серые квадраты, либо там слайд шоу

Ответить
0

а, так это были гифки! Я думал просто рандомные скрины

Ответить
0

Samsung Note9 с Exynos 9810: нормально скроллится, гифки крутятся. Все ок.

Ответить
0

e8400 core duo все работает.)

Ответить
0

когда поскролил гифки, а потом закрыл вкладку с этой статьей

Ответить
20

Превозмогая тормозящий браузер я добрался до блока комментариев лишь для того чтобы передать привет тем, кто не предусмотрел проигрывание гиф-анимаций по клику. Привет!

Ответить
31

Робертс сообщил, что как такового релиза не будет

Ответить
3

А что не так? Сетевой проект и не должен переставать разрабатываться

Ответить
2

Релиз =/= прекращение разработки. Апдейты/аддоны выпускаются отдельными релизами.

Ответить
6

Ты пишешь о своём восприятии термина, прозвучавшего в вырванной из контекста шутке.
Тебя развеселило, что кто-то вкладывает в него иной смысл?
Крис говорил о том, что релизом можно будет назвать корфичреди стадию. Но со входом в неё в разработке мало что изменится. "Отпускать" игру никто не будет.
Эта шутка была об этом.

Ответить
0

после прочтения топика тоже появилось такое ощущение. )

Ответить
7

мда пока это всё выглядит на уровне фантастики

Ответить
4

Всё что описывается в статье, являющейся транскриптом презентации, уже есть в последних билдах клиента или будет в ближайшие две-три недели (тот же Хёрстон с городом-Лорвиллем и Луны Хёрстона в дополнение к текущему контенту игры), кроме кастомизации лиц, которая раньше Q1 2019 не увидит свет.

Что тут фантастичного?

Ответить
5

фантастически как это потянет средний комп, если ту же одиссею без каких то инноваций не тянет

Ответить
4

Ведь это замечательно, если наконец-то появится игра, заточенная не под массовый калькуляторный рынок, а на топовое железо. По крайней мере подтолкнет всех нас кранчить ради апгрейда.

Ответить
2

Именно этот момент так сильно растягивает разработку. Разработка технологии OCS выходит на финальные этапы, часть прогресса уже введена на тестовый сервер, обеспечив общее повышенте стабильности клиента и прирост поизводительности в 2-3 раза.

Ответить
1

Именно производительность с OCS я выше и прокомментировал. Это уже настоящее и будущее проекта, нет смысла писать о том, как там было с производительностью месяц назад - это прошлое без ключевой кор-технологии, оказывающей феноменальный эффект на производительность, которое так и останется прошлым.

Ответить
1

Что есть средний комп? Комп указанный в системных требованиях к игре абсолютно точно тянет в стабильные 30фпс+, но у меня на Ryzen 2700x с GTX1060, например, разброс в 40-80фпс - просадки в поселениях на планетах, в остальных случаях стабильные 60фпс.

Ответить
1

системные требования к не вышедшей игре это такое себе

Ответить
1

Они соответствуют текущей альфе. Как оно будет когда игра выйдет - вопрос отдельный, и системок к никому неизвестному будущему ни у кого нет, но учитывая что с каждым патчем игру оптимизируют и производительность вкупе с обновлениями графической составляющей умудряются расти - то мне с моим уже устаревшим средним конфигом - беспокоится точно не о чем.

Ответить
0

я просто беспокоюсь из того что мой конфиг тянул истоки 60фпс на высоких а одиссею на средних 30-40фпс с натяжкой

Ответить
0

Сейчас комп чуть выше среднего уже не напрягается в игре, проблема не в железе, которое не вытягивает.

Ответить
6

Согласен, реальный патч 3.3.5 (а),

Ответить
0

Это кто Дарт Вейдер?😁

Ответить
0

Артас...

Ответить
4

Жду Star Citizen, просто чтобы порадоваться за тех, кто в него вложил деньги.

Ответить
–10

Мнение большинства: старситезен умрет не родившись, а разработчики улетят на Багамы и будут курить марихуанну завернутую в доллары
Название статьи: КАК ВСЕ НА САМОМ ДЕЛЕ СО СТАРСИТИЗЕН
Профиль автора статьи: старситизен старситизен старситизен старситизен старситизен

Ответить
13

Большинство уполномочило тебя выдавать "своё мнение" за мнение большинства?

Ответить
–11

А у тебя тоже все комменты в старситизене :thinking:

Ответить
2

Про сериалы, кадзиму и гейское "ааа" мне не интересно, да и сказать без мата особо нечего.
А в этой теме я в некотором роде неплохо разбираюсь и активно освещаю.
И?

Ответить
–4

На держи, ломай зрение.
Большая часть взята из верхушки коммент-секции прямиком с уютненького ДТФ.
Во всех остальных сообщениях на ДТФ о этом бизнес-проекте царит примерно такая же атмосфера как в комментах с картинки, в тех постах, которые не написаны ситизанутыми, в которых разговариваешь не с ситизанутыми, и где дизлайки тебе не ставят ситизанутые полупустые аккаунты.

Ответить
–4

Дорогие пользователи DTF, только что вы пронаблюдали как при отсутствии аргументов рекламщик МММ нового поколения просто перешёл на дизлайки.
Лох не мамонт, правильно говорили.

Ответить
3

Дорогой друг, мне нечего сказать балбесу, мнящему себя рупором большинства xD
Неужели ты думаешь, что я не видел клоунов?
Проблема в том, что, в отличии от тебя, через меня проходят все официальные новости по проекту. И в это же время я прекрасно вижу, как и кем освещается разработка игры в отечественном сегменте сети. И будь я тупорогим или неумёхой в английский, тоже мог бы заразиться результатами этой унылой травли.
Вместо этого мы пытаемся освещать разработку игры как есть.

А что сделал ты?
Ну, кроме убого мерджа комментов таких же хейтерков, как сам?

Ответить
–1

через меня проходят все официальные новости по проекту

Ну бля, тут уже не о чем говорить
Ты типа напрямую вовлечен в самую масштабную аферу геймдева в истории.
Я готов отдать тебе свою почку, мать и дом, если эта игра когда нибудь увидит релиз, обязательно свяжусь с тобой, мне нужны твои контактные данные.
А до того момента это просто криво склеенное демо из разрозненных механик, в котором продают кораблики за сотни баксов, и прогресса в том чтобы это было не так как то не видно. Поэтому за свою почку и мать я спокоен.
PS: Шутки шутками, но если оно действительно выйдет в релиз - это будет чудо. Чудо что такие как ты не зря обмазывались и защищали сие поделие.

Ответить
2

Ты типа напрямую вовлечен

Я, типа, стараюсь не обсуждать (и, тем паче не хейтить с завидной тупорылостью) то, о чем ни ухом ни рылом.
Почувствуй разницу, что называется.

Шутки шутками, но если оно действительно выйдет в релиз - это будет чудо

Да, это будет чудо массового переобувания визгливых клоунов.
И тут даже не понятно, кто окажется большим клоуном: те, кто под шумок переобуются, типа, не было ничего, или те, кто останутся верны прошивке и продолжат завывать про МММ, пока остальные будут играть.

Ответить
–2

Можешь еще тысячу лет аппелировать к тупости собеседника, ума тебе это не прибавит. Как и смысла твоим словам.
Я уже сказал что если оно выйдет, это будет чудом. Чудеса иногда случаются, но что то подсказывает мне, что не в этот раз.

Ответить
3

просто ты ведёшь себя как говно. Потому тебя и минусят

Ответить
3

Не хотите ли поговорить на тему крачей в R*? :D Просто на дтф прибываю больше в режиме чтения, чем комментирования. И чаще в вк, а не напрямую на сайте.
Если серьезно, то это всего лишь инфа, вроде нигде ничего не навязывается. Как ее воспринимать - личное дело читателя.

Ответить
0

Кранчей* конечно же.

Ответить
–2

Мне как то поебать на кранчи, Рокстары сделали (в очередной раз блять) охуенную игру, и я готов им многое простить.

Ответить
2

Похоже, что разработчики наслаждаются процессом и не критично - состоится релиз or not :)

Ответить
2

Пускай хоть еще 10 лет пилять, надоели полумеры вроде фалаута 4 (хоть и отличная песочница) где пол игры это убогие компромиссы.

Ответить
0

Наслаждаются процессом получения денег )

Ответить
1

Это все конечно прекрасно. Планы у них космического уровня. Вот только когда в это можно будет полноценно играть?

Ответить
9

Не скоро. Игростроение пытающееся выйти за рамки рынка и современного геймдева. Возможно и никогда 🙂

Ответить
11

SC разработку перезапускали один раз, делают её 500 человек, в разработке фактически 5 лет, формально 6.

RDR2 разработку перезапускали 3 раза, делали 3000 человек, в разработке была 8 лет. Только вышла.

В первом случае планы космическог уровня, во втором технически и геймплейно GTA V на стероидах в сеттинге дикого запада. Считай сам. Как минимум не раньше чем пройдут те же 8 лет, что ушли на RDR2.

Ответить
10

Поправочка: SC делали 8 человек, потом 30, потом 130 и т.д. 500 её делают только с недавних пор, ведь компанию вместе с разработкой игры строили с нуля, как и все механики и технологии, в отличии от.

Ответить
2

Представляю как они кранчат, по жести просто

Ответить
1

Если нет, то умножай сроки ещё на два или надейся на адекватный менеджмент (которого по слухам не было у Рокстаров), который позволил бы обойтись без кранчей, делая ту же работу в аналогичный срок :)

Ответить
3

При этом SC несоизмеримо сложнее RDR2...

Ответить
–3

SC разработку перезапускали один раз, делают её 500 человек, в разработке фактически 5 лет, формально 6.

RDR2 разработку перезапускали 3 раза, делали 3000 человек, в разработке была 8 лет. Только вышла.

Настало время охуительных историй

Ответить
0

Чего же в них охуительного?

Ответить
3

Ну написано так, будто над РДР работало 3000 8 лет, а над Ситизеном 500 6 лет.

По факту 7 лет назад над РДР могло работать 30 человек. А год назад 600-800. Как и над Ситизеном с фрилансом в какие-то моменты могло и 1000 человек одновременно работать.

Ну и РДР уже вышел. Как-то так.

Ответить
0

вы слишком утрируете.
Даже тут, на DTF, можно вычитать про постепенное увеличение числа разработчиков над RDR2, а вы преподносите так словно 3000 человек как на заводе по сменам делали проект от начала и до конца.
Сравнивать RDR2 и SC глупо хотя бы потому, что R не брали денег у коммьюнити.

Ответить
0

Ну как же "не брали"?
Технически, очень даже брали.
За рдр1, gta-шки и т.д.
Есть ли тут принципиальная разница, -- вопрос философский.
Универсального и удовлетворяющего всех ответа на него нет.

Ответить
0

заработали вы хотели сказать?
а вот просить под обещание дать что то взамен это фактически займ.
не могу исправить комментарий, чтобы прояснить смысл :(

Ответить
1

Ну вот, а я так надеялся, что мы не будем развивать эту тему.

В сфере интеллектуальной собственности понятие "заработал" очень гибко. В результате этой "работы" не создаётся прибавочный продукт. Как и почти в любом другом творчестве.

С таким же правом можно сказать, что Крис заработал текущие 198kk грина своими прошлыми работами и текущими художественными/программными ассетами лайв-билда, а стример вася — свои донаты кривляниями перед микрофоном и вебкамерой.

Надеюсь, ты понял мою мысль.

Ответить
1

Я вот не считаю, что Крис их заработал, прямо скажем. Заработать можно по факту какой-то деятельности, а на него миллионы упали, когда этой деятельности даже в помине еще не было. Это получается больше вопрос "заработка" авторитета, а не денег.

Ответить
0

Это получается больше вопрос "заработка" авторитета

О чем и я.
Авторитет монетизируется и наоборот.
И вся эта шляпа крайне зыбка и нестабильна, как звёздное небо под ногами. :)

Ответить
0

R использовали внутренние ресурсы, акции продали или микроплатежами, не суть важно. Они получили эти ресурсы на возмездной основе.
А Робертс попросил коммьюнити дать ему и наговорил много обещаний.
Так вот R могут не выполнять всего что обещал их маркетинговый отдел, так как они не брали денег под обещание.
Уверен, ты тоже понял мою мысль.

Ответить
0

Я к тому, что технической и принципиальной разницы тут нет, а девять баб за месяц дитё не выродят, как ни пыжься.

Работа идёт; те, кто внимательно за ней следят, видят прогресс и понимают причины задержек.

Основная доля возмущений проектом идёт от непричастных, которые обчитаются всяких т.н. игровых ресурсов и бегают потом на них же с пылающей попой по комментам, будто у них кто-то чего-то просит.

Ответить
2

Вкладка со статьей сожрала 1.2 Гб оперативки на телефоне :D

Ответить
2

Статья просто космос, десять fps из десяти

Ответить
2

Даже если игра не выйдет, из неё разлетятся отличные технологии.

Ответить
2

Уже не первый раз замечаю, что чернокожие персонажи смотрятся как настоящие в играх, а белые все ещё не так фотореалистисно

Ответить
2

Жду. Космос - это круто.

Ответить
1

"Сетевое отсечение"
чё?

Ответить
6

Это, если совсем на пальцах, когда твой клиент вгружает и получает от сервера только то, что непосредственно видит игрок, чтобы ни сервер, ни клиент не усирались от лишней работы и оперативного хранения мусора.

Ответить
0

спасибо

Ответить
1

На консоли игру планируют в будущем выпускать?
Следующее поколение хоть потянуло бы игру?

Ответить
3

Нет, но допускают и девкиты в их офисах засветились ещё много лент назад, хотя те уже обмолвились что не потянут и если бы релизили, то только SQ42, т.к. для SC релиза должна изменится политика платформодержателей с 1) Наличием контроля патчей с недельными проверками - что бы было как в стиме или своём лаунчере - лайв патчинг в любой момент и сразу же 2) Отсутствием поддержки кроссплатформы без условий.

Очевидно, что на текущем поколении консолей этого не бывать. Но даже SQ42 раньше чем через год-два не выйдет, так что релиз на консолях следующего поколения не сильно позже релиза на ПК - думаю вполне реален.

Ответить
0

Майки как-то обмолвились о поддержке в будущем Early access игр и модов по аналогии Steam Workshop. Так что шансы есть, когда-нибудь.

Ответить
1

Early access игр

В смысле обмолвились если это давно есть? Xbox Game Preview, пабг так выходил

Ответить
1

Ну я давно об этом слышал, значит уже сделали. Сам то я пекашник, своими глазами не видел.

Ответить
0

В общем-то про следующее поколение и спрашивал.
Что ж, буду ждать на условную PS5.

Ответить
0

Сначала надо ждать обзоров :)

Но как бы то ни было - ни на текущем, ни на прошлом поколении, и скорее всего на будущем - не было и не предвидится подобной игры (синглпеерного космосима ААА-класса с упором на сюжет на несколько десятков часов, которых кроме Робертса в прошлом никто больше и не делал никогда), так что для ценителей жанра это вне всяких оценок мастхев, т.к. скорее всего последний шанс в жизни поиграть в такое.

Ответить
1

Нет.
Всю дорогу разрабатывается как пека-эксклюзив.
В принципе, кейбиндинга там примерно как в DCS.

Ответить
0

Тем не менее в игре есть аркадные раскладки, более того - они дефолтны - на которых играется более чем замечательно даже на одном лишь на dualshock 4 - что на кораблях, что в наземной технике, что на своих двоих.

Но для изысканных задротов да, там такое обилие забинденных под то или иное управление клавиш есть в advanced управлении, и ещё дважды столько же в виде их комбинаций, что даст отдохнуть любой Арме и другом подобному симулятору.

Ответить
0

Так категорично ответил, будто ты из команды разработчиков ) На следующей консоли майков вполне может выйти синглплеерный SQ42.

Ответить
0

ну предположим в элитке хоткеев не меньше, но она есть на консоли, с другой стороны как в нее играют на консолях лично я понятия не имею, у меня весь warthog задействован, а на геймпаде кнопок явно меньше, тут скорее дело в том, как ее запихнуть в железо консолей нынешнего поколения

Ответить
–1

Да никак, никто этим и не запаривается - на нынешнем поколении ни одной из этих двух игр не будет.

Ответить
0

Ага, на playstation 10.

Ответить

–2

опять гифки ебаные!

Ответить
2

Предложи адекватную альтернативу, как показать то, что можно только показать.
Резать на ютуб-ролики?
Или, таки, сделать уже на сайте в 2018 долбаный кат?

Ответить
9

Показывать гифки на паузе - что может быть логичнее? Претензия не совсем к автору - он заложник недоделанного движка сайта.

Ответить
1

Ну очевидно же, что раз сайт не вывозит гифки - не пользоваться ими.

Ответить
–13

АфераКон 20018 still in alpha

Ответить
–2

Это все конечно классно, но если открыть любой стрим на твиче, то не понятно о чем вообще игра, ну да красиво, а в чем суть геймплея?

Ответить
8

Если открыть стрим EVE-onile, тоже не очень понятно, зачем некотрые в ней живут и проводят десятки часов, сидя десятками часов в лагах под ор командиров.

Ответить
3

В том же, в чём и в абсолютной любом космосиме-песочнице. Так, в игре есть миссии на убей/защити/сопроводи в космосе, есть миссии на станциях на расследуй/перебей/укради, есть миссии на гонки, есть пользовательские миссии на помоги/отвези, есть майнинг на планетах/в космосе, есть перевозка грузов с торговлей. И ещё много чего подобного из запланированного нет, такого как ремонт, исследования, сальважинг и баунти хайнтинг, но так или иначе все эти кор-механики в их первой итерации доделают до конца следующего года - чекай роадмап на первую его половину: https://robertsspaceindustries.com/roadmap/board/1-Star-Citizen

Ответить
–1

Ты деньги то занёс что бы такие вопросы спрашивать? Геймплей ему подавай.

Ответить
0

Чего-то всё такое пыльное оранжевое, не самое лучшее место для начала игры

Ответить
3

Такая уж планета, в полном соответствии с её ЛОРом. Будут, очевидно, и другие (например, сплошные плотные джунгли в духе Кризиса), а в конце этого года или в начале 2019 появится в том числе не очень пыльная планета-город с только одним типом биома (городская застройка) в том числе. Но в этой системе, в Крусайдере - цветущих полян без дымок в небе в принципе нет и не будет никогда.

Начала игры там и не будет, просто сейчас это единственный город в принципе, да и игры ещё нет :)

Ответить
0

полностью противоположное ощущение. резюмируем - дело вкуса.

Ответить
1

Ссылку на вторую часть поправьте, а то мне предлагает её самому написать.

Ответить
1

Эти ссылки ведут не на статьи, а на редактор, где писались эти статьи (или что там). Если ещё проще, то в ссылке не должно быть dtf.ru/writing. Она просто ведёт в никуда и пишет, что доступа нет (что логично).

И о мой бог, как же лагает эта статья с этими гифками.

Ответить
1

Спасибо, поправил. Те которые в конце были сразу почти поправил, а про эти забыл.

Ответить
1

Музыка и городской пейзаж очень похожи на бегущего по лезвию

Ответить

0

Крис время от времени вещает и отвечает на вопросы, рассказывая, что и вот эта фича, и вот эта - все обязательно будут в игре. Он вообще когда-нибудь говорил что-то в духе "нет, вот такое мы пилить не будем, оно не укладывается в наш дизайн"?

Ответить
3

Обычно он отвечает: "не в приоритете". И это не редкость. Чем больше они понимают во что ввязались, тем чаще встает вопрос приоритетов.

Ответить
0

Зачем лишний раз сотрясать воздух, чтобы рассказать что в игре не будет гонок космических улиток? Смысл в этом какой?

Ответить
0

Если честно, тут все про графику, технологии. А как насчет геймплея? Его планируют завезти?

Ответить
1

Тут про билд клиента, выходящий в релиз в ноябре, патч будет контентным, без новых механик. Про новый геймплей в ближайшие несколько кварталов есть roadmap: https://robertsspaceindustries.com/roadmap/board/1-Star-Citizen - про текущий - гугл.

Ответить
0

А, нет, ошибся. Появятся наземные шутерные миссии с NPC-противниками, но частью этого квартального патча так же являются шутерные миссии на станциях, гоночные миссии в астероидных поясах и расширение механик майнинга с планетарного до астероидного в поясах.

Ответить
0

Была и такая панель https://www.youtube.com/watch?v=-dNoUjzTVaY

Ответить
0

Эта, по сути, -- самая важная.

Ответить
0

Вроде во второй части этой статьи есть расшифровка, но ее еще не прочел так что не точно.

Ответить
0

Ага, должна быть.

Ответить

0

можно камушки рассматривать и ковырять их на кораблике за 140$

Ответить
–8

"Как на самом деле движется разработка самого амбициозного космосима"
Разрабы:
Давайте вместе с нами потрясем хуями!

Ответить
0

Блеать, эти рожи...
Субъективно, конечно, но как по мне: ни левее, ни правее, а прямиком, сука, в зловещую долину

Ответить
0

Рожи нормальные, просто им по пол-лица забыли анимировать.

Ответить
0

Ну или так

Ответить
0

Докладываю. Вся статья с гифками не тормозила, скушала 3,6гб DDR4 и 90% видеокарты videodecodeю

Ответить
0

В телефоне, через приложение, никаких проблем со статьей.
Телефон не топ.

Ответить
0

Что-то задонатить захотелось...

Ответить
–1

По одной гифке прям Андромеду вспомнил.

Ответить
–2

Величайший распил в истории компьютерных игр. Aнимация никакая даже по сегодняшним меркам, пустота, акцент в разработке на каких-то левых и ненужных вещах (вроде какой-то базы ДНК), а с того, что "как такового релиза вообще не будет", я крикнул. На что уходят миллионы долларов? Aх да, не забудьте ещё закинуть бабла Робертсу.

Ответить
–7

Эта статья такая же, как и реальный стар ситизен - лагающее говно =)

А если серьезно, то МММ от мира игры - это мощно. Эти фееричные роадмапы года... с какого, 16-го? Заявления Криса о том, что "блэд, еще две недели на полировку сквадрона, и можно выпускать бету"? Items 2.0, который должен был якобы сделать версии начиная с 3.0 играбельными? Тонны роликов того, как прикольно работает текущий билд? Тихие изменения в лецензионном соглашении, усложнающие возможность рефанда?
Не, это Клауды не разработчики, а аферисты.
Лучше на ноу ман скай внимания обратить, там бойзы шона ишачат как лоси, отмывая свой релиз

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления