ура они перевалились на вулкан или что?Откуда вообще вулкан? Давай на пальцах. Ты новичок юнити, открываешь редактор и тебе предлагают 3 пайплайна (пайплайн это условно ядро движка) 1) builtin 2) urp 3) hdrp Каждый из них имеет: Разный код, разное API, разные настройки камеры/освещения/материалов/постэффектов/шейдеров и даже разный интерфейс редактора и документацию. Это фактически 3 разных движка. Плюс каждый из них ещё имеет поддержку opengl/vulcan/dx11/dx12/metal/opengles/WebGL/WebGPU
Представь какой был ад. Люди не понимали почему 3 разных движка внутри юнити и почти 99% людей не смогут ответить в чём разница между ними на уровне кода/шейдеров и прочих вещей. Это настолько сложно и запутанно что ВСЕ разработчики стора говорили им о полном провале. А разработка новых функций была сильно затянута, потому что надо было разрабатывать фичи под 2 разных пайплайна с разным кодом.
Оптимизировать старый было невозможно, потому что он был написан 20 лет назад, там очень много недокументированных фич, багов "по дизайну" и прочих интересных вещей, которые невозможно поменять не словам проекты.
Опенл в отличие от вулкана никак не контролирует выделение памяти, от чего возникают занятные баги Но да - код вулкана более качественный. Хоть там и 800 строк до рендера треугольника в отличие от 400 строк в опенжл.
Хотя бы потому, что на старом графическом api не сделать многопоточный рендер. Поэтому приходится юзать dx12 и вулкан, а там пайплайн разный относительно OpenGL и dx11 и все приходится переделывать.
Комментарий недоступен
ура они перевалились на вулкан или что?Откуда вообще вулкан?
Давай на пальцах. Ты новичок юнити, открываешь редактор и тебе предлагают 3 пайплайна (пайплайн это условно ядро движка)
1) builtin
2) urp
3) hdrp
Каждый из них имеет:
Разный код, разное API, разные настройки камеры/освещения/материалов/постэффектов/шейдеров и даже разный интерфейс редактора и документацию.
Это фактически 3 разных движка.
Плюс каждый из них ещё имеет поддержку opengl/vulcan/dx11/dx12/metal/opengles/WebGL/WebGPU
Представь какой был ад. Люди не понимали почему 3 разных движка внутри юнити и почти 99% людей не смогут ответить в чём разница между ними на уровне кода/шейдеров и прочих вещей.
Это настолько сложно и запутанно что ВСЕ разработчики стора говорили им о полном провале. А разработка новых функций была сильно затянута, потому что надо было разрабатывать фичи под 2 разных пайплайна с разным кодом.
Оптимизировать старый было невозможно, потому что он был написан 20 лет назад, там очень много недокументированных фич, багов "по дизайну" и прочих интересных вещей, которые невозможно поменять не словам проекты.
Зачем писать новый графический движок если можно оптимизировать старый?
Потому что легаси никуда не деется, если оптимизировать старый
Опенл в отличие от вулкана никак не контролирует выделение памяти, от чего возникают занятные баги
Но да - код вулкана более качественный. Хоть там и 800 строк до рендера треугольника в отличие от 400 строк в опенжл.
Хотя бы потому, что на старом графическом api не сделать многопоточный рендер. Поэтому приходится юзать dx12 и вулкан, а там пайплайн разный относительно OpenGL и dx11 и все приходится переделывать.
Это который переход на новый рендеринг?, как будто дежавю и я виду подобную новость уже 4й раз.
У нас есть 3 совершенно разных стандартов рендеринга! Нам нужен один единственный!
Спустя год:
У нас есть 4 стандарта рендеринга!