Unity переходит на новый унифицированный рендеринг в будущих версиях

Unity переходит на новый унифицированный рендеринг в будущих версиях

Недавно Unity опубликовала свой будущий план развития, который включает в себя новый унифицированный пайплайн (Unified Rendering), который придёт на замену встроенному (built-in), URP и HDRP .

Краткая информация из презентации:

Встроенный рендерер помечен как устаревший в Unity 6, но все еще доступен. Он будет полностью удален в версии Unity 7* (разработчики пока не уверены с наименованием версии)

В Unity 7* появится унифицированный рендерер. Унифицированный рендерер — это не новый рендерер, а рефакторинг URP+HDRP с общей основой. (Полагаю некоторые части проекта urp/hdrp, а так же кодовую базу и шейдера будет проще перенести на новый пайплайн)

Это даст нам единые источники света / материалы / камеры / шейдера, и унифицированный рендерер будет адаптирован относительно оборудования, качества рендеринга и совместимости.

Спустя 7 лет разработки SRP разработчики наконец-то пошли по правильному пути, и я надеюсь что у нас будет общий и единый интерфейс, API, постпроцессинг, шейдерная база (block shaders) и shadergraph 2.0 (анонсирован), render graph и всё остальное.

Полное видео

1717
11
30 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

ура они перевалились на вулкан или что?Откуда вообще вулкан?
Давай на пальцах. Ты новичок юнити, открываешь редактор и тебе предлагают 3 пайплайна (пайплайн это условно ядро движка)
1) builtin
2) urp
3) hdrp
Каждый из них имеет:
Разный код, разное API, разные настройки камеры/освещения/материалов/постэффектов/шейдеров и даже разный интерфейс редактора и документацию.
Это фактически 3 разных движка.
Плюс каждый из них ещё имеет поддержку opengl/vulcan/dx11/dx12/metal/opengles/WebGL/WebGPU

Представь какой был ад. Люди не понимали почему 3 разных движка внутри юнити и почти 99% людей не смогут ответить в чём разница между ними на уровне кода/шейдеров и прочих вещей.
Это настолько сложно и запутанно что ВСЕ разработчики стора говорили им о полном провале. А разработка новых функций была сильно затянута, потому что надо было разрабатывать фичи под 2 разных пайплайна с разным кодом.

Оптимизировать старый было невозможно, потому что он был написан 20 лет назад, там очень много недокументированных фич, багов "по дизайну" и прочих интересных вещей, которые невозможно поменять не словам проекты.

14
Ответить

Зачем писать новый графический движок если можно оптимизировать старый?

Потому что легаси никуда не деется, если оптимизировать старый

Ответить

Опенл в отличие от вулкана никак не контролирует выделение памяти, от чего возникают занятные баги
Но да - код вулкана более качественный. Хоть там и 800 строк до рендера треугольника в отличие от 400 строк в опенжл.

Ответить

Хотя бы потому, что на старом графическом api не сделать многопоточный рендер. Поэтому приходится юзать dx12 и вулкан, а там пайплайн разный относительно OpenGL и dx11 и все приходится переделывать.

Ответить

Это который переход на новый рендеринг?, как будто дежавю и я виду подобную новость уже 4й раз.

1
Ответить

У нас есть 3 совершенно разных стандартов рендеринга! Нам нужен один единственный!
Спустя год:
У нас есть 4 стандарта рендеринга!

9
Ответить