Марк Дарра, продюсер Bioware о бюджете Конкорда и вообще ААА игр.

Это важно. Это говорит не журналист или "аналитик". Это подсчеты человека, чья работа - считать и распределять бюджеты огромных игр. Человека с гигантским опытом - от Baldurs Gate 1 включительно. Я взял транскрипцию и перевел ее. Много цифр и реальных способов считать. Подтверждаю так же из личного опыта - сам примерно так же прикидываю цифры своих проектов. Знающие английский - для вас видео.

Оригинальное видео

Действительно ли Concord стоил 400 миллионов долларов?

Я не знаю точно, но сейчас такие слухи ходят. Давайте разберём эту цифру и посмотрим, возможно ли это.

Это будет довольно приблизительный расчёт, потому что я не работаю в Firewalk Studios или Sony и не имею доступа к их финансовым данным. Если мы начнём с чисто разработческой перспективы и не будем учитывать внешние факторы, то самый простой способ взглянуть на это — с точки зрения человеко-месяцев. Могли ли мы потратить 400 миллионов долларов только на персонал? Это не идеальный способ сделать расчёты, потому что, очевидно, есть и другие внешние факторы, но это довольно хороший показатель. Если мы сможем приблизиться к этой цифре, то, по крайней мере, возможно, что Concord действительно стоил 400 миллионов долларов.

Firewalk Studios была основана в 2018 году. Мы продолжаем слышать, что разработка Concord заняла восемь лет, но я начну этот раздел расчётов, предполагая, что значительные расходы начались только в 2018 году. Игра вышла в альфа-версию 30 апреля 2023 года, что примерно совпадает с моментом, когда Sony их приобрела, а затем она была запущена 23 августа 2024 года. Это означает, что у нас есть 63 месяца от начала до альфа-версии и 15 месяцев от альфа-версии до запуска.

Причина, по которой я использую эти две цифры, заключается в дополнительной информации, которая циркулирует: 200 миллионов долларов было потрачено до альфа-версии, и ещё 200 миллионов было потрачено после этого. Итак, давайте посмотрим, можем ли мы в этом разобраться.

Я собираюсь использовать полную стоимость человеко-месяца в размере 15 000 долларов. Разумеется, это не означает, что люди, работавшие в команде, зарабатывали 15 000 долларов в месяц. Это означает, что с учётом всех их расходов я использую цифру в 15 000 долларов за то, сколько они стоили. Это включает все их столы, стулья и компьютеры, всё офисное пространство. Кроме того, это будет включать любые дополнительные людские ресурсы, которые не учитываются в команде, такие как HR. До и после того, как Firewalk Studios была приобретена Sony, она существовала в рамках более крупной организации, поэтому есть люди, которые не работают непосредственно в команде — вспомогательный персонал и тому подобное — которые всё равно будут учитываться в этих расходах.

Сначала, когда я делал этот моделирование, я думал, что, возможно, 15 000 долларов — это немного много, но Firewalk Studios находится в Белвью, штат Вашингтон, который является очень дорогим местом. Так что на самом деле 15 000 долларов за полностью загруженный человеко-месяц в такой локации может быть даже низкой цифрой, но это число, которое мы будем использовать, и оно упрощает моделирование.

Снова повторюсь, это не означает, что средний разработчик в Firewalk Studios зарабатывал 180 000 долларов в год. Это означает, что с учётом их медицинской страховки, офисного пространства, стула, компьютера, специалиста по кадрам, центрального персонала и руководства, это составляет 15 000 долларов в месяц. Я, в целом, считаю эту цифру более чем разумной.

Идем в конкретику.

Марк Дарра, продюсер Bioware о бюджете Конкорда и вообще ААА игр.

Если мы используем эту цифру и берем 63 месяца от начала до альфа-версии и 15 месяцев от альфа-версии до запуска, чтобы получить по 200 миллионов долларов на каждый период, нам нужно иметь средний размер команды от начала до альфа-версии в 212 человек и средний размер команды от альфа-версии до запуска в 900 человек. Это очень большие цифры.

Давайте начнем с первой. Можем ли мы сделать эти первые пять лет разработки осмысленными со средним размером команды в 212 человек?

Марк Дарра, продюсер Bioware о бюджете Конкорда и вообще ААА игр.

Я сделал диаграмму, и она показывает, что мы начинаем с 50 человек в первый день, что разумно, потому что, опять же, они существовали в рамках более крупной организации. Возможно, они могли начать с команды некоторого разумного размера, особенно учитывая, что некоторая работа велась ещё до основания Firewalk Studios. Предположительно, если на это ушло восемь лет, то была работа до этого.

Так что начать с 50 человек вполне возможно. Затем им нужно добавлять примерно по пять человек в месяц на протяжении всех этих 63 месяцев, и они заканчивают с командой из 365 человек. Это довольно много для команды, которая только на стадии альфа-версии. Это возможно. Не уверен, насколько это правда, но это возможно, особенно учитывая, что мы знаем, что Sony видела в Конкорд будущее компании и даже приобрела студию примерно в этот момент.

Таким образом, возможно, что у Firewalk была немного меньшая команда, а затем была внутренняя команда в Sony до приобретения, которая дополняла её. Так что начать с 50 и закончить на альфа-версии с 365 — возможно. Это спекуляции, да. Но я думаю, что это возможно.

Это означает, что мы, по сути, тратим около 13 000 человеко-месяцев, чтобы добраться от начала до альфа-версии. Это очень много — очень-очень много — особенно если мы собираемся делать это полностью за счёт персонала, нам нужно потратить столько же от альфа-версии до запуска. Снова, это возможно. Такие игры, как GTA, тратят больше в терминах человеко-месяцев.

Так что, может быть. Может ли быть средний размер команды от альфа-версии до запуска за эти последние 15 месяцев в 900 человек? Это действительно возможно. Слух, который я слышал о Starfield, заключается в том, что у них работал буквально каждый тестировщик в Microsoft, и они тестировавший эту игру последние четыре или пять месяцев. Это тысячи людей в команде только в отделе QA.

Для проекта, который считается настолько стратегически важным, по крайней мере, для кого-то из руководства Sony, для проекта, который имеет такой политический вес, вполне возможно, что если проект считался проблемным, то он мог привлечь целые другие дев-студии целиком, чтобы попытаться довести его до запуска. И по мере того, как вы становитесь всё больше и больше, эффективность снижается, и стоимость интеграции становится почти непреодолимой. С каждым добавленным человеком вы получаете дробную выгоду от персонала.

На самом деле, у меня больше сомнений в 212 людях до альфа-версии, чем в 900 от альфа-версии до запуска. Проект, который находится в беде, может стать очень большим в попытке довести его до финиша.

Итак, с этими двумя цифрами, в среднем 212 человек до альфа-версии и 900 от альфа-версии до запуска — мы получаем общую стоимость около 402 миллионов долларов. Так что это возможно, если мы делаем это исключительно за счёт персонала с довольно простой наращиваемостью.

Теперь про более интересный вариант.

Давайте посмотрим, можем ли мы сделать это более правдоподобным, добавив несколько других расходов.

Мы сохраняем всё то же самое с точки зрения дат, сохраняем нашу полную стоимость человеко-месяца, но вводим три дополнительных статьи расхода.

Во-первых, есть те два года до основания Firewalk Studios, что приводит нас к восьмилетнему сроку разработки. Если мы вложим 25 миллионов долларов в эту категорию расходов — это было бы около 50 человек, работающих в течение этих двух лет, или несколько очень высокооплачиваемых, скорее даже людей на ркуоводящих постах, работающих над этим в течение этих двух лет — то это 25 миллионов долларов, которые мы и вписываем.

Кроме того, когда проект становится, скажем так, "слишком большим, чтобы провалиться", "слишком важным, чтобы провалиться", "слишком необходимым, чтобы провалиться", может начаться ситуация, когда другие расходы по всей организации могут скрываться под прикрытием этого крупного проекта. Если вы работали в Firewalk Studios над чем-то, что не было Concord, то есть разумный шанс, что ваши расходы также списывались на Concord. Если вы работали внутри организации Sony и могли связать себя с Concord любыми способами, то возможно, что вы могли скрыть свои расходы внутри Concord. Особенно если организация считала это настолько важным, что она не может ошибаться, может тратить столько, сколько захочет, имеет смысл скрывать как можно больше своих расходов в этой категории, чтобы вы могли продолжать работать над тем, над чем работаете. ($%@#&@!!!!! - Прим. Переводчика)

Как правило, это не будет огромной суммой расходов. Вы не скрываете сотни людей; вы скрываете единицы или десятки людей максимум. Так что я собираюсь вписать сюда только 6 миллионов долларов, но это определённо то, что, как правило, происходит, когда вещи становятся достаточно большими. Потому что имеет смысл для желающих начинать скрывать расходы в этой категории.

И, наконец, то, что определённо правдоподобно — определённо в пределах возможного — что Sony считает стоимость приобретения Firewalk Studio в стоимости Concord. Они купили Firewalk Studio ради Concord больше, чем ради чего-либо ещё. На самом деле не было ничего другого, никакой иногй причины или проекта. По сути, то, что Sony получила с приобретением Firewalk Studio, — это Concord и люди. Было бы очень логично включить стоимость приобретения студии в стоимость проекта, который должен был стать будущим Sony и быстро вернуть все эти деньги.

Далее. Я не знаю, сколько Sony на самом деле заплатила за Firewalk Studio. Я использую 100 миллионов долларов, что вполне возможно. Это может быть меньше; это может быть значительно больше, в зависимости от того, как все воспринимали происходящее в момент приобретения. Я не думаю, что для такой молодой студии, как Firewalk Studio, сумма сильно превысила бы 100 миллионов долларов. Но учитывая важность, которая придавалась этому проекту, 100 миллионов долларов также кажется разумным нижним пределом. Но я не уверен.

Марк Дарра, продюсер Bioware о бюджете Конкорда и вообще ААА игр.

Итак, если мы добавим эти три вещи — расходы с 2016 по 2018 год, некоторую сумму скрытых расходов и добавим стоимость приобретения Firewalk Studios в общие расходы проекта — то это позволяет нам значительно снизить оставшиеся цифры. Это снижает средний размер команды с 2018 года до альфа-версии до 130 человек, что означает, что мы, вероятно, достигаем пика в районе 200, что гораздо более правдоподобно, чем что-то значительно выше 300. И это снижает скачок от альфа-версии до запуска с 900 до 650, что вполне в пределах возможного.

Теперь стоит задуматься о том, имеет ли смысл такая полная стоимость человеко-месяца, когда происходит весь этот скачок. Когда вы привлекаете разработчиков со всей Sony и активно пользуетесь аутсорсингом, имеет ли смысл иметь такую высокую полную стоимость человеко-месяца в 15 000 долларов в месяц? Я думаю, что да.

Да, вы будете привлекать некоторые более дешёвые команды; вы будете обращаться к более дешёвым аутсорсинговым локациям. Но если вы становитесь такими большими, как в нашем случае, вы также будете привлекать некоторых из партнеров по совместной разработке внутри аутсорсингового сообщества, а они недешёвые. Даже так - они очень дорогие. Обычно они будут стоить выше 15 000 долларов за человеко-месяц аутсорсинга. Я думаю, имеет смысл указывать эту стоимость человеко-месяца в 15 000 долларов, даже когда мы становимся огромными, просто из-за неэффективности, а также из-за высокой вариабельности в индивидуальных расходах на разработчиков, когда мы начинаем становиться такими большими.

Я приступил к этому исследованию, на самом деле изначально думая, что это даже отдалённо неправдоподобно, что Concord стоил 400 миллионов долларов. Но когда я сел и сделал расчёты, особенно когда начал применять некоторые внешние факторы для расходов, да, это действительно начинает выглядеть так, как будто эта цифра более чем разумна.

И у нас есть другие рычаги, которые мы могли бы задействовать. Мы могли бы повысить стоимость человеко-месяца до 20 000 долларов. Снова, мы находимся в Белвью, штат Вашингтон, так что содержать там людей очень дорого. Возможно, Firewalk Studios купила совершенно новое здание под свой офис, и эта стоимость была интегрирована в расходы на Concord. Возможно, были какие-то другие хитрости, связанные с лицензированием интеллектуальной собственности, которая находилась в процессе создания. Есть потенциально десятки миллионов долларов на дополнительные расходы, которые мы могли бы найти, чтобы добавить к стоимости этого проекта. Это имеет большой смысл.

Отбила ли Sony свои деньги? Очевидно, нет - игра продержалась две недели. Но вы начинаете видеть, как проект, который длится так долго, как этот, с командой такой большой, какой она, по-видимому, была, может начать становиться действительно дорогим.

Одна из самых дорогих вещей, которую проект может сделать, когда он в полном объёме, — это опоздать. Если у вас уже есть 300 человек в команде, то когда вы задерживаетесь на один месяц, при стоимости человеко-месяца в 15 000 долларов, это 4,5 миллиона долларов. Так что каждый месяц, который вы потратили с таким размером команды, стоит вам 4,5 миллиона долларов. Если размер вашей команды значительно превышает 300 — если это 500 или 600 или 700 — то эти расходы становятся ещё выше.

Похоже, что произошло с Concord, так это то, что Сони была продана хорошо продуманная история о будущем гейминга, о том, как лайв-сервисы делаются по-другому, о интегрированном повествовании в лайв-сервисах. Всё это до жути знакомо мне, о чём мы поговорим в будущем.

Итак, стоила ли игра 400 миллионов долларов? Я не уверен. Я думаю, мы можем считать это правдоподобным. Конечно, для игры с таким относительно небольшим масштабом трудно понять, куда ушли все эти деньги. Полагаю, они должны были быть потеряны на итерациях; они должны были быть потеряны из-за неэффективности из-за структуры команды или огромных размеров команды, как мы только что рассмотрели. Я думаю, расчеты похожи на правду.

Также возможно, что источники, предоставляющие эту цифру, преувеличивают или дезинформированы, или делают ошибки в своих расчётах каким-то другим образом. Так что я определённо гораздо более склонен верить в эту цифру, чем был до того, как начал это упражнение. Я всё ещё не знаю наверняка, что 400 миллионов долларов — это и правда та самая цифра.

Я предполагаю, что есть некоторые крупные не указанные тут статьи расходов, которые добавляются к бюджету, снижая эти 400 миллионов до примерно 275–280 миллионов долларов, если их исключить. Что всё ещё очень много. Но я определённо думаю, что это правдоподобно. На самом деле, теперь я думаю, что это вероятно после того, как прошёл через это исследование.

5353
22
11
11
53 комментария

Прочитал в конце выводы и так и не понял...Перевод говна какой то.

10
Ответить

Исследователь был не уверен в цифре $400M, но после завершения исследования , считает, что это вполне вероятно.

34
Ответить

Надо было еще раз подумать, а потом перечитать и еще раз подумать. Повторять так до понимания.

1
Ответить

Тут буквально человек провел расчёты исходя из известной нам цифры (которая не подтверждена самой sony), что уже наводит на мысль, что человек пытается не рассчитать бюджет игры, а лишь его объяснить (т.е. он пытается узнать вводные данные, которых куча, хотя имеется лишь результат, типа x+y+z=400 млн). А в конце он сам себя убеждает в том, что эта цифра возможна, но есть вероятность, что это не так, а если он все-таки прав, то эти деньги были потрачены достаточно неграмотно. Круто конечно, но больше походит на пердеж в лужу. Кому лень читать это всё, то вот его краткая сводка.

5
Ответить

Он дал оценку правдоподобности. Многие люди сразу отвергали эти цифры, говоря, что это невероятно. Он же лишь сказал, что это возможно.

15
Ответить

- Я взял транскрипцию и перевел ее.
Транскрипцию? Вот эту самую? |trænˈskrɪpʃ(ə)n|

6
1
Ответить

йес, ыгˈзэктли

1
Ответить