Заметка про реализацию системы способностей в играх
Заметка про реализацию системы способностей в играх

Разработчики игр нередко сталкиваются с необходимостью или желанием реализовать систему способностей в своих проектах. Механика эта достаточно популярна, особенно в мидкор+ сегменте. Однако, несмотря на наличие готового фреймворка Gameplay Ability System (GAS) в Unreal Engine, на других движках часто приходится использовать "самодельные" решения.

4141
44
11

Насчет ECS - используешь самописное решение или родное для Unity?

Ответить

Хм, в уведомлениях видимо проглядел этот комментарий. С опозданием, но отвечу.
ECS — не мой коммерческий профиль. Я использовал DOTS, Morpeh, Entitas и LeoECS для личного образовательного пользования и для прототипирования. В силу определённых обстоятельств, возможностей для более плотного использования пока нет. Но многие практики из подхода находят применение и в "классической" парадигме.
Из этих решений мне ближе оказался Morpeh — простой, лёгкий в использовании, прозрачный и незатейливый в отладке. Т.е. если нужен просто ECS-фреймворк без выкручивания рубильника "перформанс" в максимум, то я бы рекомендовал его.
В соседнем отделе коллеги разработали свой ECS-фреймворк, какое-то время бывал у них на поддержке. Не сильно отличается от других популярных решений. Кому что удобно. Им вот нравится своё развивать.

1
Ответить