Игры, которые я не доделал(Part 3)

Игры, которые я не доделал(Part 3)

В следующей игре я вернулся к покадровой анимации и решил попробовать рисовать в стиле, напоминающем векторную графику. Для создания персонажа я использовал Adobe Animate, и это стало совершенно новым опытом для меня.

Рисование персонажа в Adobe Animate

В этой же программе я разрабатывал интерфейс, и результат меня вполне устраивал. Управляемые линии, которые предлагает Adobe Animate, позволяют создавать красивые формы даже тем, кто не умеет рисовать от слова совсем. К слову, все это я рисовал мышкой. Этот секрет я подсмотрел у одного известного, в узких кругах, усато-лысоватого человека - оркестра. Если он вдруг читает это, то хочу выразить ему благодарность — он здорово вдохновляет на разработку собственной игры!

Стартовый экран нарисованный в Adobe Animate
Стартовый экран нарисованный в Adobe Animate

Затем я занялся созданием параллакс-эффекта, тайлмапов и навыков. Вот на навыках мне хотелось бы остановиться подробнее. Один из поджанров — платформер, и делать банальное перемещение по платформам было бы неуместно. Поэтому один из навыков — метание осинового кола — станет как оружием, так и способом перемещения.

Скилл "метание осинового кола" в контексте платформинга

Еще одним способом передвижения будет зацеп, который я впервые увидел в игре про Червяка Джима на Sega. Подобные механики также встречались в игре про Черного Плаща на NES. Это можно назвать данью уважения, а можно сказать, что я "вдохновился" — сейчас это крайне модно. К слову, метание осинового кола — это своего рода переработанный скилл из Черного Плаща.

Элемент платформинга - Зацеп, а так еще один скилл

Можно было бы рассказывать еще долго, но пора объяснить, почему я отказался от этого, казалось бы, устраивающего меня стиля рисования. Все дело в тенях. Когда я пытался с их помощью детализировать персонажа, который подходил бы под размер других героев в игре, это оказалось сложнее, чем я думал. Обидно, досадно, но, как говорится, все, что не делается, делается к лучшему. В итоге я открыл для себя пиксель-арт...
Как выглядит эта игра в пиксель-арт, и в каком она сейчас состоянии, ты можешь отслеживать либо на DTF, либо в следующих социальных сетях.
Gypsy_Telegram
Gypsy_Twich
Gypsy_Youtube
Gypsy_TikTok
Gypsy_VK
Оставайся на связи, чтобы не пропустить обновления и новые подробности о проекте!

33
33
5 комментариев

Так у тебя уже была вторая часть

Ответить

Исправил, исправил...благодарю за то что сказал ;)

1
Ответить

Так то я не таксист.

Ответить

Хм. А чем тебе не нравится встроенный в годот редактор кода? Зачем вскод? Автокомплит, справка и прочее не выходя из годота отлично и быстро работает.

Ответить

Скажу даже больше что vscode плохо работает с добавленим кода сигналов в файл, но vscode это привычка и поэтому все пробовал на нем и надеюсь что вскорое будет там проще работать с Godot. Ну а пока я пытаюсь работать во встроенном редакторе, не то что бы переучиваюсь но сейчас код пишу исключительно в нём.

Ответить