[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Станислав Минасов", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","residentevil7","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 33, "likes": 15, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section": "default" }
7 119

Сломанный дом: что не так в демоверсии Resident Evil 7

Разбираемся, какие игровые механики в демо Resident Evil 7 должны работать, и почему этого не происходит.

Поделиться

В избранное

В избранном

Серия Resident Evil переживает не лучшие времена — после крайне успешной четвёртой части выходили сплошь посредственные продолжения и спин-оффы, больше похожие на зомби-боевики. Некогда одна из законодательниц жанра хоррор, Resident Evil, забыла свои корни — она попросту перестала пугать. И это напрямую сказалось на продажах.

Тем не менее, Capcom уверена в успехе седьмой части — некоторые сотрудники даже громко планируют 4 миллиона проданных копий в первый день. Сама компания заявляет, что жалобы фанатов были услышаны, и игра будет по-настоящему страшной. На это работают все нововведения: вид от первого лица, поддержка шлемов виртуальной реальности, таинственный особняк вместо больших локаций, обычный слабый человек в главной роли.

В демоверсии присутствует большинство из этих новшеств. Вот только зачастую работают они не так, как нужно.

Предупреждение: В статье содержатся спойлеры о содержании и прохождении демо-версии. Если вы всё-таки рискнёте — добро пожаловать в семью!

Боязнь неизвестного

Впрочем, сначала демоверсия Beginning Hour по-настоящему пугает. Мы приходим в себя на полу посреди странной полузаброшенной комнаты. В углу хрипит помехами телевизор, потолок отслаивается и того и гляди рухнет на голову, а половицы предательски скрипят под ногами. К тому же этажом выше, судя по всему, кто-то ходит и внимательно прислушивается.

По спине бегут мурашки, и ты уже не уверен, что хочешь открывать эту дверь или выходить в коридор. Двигаешься короткими перебежками, боязливо заглядываешь за угол, слегка вздрагиваешь от падающих предметов — и надеешься, что в следующий раз это тоже будет случайная банка или манекен.

Окружение выглядит реалистично и атмосферно — во многом благодаря технологии фотограмметрии, для которой Capcom создала целую студию с более чем 100 фотокамерами.

Если пойти по намеченному создателями пути, то первое прохождение вряд ли займёт дольше 10-15 минут. Что ж, это было предсказуемо. Попробуем ещё раз.

Второй раунд начинается гораздо живее. Аккуратно, но спокойно проходишь по уже знакомому коридору, достаёшь предмет в одной комнате, применяешь в другой. Различия начинаются спустя те же десять минут — какой-то новый кусок, который раньше не был заметен. Второе прохождение тоже заканчивается бесславно, и под его конец демо удаётся слегка удивить. А дальше…

Рутина — убийца страха

А дальше начинается беготня по особняку. Уверенно перемещаешься из комнаты в комнату, по-деловому обыскиваешь всё вокруг, чтобы убедиться, что ничего не пропустил. Обманки и расставленные ловушки обходишь на автомате, даже не замечая. Ловишь обидный удар монстра — вуаля, всё нужно повторять с начала.

К шестому разу происходящее превращается в рутину и изрядно надоедает. Малейшая ошибка приводит к проигрышу, а чтобы получить заветную «хорошую» концовку требуется не столько внимательность и ум, сколько умение уворачиваться в несколько неуклюжем боевом режиме.

То, что по первости пугало и выглядело зловещим, раздражает и кажется лишним препятствием. Практически внаглую расталкиваешь обитателей особняка, как будто едешь в заполненном автобусе, а не крадёшься сквозь подозрительный дом.

Resident Evil внезапно становится похожа на предыдущие части — в ней не страшно.

Решения? Их как минимум два. Первое — сделать расположение комнат и жильцов в особняке случайным. Конечно, хоррор от первого лица никогда не добьётся разнообразия roguelike-игр, но такой ход отлично вписался бы в мистическую атмосферу и уж точно добавил изюминки игровому процессу.

Или для начала можно было бы добавить автосохранения в основных поворотных точках, чтобы не приходилось монотонно выполнять одни и те же действия. Даже в Resident Evil 3 некоторые вещи и предметы располагались случайным образом. А это был 1999 год!

Второй вариант — наделить жителей-статистов собственным интеллектом. Помните, как страшно было играть в Alien: Isolation? На корабле вы один на один не с игрушкой, а убийцей. Хладнокровным мыслящим хищником. Он непредсказуем, он учится, он постоянно где-то рядом и охотится. Он живой. В Beginning Hour персонажи появляются исключительно по скриптам и так же пропадают. Доходит до смешного — если вовремя забегать и выбегать из комнат, то большую часть опасностей можно избежать.

Другое дело, если бы кто-то из семейки Бэйкер обладал собственным разумом — и, как следствие, был бы непредсказуем. Привычно свернули на лестницу на второй этаж, а навстречу выходит улыбающийся папаша. Сунулись в ванную комнату — спиной к вам стоит монстр. И вот снова вжимаешься в стену, надеясь, что он тебя не услышал.

Особенно интересно было бы сделать «разумность» переходящей и наделять ею случайным образом обитателей по очереди, меняя их поведение. Тогда в каждую встречу было бы неясно, деревянный болванчик перед тобой или опасный противник.

Угроза физическая и психологическая

Не очень понятно, зачем создатели Beginning Hour решили сделать в демо странную смесь из чисто физических (мутанты, насилие, растерзанная плоть) и мистических (таинственные картины, знаки, события) страхов. У этих фобий совершенно разные корни, и вместе они выглядят плохо сочетающейся эклектикой.

Если что-то можно потрогать и ощутить как часть нашей реальности, то игрок более-менее понимает, что его ожидает. Главный вопрос — сможет ли он одолеть противника, быть быстрее, сильнее и хитрее.

Со сверхъестественным такой номер не пройдёт. Ты можешь быть трижды мастером спорта, но когда вокруг начинается чертовщина и собственное сознание подводит, полагаться на меткость или быстроту реакции не получится. Здесь скорее придётся искать спасение внутри себя и заниматься самоанализом.

Если проводить аналогию, то перед нами страх телесный и психологический, плоть и сознание, которые не складываются в единую картинку. Представьте, что посреди Silent Hill на вас из тумана несётся огромный Немезис из Resident Evil 3, а в руки вы получаете ракетницу.

Сравнение, конечно, преувеличено. Но точно так же странные соломенные куклы под потолком, словно пришедшие из сериала «Настоящий детектив», и зловещие картины плохо сочетаются с истекающим чёрной слизью мутантом и трупами в подвале.

Особняк Бэйкеров словно расколот на две части — наверху ждёт испытание для ума и духа, а внизу притаилось нечто живое и даже слишком реалистичное. Такой оксюморон можно было бы красиво обыграть сюжетно, но в демо Resident Evil 7 этого нет.

И отдельные части ужаса не стыкуются, оставляя неприятное послевкусие. Право, не стоит есть кровавый добротный стейк с многогранным воздушным блюдом молекулярной кухни.

Поиск глубинного смысла

Не скрывали авторы и того факта, что во многом вдохновлялись P.T., нашумевшим игровым тизером от Хидео Кодзимы и Гильермо дель Торо. Beginning Hour тоже предлагает найти второй слой у происходящих в особняке событий. Вот только сделать это практически невозможно — а результат вряд ли того стоит и оставляет сплошные вопросы.

Самое сложное в искусстве загадок — это разбросать подсказки в неочевидных на первый взгляд, но логичных местах, чтобы игрок распутывал клубок по собственным домыслам. Тем не менее, догадки должны на чём-то строиться, нужен след из хлебных крошек, который приведёт к ответам. Иначе Гензель и Гретель рискуют навсегда остаться в лесу.

В Resident Evil 7 такой хлебной крошкой стал непонятный палец манекена, обнаруженный ещё в первой версии демо в июне этого года. Игроки долго не могли найти ему применение и ломали голову, пока 5 декабря пользователь Reddit под ником BruhTheShark не опубликовал инструкцию по полному прохождению, которая состоит из 34 пунктов. И, откровенно говоря, оставляет она ощущение фрустрации — порой действия выглядят как совершенно не связанные друг с другом.

По всей видимости, верная последовательность была найдена простым подбором. Собрать руку манекена, указать на камень у зеркала, ударить топором конкретную картину, указать на заблокированную дверь, повернуться вокруг себя у зеркала — как можно найти следующую деталь мозаики, если совершенно неясна связь между кусочками?

Иногда встречаются расплывчатые подсказки — например, стишок про девочку, любившую носить синее ожерелье, издевательски намекает на синие свисающие провода. Но таких ключей немного.

Кроме того, у разных людей срабатывала разная последовательность действий, а у некоторых игроков перебор любых комбинаций ни к чему не приводил. Можно было бы списать это на глубокую задумку Capcom, но, увы, реальность гораздо прозаичнее. В большинстве случаев помогала простая переустановка демо, что скорее всего говорит о какой-то ошибке в одном из скриптов.

Игра в потайные смыслы — это отдельное искусство, которое нужно очень тонко и хорошо чувствовать. Авторы же Beginning Hour в прямом смысле пытаются создать много саспенса из ничего. А хуже непонятных загадок могут быть только загадки неработающие.

Виртуальный шлем — корень всех проблем

Наконец, не на пользу пошли и попытки угодить всем игрокам сразу. Beginning Hour сразу была заявлена под PS VR, что неудивительно, ведь хоррор от первого лица так и просится в подобный формат. Но также не стоит забывать, что лучшие игры для виртуальной реальности изначально затачивались под неё геймплейно и в обычном режиме смотрятся не так эффектно. Увы, демо Resident Evil 7 — как раз тот самый случай.

На заре Интернета были крайне популярны флэш-игры в жанре escape-room, где нужно было выбраться из комнаты за ограниченное время. Чаще всего игровой процесс строился на поиске мелких объектов и деталей, которые были спрятаны в комнате за большими предметами мебели. Ироничным образом такой жанр получил второе дыхание за счёт шлемов виртуальной реальности, и демо от Capcom очень на них похожа.

Расположение некоторых предметов явно продумывалось и более-менее аккуратно встраивалось в локации — к примеру, болторез, видеокассета или предохранитель. Но остальные вещи словно раскиданы случайным образом в подходящих для этого местах. Во многих углах навалены коробки, на широких столах много места, а в комнатах свалены груды мусора — и пойди пойми, где именно скрывается небольшой ключ или игрушечный палец.

Складывается впечатление, что создатели Beginning Hour просто оставили как можно больше мест, где можно было бы впоследствии разместить предметы. Но перерывать дом вверх дном и искать иголку в стоге сена (или кисть в куче телевизоров) — не самое интересное занятие, тем более в хорроре. От таких махинаций игра стремительно теряет в динамике и превращается практически в пиксель-хантинг, что ещё и неудобно в обширных комнатах.

В PS VR эффект страха в шлеме намного сильнее — привыкнуть к неожиданным скрипам и скримерам сложно. Конечно, выпускать игру только для виртуальной реальности — очень рискованное и сомнительное с точки зрения прибыльности дело, тем более когда речь идёт о возвращении франшизы. Но тем не менее демо Capcom — это странноватая смесь, которая далеко не везде работает так, как надо.

#разбор #residentevil7 #мнения

Статьи по теме
В демо Resident Evil 7 нашли намёки на возвращение персонажа
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться