Создание 3D хрущёвок в Blender. Супер метод для Godot Engine
Вообще, метод подходит для любых видов кубических строений, состоящих из модулей/панелей/этажей/etc.
Так-с, давно я не писал такого... в общем, сначала нужно определиться с размерами "куба". Лучше всего, чтобы он был реалистичным, так проще считать.
Модель человечка у меня как раз для понимания габаритов.
Начинаю я делать это обычно с плоскости, повернутой к камере. Как на картинке выше.
После этого я дублирую плоскость (важно, плоскость нужно дублировать в режиме объекта, а не в режиме редактирования) и рисую (или выдавливаю) на ней нужные мне "панели".
За референс можно взять любое изображение "панельки".
Например, такое:
У меня получился вот такой набор деталей:
Сам процесс моделирования показывать, не уверен, что имеет смысл, так как это просто повторяющееся "рисуем палку, выдавливаем, тянем".
После того, как все детали будут собраны, экспортируем их в формате obj (мне так нравится больше) или glTF.
Тут складываем все меши в одной сцене и далее конвертируем её в MeshLibrary.
Создаем ноду GridMap, и выставляем в ней размеры ячеек согласно размерам ваших "панелей".
Фактически, теперь у меня есть бесконечное количество оптимизированных панелек, которые можно собирать, как конструктор, с любым количеством этажей, подъездов, балконов и т.д.
Вот так оно смотрится в игре.
Следующий шаг - создание генератора домов из таких панелек, чтобы можно было разметить карту города, а генератор заполнит его такими домиками с разным набором рандомных характеристик.
Всем спасибо, пишите вопросы, если они будут и если это вообще кто-то прочтёт.