Делаем хоррор (читай подробности в посте)

Рандомный персонаж из игры
Рандомный персонаж из игры

Кратко о проекте:

  • Движок: Unity 6
  • Язык разработки: C#
  • Жанр: хоррор, джоб-симулятор
  • Сеттинг: постсоветское пространство времен 90х
  • Особенности графики: что-то среднее между всратым PS1 и современной графикой. По рендеру выбрали URP
  • Особенности проекта: джоб механики, необычный сеттинг, смена времени суток, слоубернер
  • Основные референсы: серия игр Fears To Fathom, и серия игр от [Chilla's Art]
  • Примерная длительность геймплея: 1-2 часа
  • Платформы: PC (Steam)

Проекту чуть более трех месяцев. Обсуждение идеи началось примерно в июле 2024 года. Вплоть до конца сентября в основном шел этап препродакшена (да он и сейчас идет). Мы обсуждали сюжет, продумывали сеттинг и механики. Разработка в целом ведется очень неспешно. Мы рассчитывали получить первую играбельную сборку к концу декабря, но по классике жанра, конечно же мы не успеваем. В этой статье я хочу подробнее рассказать про проект и наш первый опыт в этом жанре.

О команде Skuf Games (так мы называемся)

Все как в анекдоте. Собрались как-то русский, грузин и украинец. В нашем случае это привело к тому, что придумали этот проект. У меня есть несколько лет бэкграунда в гиперкэже и пазлах на Unity, второй участник команды (грузин) - мой ученик, который недавно кстати получил свою первую работу джуном, так что можно его поздравить. И третий, украинец, сейчас выступает в роли спонсора. Покупает нам ассеты, участвует в препродакшене проекта. Итого: нас трое. Но! Сейчас другой мой ученик (студент), который увлекается созданием музыки, потихоньку приступает к написанию для нас саундтрека. И еще одна моя ученица, начинающая разработчица, с обширным бэкграундом в сценаристике (профессионал в своем деле, без шуток), подключается к проекту с целью помочь нам с сюжетом и сценарием игры.

Итого нас трое, +- два человека на “аутсорсе”.

Прототип Оли, одной из героинь игры
Прототип Оли, одной из героинь игры

Об игре

В основе сюжета лежат городские легенды СССР конца 80х начала 90х под соусом “художественных домыслов”. То есть да, история в центре сюжета не полностью правдива и некоторые моменты ее искажены.

Основная локация игры - загородная автомобильная заправка. Мы играем за девушку, которой совсем недавно исполнилось 18 и она устраивается на свою первую работу. Спустя некоторое время главная героиня понимает, что на заправке происходит что-то неладное…

Основная локация #1 (это не конечный вид)
Основная локация #1 (это не конечный вид)
Основная локация #2 (это не конечный вид)
Основная локация #2 (это не конечный вид)

Как ведется разработка сейчас

Один из участников команды взял на себя работу с террэйном и интерьером одной из локаций. То есть это: текстурирование, расставление пропсов, выставление света и так далее. Я занимаюсь тем, что пишу кор-логику для запуска событий в игре, делаю персонажей, пишу код для механик. Параллельно дорабатываем сюжет и вот-вот начинаем писать саунд для игры. Разработка временами ведется очень медленно, в основном из-за новых проблем и того, что все участники команды либо работают, либо учатся.

Что уже точно готово: готова диалоговая система, полностью (за исключением полировки UI и звуков). Система построена на базе графов с возможностью создания нелинейных диалогов с разными исходами. В работе сейчас система для запуска игровых событий. Частично написаны некоторые джоб механики. Примерно на 50% готова основная локация. Готова АЗС, готовится лес вокруг и свет и туман на основной локации.

Какие основные проблемы встречаем

Проблем тонна. Но в основном две проблемы, с которыми я до этого не встречался в мобилках: заготовка 3D моделей локаций и персонажей. И конечно же оптимизации. С графикой в сеттинге СССР вообще большие проблемы, что-то можно найти на стоках, что-то можно купить (например, мы покупали пропсы для квартир одной из героинь), но ту же АЗС мне пришлось делать вручную (Blender + Substance painter). На заказ такие работы слишком дорогие.

По персонажам. Это до сих пор вопрос дискуссий. Но сейчас остановились на Metahuman от Unreal (их можно легально использовать в Unity и лицензия позволяет, проверял).

Про проблемы оптимизаций. Это ад. Если ты имеешь опыт в оптимизации мобилок и надеешься эти знания применить в оптимизации под ПК - забудь

Есть и еще пара проблем, уже чисто из разряда инди.

Во-первых, проблемы с организацией работы команды - здесь царит полная демократия и все решения принимаются коллективно. И отсюда и плюсы (компромиссы) и минусы (долго решаем, очень). Также периодически возникают проблемы с видением проекта. Например “вчера” мы отменили одного из персонажей а через неделю зачем-то снова обсуждаем его, забыв, что его уже нет. Но таких моментов немного.

И последняя проблема, самая страшная: продвижение. Именно поэтому ты сейчас и читаешь эту статью, по сути это реклама этого проекта. Если тебя заинтересовал проект, ты разраб или любитель жанра хоррор и ты хочешь понаблюдать за разработкой → обязательно подписывайся на мой телеграм (скуф геймдева). Также сейчас мы запустили тик-ток (там пока один видос) и в ближайшее время планируем подключать другие социалки к продвижению проекта.

Го в тг!

1212
11
11
10 комментариев

Надеюсь персонаж будет низким сиплым голосом угрожать отправить на картошку

1
Ответить

голосом лукашенко

1
Ответить

О! Моя остановочка. Подпишусь на телегу, а на релизе поиграю обязательно

1
Ответить

А что за адовые проблемы с опттмизацией под ПК еще не готовой игры?

Ответить

вызовы отрисовки, потребление видеопамяти, кол-во шадоукастеров, кол-во геометрии. адовые проблемы не в том что там что-то сложное, а в том что объем работы большой

Ответить

Звучит интересно, успехов!

Ответить

Вот за что уважают скуфов и интернете!

Ответить