Очередной туториал, как провалить свою первую игру

Предистория

Холодным декабрьским вечером 2022 года мне попалась игра «Stardew Valley». Я и до этого был неравнодушен к пикселям, но не мог и подумать, что игру в подобной нише и с подобной графикой можно сделать настолько увлекательной. Для тех, кто не знает, Stardew - по сути своей - это симулятор фермы, где помимо выращивания пастернака на огороде, вас ждут множество интересных, продуманных NPC и невероятное количество занимательных активностей. Поиграв в нее примерно 3-4 месяца и попутно познакомившись еще и с Undertale, у меня появилось непреодолимое желание (или вдохновение) сделать что-то свое в подобном жанре. Но, поскольку симуляторов ферм уже и без меня очень много, я решил выбрать другую тематику.

Опыта в разработке игр было ровно 0, но имелся неплохой бэкграунд в разработке бэкенда для веб-приложений. Это позволило быстро освоить новый для меня язык программирования, встроенный в игровой движок (я выбрал Godot, по моему мнению, он отлично подходит для 2D).

Разработка игры началась в июне 2023 и, забегая наперед скажу, длилась 1.5 года. Все это время я смотрел видосы многих более-менее успешных инди девов, читал статьи, в том числе и на DTF, читал истории успехов и провалов и все равно допустил все ошибки, которые только можно допустить. Поэтому и решил написать эту статью для таких же «особо одаренных», как я :))

Ничего особо нового я не расскажу, все это сказано и написано уже много раз до меня. Короче, если хотите провалиться с игрой, то:

Совет #1. Делайте «игру мечты», в которой будет 100500 механик, можно заходить во все дома и грабить караваны

Изначально идея игры была довольно проста - вы оказываетесь в незнакомом городке, но как туда попали - не знаете, и в целом, очень мало помните о своем прошлом. Главная цель - понять, что это за место и выбраться от туда. Также, по сюжету, вы узнаете, что кто-то из космоса посылает вам сигнал, содержащий ответы на все вопросы, но чтобы его принять, нужно собрать мощную антенну, чем вы по сути и занимаетесь по ходу игры.

Выбрать какую-то 1-2 механики для сбора антенны и хорошенько их проработать? Нет, это не наш метод! Лучше сделаю кучу механик, но ни 1 из них не доведу до идеала :) Да, все эти механики работают исправно, вы можете собирать детали для антенны исследуя лабиринт под городом, можете строить завод, на котором эти детальки будут крафтиться, летать на космическом корабле, убивая врагов и собирая детали и есть еще не 1 способ, чтобы получить их.

И это только то, что касается сбора деталей для антенны. Также в игре присутствует множество других активностей. Думаю, если бы я остановился всего на парочке механик и проработал их лучше, то они были бы гораздо увлекательней, чем сейчас. От части, я реализовывал такое количество механик, чтобы побольше пощупать движок и научиться большему количеству вещей. В рамках обучения - это был хороший опыт и, надеюсь, он поможет в дальнейшем. В контексте: «сделать игру более интересной» - это не совсем помогло на мой взгляд.

Совет #2. Забейте на маркетинг. Хорошая игра и так сама себя пропиарит!

Мы же уникальные и делаем самый настоящий хит, который сам себя раскрутит и порвет интернет? Ну дааааа 😄 Так зачем нам тогда вести блог, делать ролики на ютуб, тик-ток и творить прочую ересь, чтобы о твоей игре узнали? 1 поста в Твиттер в месяц будет достаточно! Его пролайкают точно такие же разрабы как ты и забудут о нем через 5 секунд, но нам и этого достаточно. Таким не хитрым способом я набрал целых 148 вишлистов на момент выхода игры.

Совет #3. Не тратьте на оформление страницы в Стим больше пары дней, включая создание трейлера.

Первая версия страницы в Стим содержала только текст. Очень много текста! Никаких гифок, красивых подзаголовков, ничего! А первый трейлер, который длился 2 минуты, нес около нулевую информацию про активности в игре и про сам геймплей. 80% трейлера главный персонаж просто бродил по карте. Если хотите, чтобы ваш трейлер скипали после первых 2 секунд, делайте так же 😁 Если нет, лучше сделать тизер / трейлер на 20-30 секунд, но который покажет интересный геймплей, механики и т.д. Обязательно, по ходу описания игры, должны быть гифки, которые также отображают игровой процесс или интересные (если хотите, красивые) игровые моменты. Чтобы точно «добить» страницу в Стим, поставьте метки, которые не совсем или совсем не подходят для вашего творения. Ведь это же круто, когда заходя на страницу своей пиксельной игры, в разделе «Похожие Игры» вы видите «Hogwarts Legacy» и «Red Dead Redemption 2», правда? Вот и я так думал. А на самом деле нужно было просто хорошенечко подумать, зайти на страницы тех же Undertale и Stardew Valley и посмотреть, какие метки там. По итогу, если все сделано правильно, в «Похожих» должны отображаться действительно похожие игры. И, как я понял, чем они популярнее, тем лучше.

Заключение

Это основные советы, которыми я хотел бы поделиться. Есть еще и другие, но уверяю, если вы выполните хотя бы эти 3, провал почти неизбежен! Конечно же, продаж очень мало (их 9 на данный момент), но я не опустил руки и спустя неделю после релиза, начал работу над своей новой игрой.

В этот раз я постараюсь не допустить выше описанные «советы», хотя кто знает, что взбредет в голову завтра 😃 В любом случае, мне очень нравится делать игры, и, кажется, я впервые в своей жизни нашел дело, которое действительно по душе. Спасибо, что прочитали данное руководство, всем разработчикам желаю вдохновения и успешных игр!

(Если вдруг кого заинтересовала игра)

1313
22
18 комментариев

3. Делать в пиксель-арте все пиксели разного размера

3
Ответить

Это называют – пиксельная сетка)

Это первое преступление практически любой пиксельной игры – не делают сетку. Люди совершенно не думают почему та или иная графика «работает», почему она смотрится хорошо, и делают как попало свои пиксели, не гнушаются их зумить или поворачивать. Пздц.

1
Ответить

Да, бросается в глаза, но это уже 4-й совет

Ответить

Да, по не опытности увеличивал и уменьшал некоторые тайлы, спрайты и элементы интерфейса с помощью инструментов движка

Ответить

Радует, что автор нашёл в себе силы не бросить все и продолжить развиваться в геймдеве. Радует что это не очередной хоррор.
Удачи и сил)

2
Ответить

Огромное спасибо за добрые слова 😊

1
Ответить

я выбрал GodotРеспект годот-работягам. Мудрый выбор.

По трейлеру и правда непонятно о чём игра. Несколько раз посмотрел, но так и не понял. То есть мы ходим, уклоняемся от каких-то ебак, а ещё было показано несколько сценок, но как это играется непонятно.

Про разный размер пикселей тоже было написано и это действительно не очень хорошая практика. Выглядит непривлекательно. Недавно мне попалась https://store.steampowered.com/app/370300/8Bit_Adventures_1_The_Forgotten_Journey_Remastered_Edition/ и этот разный размер пикселя уже на странице игры выглядит плохо, а внутри игры ещё хуже. Тем же грешит твой трейлер. Но ко второй части 8bit adventures этот аспект улучшили и всё выглядит консистентно. Для игорьков без аллергии на пиксели это USP. +1 проблема короче.

Если бы ты пораньше заглянул на дтф, то может иначе зарелизился. В любом случае это полезный опыт. Спасибо, что поделился.

1
Ответить