Когда плохой трейлер — хороший трейлер (и наоборот)

Разбираемся, что происходит с трейлерами в игровой и киноиндустрии.

Когда плохой трейлер — хороший трейлер (и наоборот)

В современном мире без трейлеров никуда — в редких случаях ААА-игра или крупнобюджетный фильм выходят минимум с тремя полноценными видео на две минуты (и это не считая тизеров). Почему и как это происходит? Давайте разбираться.

Для большей динамики в короткий хронометраж частенько запихивают все самые зрелищные моменты. Конечно, официальная позиция — минимум спойлеров, но на деле за этим мало кто следит. Дело в том, что производство и маркетинг, это абсолютно разные люди с диаметрально разным целями. Одни создают — вторые продают. Эти два понятия очень связаны, но я нередко наблюдаю случаи, когда маркетологи, выполняя свое задание "продавать", на самом деле — вредят. Почему и как это происходит? Давайте разбираться.

Начнем с фильмов. Бывали ли у вас случаи, когда после трейлера очередного фильма Marvel и у вас сложилось стойкое (не путать со стояком) впечатление, что вы за две-три минуты посмотрели весь фильм? Тогда вам наверняка также знакомо чувство, когда уже на титрах этого следующего фильма вы понимаете — вам действительно продали "пустышку".
В других же случаях теряется магия — мы уже наперед знаем, как будут выглядеть главные герои, кто появится в ленте, кто злодей, а иногда еще и главные твисты подсвечивают.

Еще один вариант — в трейлере комедии три шутки, в самом фильме только две шутки на весь хронометраж (третью вырезали).

Все эти и подобные случаи объединяет одно — завышенные ожидания. Хороший трейлер может вытянуть откровенно слабую картину в первые недели кассовых сборов, но потом дела пойдут сильно хуже. Дело как раз в ожиданиях, разочарование — опасная штука. И распространяется она быстрее, чем любая реклама.

И все это — еще далеко на самый страшный грех трейлеров киноиндустрии. Каждый новый трейлер похож на предыдущий. Больше половины трейлеров за последние пять лет кинокомпании создают как будто по одному шаблону. Знаете откуда это пошло? Правильно, из-за массовости этого коммерческого кино. Ведь пока мы будем ругать вторичность и безвкусие трейлеров этих блокбастеров, маркетологи десять раз расскажут нам о том, что узнаваемость и доступность — это круто.

Исключения из правил лишь доказывают правило.

Как сделать трейлер блокбастера

Когда-то было время и мы загружали игру или начинали просмотр фильма без предварительного просмотра всех тизеров, трейлеров и других промо-роликов. Например, я посмотрел кинотрилогию «Властелин Колец» и не видел ни одного трейлера. С «Хоббитом» такой фокус уже не прошел. Я начинал играть десятки игр, имея перед глазами только скриншоты на обратной стороне диска. И знаете что? Я удивлялся, грань эмоционального впечатления тогда задевалась гораздо чаще и глубже. Уже можете спускаться в комментарии и писать что-то в духе "трава была зеленее и мороженое вкуснее", ну да ладно — в детстве и юношестве все действительно воспринимается более ярко. Я не пытаюсь обвинить во всех грехах трейлеры, но вот просто попробуйте начать проходить какую-то игру не смотря ни одного видео по ней. Ну что? Получилось хотя бы такую найти?

Конечно, напрямую сравнивать трейлеры к фильмам и играм нельзя. Но вот какой момент — если в фильме ты так и посмотришь на картинку. То в игре тебе через картинку затравливают часть эмоций от игрового процесса, а потом ты покупаешь игру и пытаешься пережить это, но упс, уже не получается. На своем примере я объясню, почему это ужасно.

Вот начал я прохождение сюжетной кампании Titanfall 2, трейлер которой я видел более двух лет назад на выставке E3 2016.

Что такое Titanfall мне объяснять не нужно — в оригинальную часть я наиграл под сотню часов в многопользовательском режиме. Также по трейлеру я примерно запомнил, что в сюжете нам расскажут эмоциональную историю дружбы пилота и титана, которые оказались на вражеской планете IMC. Сложив в уме эти два представления я и запустил игру. Механика с перемещением во времени — первое, что меня приятно удивило, а дальше потом пошла приятная ностальгия. Дело в том, что игра одновременно напоминала Portal 2 и Half-Life 2. И дело тут не в движке Source, кто играл — тот поймет. Сама же неприятность ждала меня ближе к середине игры. Мой титан БТ класса Авангард подошел к обрыву, посмотрел в горизонт, а затем предложил авантюру с броском моего тела через обрыв (с шансом успеха 68%) . Секунда личного флешбека, секунда анимации и я уже лечу, а еще через мгновение мой персонаж целый невредимый на противоположной стороне.

Восторга у меня нет, ведь я это уже видел, как раз в одном из чертовых трейлеров. Создатель видео просто украл у меня эмоцию этого момента, показав его, да еще и без контекста. Отличная игра начала просто рассыпаться у меня на глазах. Тут же вспомнился момент из трейлера, как я в похожей локации буду падать, а меня Титан спасет. Через 20 минут я уже поднимаюсь на высоту к спутниковой тарелке, дергаю рычаг и...

Вы это видели? Титан меня спасает! Что там у нас будет дальше?

В какой-то момент я так расстроился, что просто в тупую стал проходить игру, пропуская врагов, только бы побыстрее добраться до финала. Тут то игра меня не подкачала — конец истории дал мне то, что не дала ни одна другая игра за последние лет 5. Я никак не мог оторваться о того, что происходило на экране — эпичность и экшен с каждым разом били собственный рекорд зрелищности.

Идут титры. По итогу спрашиваю себя. Стала ли игра хуже о того, что я посмотрел трейлер? Однозначно нет. Были бы мои впечатления и эмоции ярче без этого трейлера? Да!

И это только я по свежей памяти, а сколько же еще было примеров в других играх и фильмах... Ладно, это уже ваши истории. Расскажите в комментариях о своем опыте с трейлером и последующей игрой (фильмом). Что-то в них портило ваши впечатления, а может даже наоборот? Покидайте хороших примеров. Спасибо.

4848
37 комментариев