Каталог интересных решений геймдизайна
Каталог интересных решений геймдизайна
88

Работать будем с индикацией. А именно - просто ее уберем, чтобы было не понятно, какой тип моба перед нами (второй или третий).Есть мнение что это неудачное решение. Игроков, как правило, бесит такой рандом. А тут игрок лишается контроля над ситуацией (даже если он изучил игру вдоль и поперёк). И чего мы добьемся таким решением? Чтобы игрок сэйфово стоял и ждал и гадал возродится враг или нет? Это ударит по динамике игры. Если же не будет ждать и будет прорываться и выхватывать через раз на рандомном возрождении, то ничего, кроме раздражения это не вызовит. Короче, не стоит сувать рандом куда попало ради мнимого разнообразия и доп. вызова, с ним надо еще уметь правильно работать.

7
Ответить

А это не решение для классической кастлы. Это просто дополнение шаблона очевидным вариантом для его полноты. Ваш вариант паттерна игрока (ждать возрождения) это плохой паттерн, согласен, но это не значит, что нет возможности работать в этом ключе. Например аренный шутан или рогалик с аренами отлично будет работать с этим шаблоном. Игрок контролит игровое поле, следит кто где возрождается, и реагирует соответственно. То есть это просто разные тайминги оживления мобов. А "прорываться и выхватывать" в случае если моб встает при сближении тоже незачем, можно просто добавить паттерн проверки (возможность байтить моба без дамага). И это уже хороший паттерн.

2
Ответить