Одного не понимаю - почему автор решил что параметры IgnoreEmission и DefaultEmissionScenarioGroup это про какую-то Эмиссию. Emission это «выброс» в английской версии, соответственно флажок IgnoreEmission=true вероятнее означает что NPC будет насрать на выброс, что нужно для NPC которые должны заспауниться и оставаться на своих местах для соответствующих квестов. Рискну предположить что такой флажок есть у торговцев, проводников, механиков, или всяких сюжетно-необходимых но убиваемых NPC типа там Шаха или Рузвельта на Свалке.
Соответственно параметр DefaultEmissionScenarioGroup руководствуется спауном каких-то специальных групп для создания массовки во время выброса, например Humans_Friendly, которые создают группу дружественных сталкеров поблизости специально во время выброса чтобы они замыкались вместе с игроком и создали видимость массовки, конкретно это уже разобрано другими копателями в коде.
Ещё относительно DefaultEmissionScenarioGroup - соответственно самый часто активируемый Humans_Friendly, а именно
Хотя у большинства событий значение Humans_Friendly - обычно ровно 6
создают группу дружественных сталкеров, и в большинстве случаев именно 6 человек, что можно подтвердить опытным путем в игре, где в 99 процентов случаев когда в убежище во время выброса есть другие сталкеры это как раз 6 дружественных, которых этот параметр и специально по такому случаю заспаунил неподалеку
Одного не понимаю - почему автор решил что параметры IgnoreEmission и DefaultEmissionScenarioGroup это про какую-то Эмиссию. Emission это «выброс» в английской версии, соответственно флажок IgnoreEmission=true вероятнее означает что NPC будет насрать на выброс, что нужно для NPC которые должны заспауниться и оставаться на своих местах для соответствующих квестов. Рискну предположить что такой флажок есть у торговцев, проводников, механиков, или всяких сюжетно-необходимых но убиваемых NPC типа там Шаха или Рузвельта на Свалке.
Соответственно параметр DefaultEmissionScenarioGroup руководствуется спауном каких-то специальных групп для создания массовки во время выброса, например Humans_Friendly, которые создают группу дружественных сталкеров поблизости специально во время выброса чтобы они замыкались вместе с игроком и создали видимость массовки, конкретно это уже разобрано другими копателями в коде.
https://steamcommunity.com/app/1643320/discussions/0/4626980894528321814/?l=french&ctp=25
хм. Спасибо за внимательность _ да это надо учесть.
Ещё относительно DefaultEmissionScenarioGroup - соответственно самый часто активируемый Humans_Friendly, а именно
Хотя у большинства событий значение Humans_Friendly - обычно ровно 6
создают группу дружественных сталкеров, и в большинстве случаев именно 6 человек, что можно подтвердить опытным путем в игре, где в 99 процентов случаев когда в убежище во время выброса есть другие сталкеры это как раз 6 дружественных, которых этот параметр и специально по такому случаю заспаунил неподалеку