Спасибо за анализ, и подробное описание, мысли такие же. Но начнём с самого простого - системы сейвов, и невозможности сохраняться когда рядом враги. А теперь пробуем перенести эту систему в ТЧ (а там можно было сейвиться в любой момент) и получаем чуть ли не перманентную невозможность сохраниться, или ВНЕЗАПНУЮ, из-за того что рядом всегда проходит какой-то враг/мутант. Да, можно затюнить этот радиус, но даже эта деталь уже показывает что A-Life 2.0 и не предполагался.
Тут рекомендую видосики Владислава Мещерякова, он же Нарко Геймз, создатель Вадика Брутал делал, он рассказывл через какие круги ада приходится пройти что бы добавить систему сохранений в анрил. Так вот - изначально анрил это движок для онлайн игры - в нем сейвов из коробки нет, просто нет . https://www.youtube.com/@BRUTAL_SOFTWARE/videos Я правда не помню в каком ролике он это расказывал Вроде в одной из "исповедь разработчика"
Систему сейв лоада нужно делать самому. И вот тут многие даже АА студии проваливаются. Ибо нужно УЧЕСТЬ ВСЕ динамические объекты на карте от декалей от пуль, до трупов и выпавших предметов... А еще лифты/двери и монстры. И не все... студии с этим справляются. Особенно когда систему сохранения делают раньше чем некоторые фичи добавляют в игру :D
Спасибо за анализ, и подробное описание, мысли такие же. Но начнём с самого простого - системы сейвов, и невозможности сохраняться когда рядом враги. А теперь пробуем перенести эту систему в ТЧ (а там можно было сейвиться в любой момент) и получаем чуть ли не перманентную невозможность сохраниться, или ВНЕЗАПНУЮ, из-за того что рядом всегда проходит какой-то враг/мутант. Да, можно затюнить этот радиус, но даже эта деталь уже показывает что A-Life 2.0 и не предполагался.
Тут рекомендую видосики Владислава Мещерякова, он же Нарко Геймз, создатель Вадика Брутал делал, он рассказывл через какие круги ада приходится пройти что бы добавить систему сохранений в анрил. Так вот - изначально анрил это движок для онлайн игры - в нем сейвов из коробки нет, просто нет .
https://www.youtube.com/@BRUTAL_SOFTWARE/videos
Я правда не помню в каком ролике он это расказывал
Вроде в одной из "исповедь разработчика"
Систему сейв лоада нужно делать самому.
И вот тут многие даже АА студии проваливаются. Ибо нужно УЧЕСТЬ ВСЕ динамические объекты на карте от декалей от пуль, до трупов и выпавших предметов...
А еще лифты/двери и монстры. И не все... студии с этим справляются. Особенно когда систему сохранения делают раньше чем некоторые фичи добавляют в игру :D
Я прикола что сейвиться нельзя у себя вообще не замечаю, даже во время перестрелки сейвлюсь.
В Unity, например, тоже нет никакой системы сохранения встроенной.