«Кошмарные» впечатления о «Dragon Age»
Dragon Age: Inquisition
И вот вышла Инквизиция… Мало того, что Friendly fire не привязан к сложности, так и заметно сократили перечь изменений.
Разработчики настолько не хотели думать, что просто вдвое бафнули урон и защиту мобам. В прошлой части урон повысили всего на 50%, чего вполне хватало на начальных этапах игры. Вместе с тем Инквизиция намного легче предыдущих частей, но не сразу.
Поначалу противники могут показаться нечестными. Первый босс из пролога реально насилует неподготовленных игроков, а колупать мобов на аренке у разрыва – то еще испытание из-за невменяемого урона. В первое прохождение я воспользовался легендарной тактикой «бегай вокруг камня от босса, пока сопартийцы воюют». Из забавных наблюдений: Солас своей палкой долбит сильнее, чем арбалет Варрика – 11 против 18 по Демону Гордыни. У меня сложилось впечатление, что маги в триквеле люто перебафаны, из-за чего остальные классы кажутся «немощными». К концу игры какая-нибудь «Вспышка» мага все равно долбила сильнее абилок Варрика!
Экспериментируя с разными сложностями, я убедился, что ни один босс не имеет уникальных навыков. Даже больше: сложность никак не влияет на частоту использования абилок. А вот в первой части был некий множитель частоты использования навыков, и во второй кулдаун сокращен на 50% (подозреваю, что это и есть Х1.5 из первой части).
Даже «Dragon Age 2» наказывала игрока за неоптимальные сборки и хреновый менеджмент ресурсов (Старалась как могла. Некоторые противники воровали(!) зелья). Я не заметил снижения эффективности лечения и дефицита ресурсов. Банками с хилом можно брать и обмазываться, нет кулдауна их использования. С получением специализации и ключевых умений в ветке, надобность в хилках практически отпадает. Впрочем, как в сопартийцах в целом… Вернулся контроль. В своем чистом, первозданном виде. И это было бы здорово, если бы не было так плевать. В пачку можно забросит самых отмороженных сопартийцев с напрочь сломанными специализациями, из боя всегда можно выйти, а конченных бафов в игре стало так много, вроде щитов и брони, что убить героев практически невозможно.
Я прошел игру на «Кошмаре» три полных раза за разные классы. В предыдущих частях герой не ощущался «армией», т.е. в играх невозможно бесхитростно ушатать Высшего дракона. А вот в «Инквизиции» можно. В идеальной игре отряд собирается таким образом, чтобы нивелировать недостатки друг друга. Рыцарю-чародею, например, не нужен отряд для проникновения в дракона. Обмазанный барьерами, броней, бесконечными щитами, неуязвимостью, регеном и нутелой, маг разматывает сильнейших боссов в игре в одну харю. Борьбу ему может навязать Воин-Потрошитель с его «Яростью дракона» (чем меньше ХП, тем больше урона). В совокупности с ультой и пассивками, воин, аки анимешный чудик, с криками «Ора-ора-ора» сделает сверхзвуковой фистинг самому крепкому дракону.
Ребята из отдела баланса каждый день ходили пить кофе, но забывали изредка заскакивать в офис. Во второй части их попытки придать «Кошмару» самобытности привели к обесцениванию большинства активных навыков и бессмысленности некоторых подклассов. В третьей же они все усугубили и попросту накачали мобов анаболиками. На мой взгляд, игра на «Кошмаре» должна побуждать использовать нетривиальные тактики в бою, не урезать возможности классов и дать хотя бы боссам возможность что-нибудь противопоставить перекаченным чудищам.
Dragon Age: The Veilguard
«Dragon Age: The Veilguard» взяла все самое худшее от «Кошмаров» и возвела в абсолют. Давайте прочтем, что игроку обещает «Кошмар».
Nightmare (Кошмар) – самый тяжелый из готовых режимов, где каждое сражение требует от игрока полного контроля над боевыми навыками, снаряжением и умениями. Для успешного прохождения на этом уровне необходимы отличное знание игры и мастерство.
В комплект входят:
- Повышенный урон (как мы любим);
- Максимальная агрессия;
- «Проработка та-а-актики»;
- Уменьшенное окно парирования;
- И самое офигенное – нельзя сменить сложность.
Вся шутка в том, что в начале игры мобов убивать относительно легко. Немного жирноваты, но окэй. Но дальше игра набрасывает удивительные комбинации из огромных, толстых и многочисленных ебаклак. Пока я не собрал нужное оружие и билд, убивать мобов было невыносимо. А сменить-то сложность нельзя. Я бы мог быть умнее и запустить кастомку, уменьшив здоровье врагам, но-о-о я не ищу легких путей.
Нет смысла пояснять за каждый пункт, потому как поведение игрока в бою не меняется никак! Кроме окна парирования. Я считаю, что человек, который придумал парирования, ненавидит людей. В ярком поносе из эффектов иногда не понятен цвет атаки, а еще окно парирования неадекватное. Желтый индикатор появляется задолго до удара, из-за чего я прожимал блок раньше времени и получал по роже.
В остальном игра стала примитивнее и проще во многих аспектах. Если в предыдущих частях игроки могли контролировать ход боя с огромным пулом заклинаний, могли точено отдавать приказы напарникам, то в четверной части умений крайне мало, а напарники атакуют мобов по хер пойми какой логике. Ни о какой «проработке тактики» и речи быть не может. Сопартийцы нужны, чтобы:
- Взрывать комбо и вешать проклятия;
- Изредка хилить.
Урон мобов на средней сложности и на «Кошмаре» плюс-минус одинаковый, но-о-о на них так много жира, что первую половину игры я откровенно скучал, прожимая одну-две кнопки. Также на «Кошмаре» нет автонаведения, что портит впечатление от игры на лучнике до замедления времени (на консолях). Опыта стрельбы с геймапада у меня хоть отбавляй, но т.к. «Veilguard» – это экш, то и мобы, аки ниндзя, скачут по арене, и хрен ты попадешь по их слабым местам.
Однако у палки есть второй конец: когда я собрал хороший билд на лучника, игра превратилась в кликер. Игра душила жирными мобами, но и это исчезло. Один выстрел в голову заряженным выстрелом вышибал все дерьмо из рядового моба. На более сильного я тратил две стрелы, а на «сильнейшего» аж четыре-пять, если попадал в слабые точки.
В поисках вызова я изменил билд на «ближника» и… все стало еще проще. Мобы даже ударить не успевали, когда я крутился волчком с заряженной атакой, раскидывая проклятия. Два-три таких прокаста, и мобы уже при смерти.
А как же боссы? Их поведение, абилки и частота их использования неизменны! Действительно потно было только с одним боссом – надзиратель из квеста «Море крови». Тогда у меня не было ни абилок хороших, ни снаряги. Это чудо мочило меня раз шесть-семь. А потом я освоил парирование, и босс распался на плесень и липовый мед. Есть еще один босс – Дракон Скверны, но он скорее жирный, чем сложный. Атаки предсказуемы, а при должных усилениях, ему и вовсе можно половину полоски снести за секунду. Однако битва с Архидемоном в крепости Стражей была интересной, хотя и крайне простой.
Отдельно упомяну финальных гигачададов. Откровенный кринж. Если вы страдаете «манчкинизмом», вам таких усилений накинут, что даже зелья здоровья не понадобятся. Первый падает от лопания «помидорок» на арене, а второго забиваем кочергой в режиме неуязвимости. Короче говоря, в игре нет ни одного босса, который реально мог бы напрячь игрока на «Кошмаре». Нет, ну можно идти на дракона с недобором уровня, но это «искусственное усложнение».
В погоне за трендами «Veilguard» превратилась в винегрет из невразумительных идей, из-за чего и «Кошмар» попал под каток. Он стал доступнее, цветастее, привлекательнее, и в конце воплотился в чудо-юдо (напомнило мне фильм «Субстанция»). Несмотря на урон, живучесть мобов и уход в слэшер, игра стала проще. Напарники бессмертные, нет маны (в классическом виде), нет Friendly fire, нет крафта, нет характеристик, нет сложных взаимодействий, связки умений подсвечиваются, некоторые абилки сопартийцев можно сделать автоматическими (впрочем, вреда от этого больше, чем пользы), нет дефицита ресурсов, таймера использования хилок нет, даже ачивку убрали за «Кошмар». Ар-р-р!
Подведу итог. В первой части «Кошмар» действительно обладал особыми чертами, пытался усложнить игру, привнести в бои непредсказуемости, сиквел же давал по лицу за счет урезания геймплейных возможностей – такое себе решение, но лучше так, чем обратная эволюция «Инквизиции». Третья часть серии просто накидывала жира и урона противникам, но не лишала остатков тактических фишек, а вот «Стражи Завесы» лишилась последних крупиц rpg-элементов и какой-либо сложности в угоду «современной аудитории». Однако «Bioware» забыла или не знала, или ей было насрать, что основная аудитория «Dragon Age» – это дяди и тети 30+ лет. Коли взрослый человек запустил наивысшую сложность, он ждет вызов для внимательности, реакции, смекалки, интеллекта. Не знаю, что там у остальных геймеров, я же разочаровался в «Кошмаре» во всех частях, кроме «Origins».
Такое вот получилось кратенькое впечатление о «Кошмарах» серии «Dragon Age».
Игра не душит (забудем про уровень «Тень» в Башне магов)Я не могу понять, почему буквально единственный сегмент, который даёт хоть какое-то разнообразие в плане геймплея, считается душным...
Интересно, когда облик меняешь - классная фишка. Но уровень уж очень затянутый. Сократить на треть хотя бы. Это всего лишь мое мнение=) Впрочем, вы правы: игра не шибко балует разнообразным геймплеем. И тем не менее в "Origins" не надо до отказа указательного пальца долбить жирных мобов.
Хуй знает, все жалуются, а по мне так один из самых охуенных левелов.
Духота. Слишком долго туда-сюда бегать нужно. Не зря самый скачиваемый аддон это skip a fade.
Однако «Bioware» забыла или не знала, или ей было насрать, что основная аудитория «Dragon Age» – это дяди и тети 30+ летПоследняя часть вряд ли. Они игру оказуалили под новую ЦА, думаю. Но вообще игра не про челенджи, а про кино.
Согласен, но на высоких сложностях игра не должна оскорблять человеческий интеллект =) Я часто сужу по игре, поиграв на максимальной сложности. Креатив, талант, мастерство разработчиков проявляются именно там.
забудем про уровень «Тень» в Башне маговВозникает ощущение, что я единственный человек, кто прошёл это с радостью.