«Кошмарные» впечатления о «Dragon Age»

«Кошмарные» впечатления о «Dragon Age»

Салют! Относительно недавно я легко, весело, непринужденно осилил «Dragon Age 2» на «Кошмаре». Лучник в 300IQ сборке, аки Леголас на стероидах, развоплотил древнее зло до того, как оно успело понять, «че ваще происходит». Затем я снова вспомнил беззаботную юность и пробежался по «Dragon Age: Origins» – воин Тупей показал Архидемону, что такое Deep Dark Fantasy. «Dragon Age: Inquisition» я прошел с горем пополам, потому как проходить третий раз сотню кретинских поручений было крайне тяжко. Однако и тут я выбрал класс, которым не играл. Боевой колдун с джедайской шашкой оказался чересчур сильным, из-за чего вторая половина игры походила на «кликер по печеньке». Финальный босс в лице «Dragon Age: The Veilguard» показался мне наиболее простым, и меня посетила «гениальная» мысль поделиться впечатлениями о «Кошмарах».

Дисклеймер: вся моя стена текста – не истина в последней инстанции, а личный опыт прохождения. Это не гайд, а выплеск эмоций. Некоторые мои выводы могут оказаться ошибочными, тактики глупыми, а слова оскорбительными. Друзья, воспринимайте мою графоманию как развлекательный контент.

Dragon Age: Origins

«Кошмарные» впечатления о «Dragon Age»

Friendly fire есть на всех сложностях, кроме первой, что уже подталкивает игрока к более вдумчивому отыгрышу. И это не постепенное увеличение 25-100%. На нормальной сложности 50%, а затем сразу 100%. В этом плане разницы между «Сложным» и «Кошмаром» нет, впрочем, как и в показателях «Защита», «Атака», «Бонус к урону». В затылок тру режимам дышит «Нормал». Это видно по показателям.

«Кошмарные» впечатления о «Dragon Age»

Ради интереса я начал игру на «Нормале», переключился на «Сложный», затем «Кошмар», и знаете что? Сильной разницы я не почувствовал. Да, где-то у мобов резисты повыше, хил менее эффективный, но мобы на «Нормале» лопаются быстрее просто из-за чуть увеличенного урона и атаки. Их здоровье НЕИЗМЕНО! Из-за небольшого буста резистов мне всегда казалось, что враги намного жирнее, чем есть на самом деле. Но что делает сложность «Кошмаром»? Я подозреваю, что дело тут в ИИ, помимо урона. После нескольких тестовых сражений, я заметил пару значительных отличий:

  • Во-первых, сильные мобы на «Кошмаре» используют мощные умения гораздо чаще, хотя модификаторы «Простой» и «Кошмар» Х1 и Х1,5. Отсюда мои редкие перезагрузки. Там, где ждешь одну молнию в кабину, тебе прилетают две подряд;
  • Во-вторых, мобы «пытаются» накуканить хилых сопартийцев в первую очередь (на других сложностях они атакуют тех, у кого выше броня), из-за чего я собирал пул заклинаний, который бы отвечал на большинство угроз, т.е. обязательные узкоспециализированные заклинания. В моем случае, «Выжигание маны» + «Столкновение маны» или «Массовый паралич», или «Телекинетическое оружие» с «Силовым полем» были гораздо важнее, чем прямой урон с фаербола. Брал я эти заклинания для быстрого устранение магов, которые бьют о-о-очень больно, пробивания жира и контроля толпы – даже Алистер не вывезет десяток немытых чипиздриков.

По большому счету «Origins» на «Кошмаре» мало чем отличается от «Нормала». Игра не душит (забудем про уровень «Тень» в Башне магов), подталкивает к использованию крафта, поиску интересных комбинаций, предлагает взглянуть на многие «скучные» умения под иным углом, а менеджмент ресурсов – не пустой звук. «Origins» бросает вызов смекалке, но он не так «хардкорен» как многие считают. Тем не менее игра не дала мне ощущения всесильности. Мой герой – не армия, и это хорошо.

Dragon Age 2

«Кошмарные» впечатления о «Dragon Age»

И как раз-таки эта незначительная разница между сложностями ввела многих игроков в заблуждение, мол, драгонага на «Кошмаре» – изи пизи. Кто-то и в соло проходил первую часть – настолько она была простая. Тринадцать лет назад первая моя попытка залететь в хардкор «Dragon Age 2» обернулась отвалом челюсти из-за того, что мобы буквально отпенетрировали весь отряд в прологе. В чем проблема «Кошмара» в сиквеле?

«Кошмарные» впечатления о «Dragon Age»

Начиная с сиквела, разработчики наяривают на жир. Пробивать мобов первой трети игры уныло. Ну и сложно тоже из-за отсутствия нормальных умений. Вместо того, чтобы наделить врагов самобытными навыками, проявляющимися в зависимости от сложности, игрок сталкивается с пуленепробиваемыми чудовищами, которые с одинаковой легкостью ловят лицом и фаерболы, и стрелы. ОДНАКО, чем дальше игрок проходит игру, тем легче протекает бой. Это становится рутиной. Хорошая игра на хардкоре подкидывает испытания до самых титров, а в «Dragon Age 2» челюсть от зевоты сводит. Но абсолютно поломанный к хренам собачьим Friendly fire не дает окончательно заскучать.

Милишники в пачке отъезжают от одного прокаста воина. Собирать команду с солдафоном и танком – стрелять себе в колено. Гигачад воин с двуручным Чупа-Чупсом располовинивает ТАНКА, несмотря на кучу резистов. А сначала я не понимал, почему танк сидит без ХП уже в начале боя. Да-да, если вы не знали, есть такая пассивка – «Предел гиганта», и она дает АОЕ эффект умениям. Я за Friendly fire, но когда воин одной абилкой ваншотит половину отряда и не убивает врага – это идиотия. Кому-то нормально, кто-то в восторге, однако лично мне такой подход не понравился.

А что с магом? А маг наносит смешной урон по сравнению с другими классами. Дело в том, что жирных мобов эффективно крошить через скорость атаки и крит, чего у чародея нет. Его наимощнейший пшик враги не чувствуют. Как боевая единица, маг – фуфел. Одного моба он закошмарит, но лучник уничтожит трех.

Ах да, бедный маг будет огребать еще по трем причинам:

  • Из-за сумасшедшего урона от мобов. Например, красавец по имени Эмиссар порождений тьмы/Небесного пути из DLC одним гребанным спелом утилизирует вашу «машину смерти». Конечно, можно пожертвовать магией и вкачать телосложение, но и урон скукожится, как курс православного рубля;
  • Из-за устойчивости некоторых сильных противников к стихийному урону. А чем там у нас лупит чародей? Огнем и электричеством? Иди потереби боевой стручок, пока взрослые дяди разбираются с врагом;
  • Контроль. Игра почти вдвое срезает возможности контроля на поле боя. Крутая ветка «Энтропии», рунки на паралич и отталкивание, а также умения остальных классов на обездвиживание и замедление – пустая трата очков. Разрабы снова бьют по вариативности.

Маг и разбойник сильнее всего пострадали от сложности. Первый скатился от универсальной машины смерти к ходячей хилке, а второй – от ловкого ваншот-убийцы до 300IQ кликера. Это действительно «Кошмар» для любителей активной игры. И даже ограничение по зельям не спасает положение, ведь они не нужны во второй половине игры. Опять же, если не вставлять самому себе палки в колеса.

Сложный ли «Кошмар» в «Dragon Age 2?» Нет, он нудный, потому что наиболее эффективные и безопасные билды состоят из пассивных умений и аур. Все активные хорошие навыки теряют свою актуальность из-за Friendly fire, времени контроля и жирности мобов. Я еще раз поясню: пройти «Кошмар» можно любым классом в любой сборке. Проблема в НЕАДЕКВАТНОЙ разнице в силе между тру колдуном с фаерболами и ноубрейн лучником с одним активным спелом. Так не должно быть! Подробнее ознакомиться с моими похождениями можно по ссылке.

Dragon Age: Inquisition

«Кошмарные» впечатления о «Dragon Age»

И вот вышла Инквизиция… Мало того, что Friendly fire не привязан к сложности, так и заметно сократили перечь изменений.

Разработчики настолько не хотели думать, что просто вдвое бафнули урон и защиту мобам. В прошлой части урон повысили всего на 50%, чего вполне хватало на начальных этапах игры. Вместе с тем Инквизиция намного легче предыдущих частей, но не сразу.

«Кошмарные» впечатления о «Dragon Age»

Поначалу противники могут показаться нечестными. Первый босс из пролога реально насилует неподготовленных игроков, а колупать мобов на аренке у разрыва – то еще испытание из-за невменяемого урона. В первое прохождение я воспользовался легендарной тактикой «бегай вокруг камня от босса, пока сопартийцы воюют». Из забавных наблюдений: Солас своей палкой долбит сильнее, чем арбалет Варрика – 11 против 18 по Демону Гордыни. У меня сложилось впечатление, что маги в триквеле люто перебафаны, из-за чего остальные классы кажутся «немощными». К концу игры какая-нибудь «Вспышка» мага все равно долбила сильнее абилок Варрика!

Экспериментируя с разными сложностями, я убедился, что ни один босс не имеет уникальных навыков. Даже больше: сложность никак не влияет на частоту использования абилок. А вот в первой части был некий множитель частоты использования навыков, и во второй кулдаун сокращен на 50% (подозреваю, что это и есть Х1.5 из первой части).

Даже «Dragon Age 2» наказывала игрока за неоптимальные сборки и хреновый менеджмент ресурсов (Старалась как могла. Некоторые противники воровали(!) зелья). Я не заметил снижения эффективности лечения и дефицита ресурсов. Банками с хилом можно брать и обмазываться, нет кулдауна их использования. С получением специализации и ключевых умений в ветке, надобность в хилках практически отпадает. Впрочем, как в сопартийцах в целом… Вернулся контроль. В своем чистом, первозданном виде. И это было бы здорово, если бы не было так плевать. В пачку можно забросит самых отмороженных сопартийцев с напрочь сломанными специализациями, из боя всегда можно выйти, а конченных бафов в игре стало так много, вроде щитов и брони, что убить героев практически невозможно.

«Кошмарные» впечатления о «Dragon Age»

Я прошел игру на «Кошмаре» три полных раза за разные классы. В предыдущих частях герой не ощущался «армией», т.е. в играх невозможно бесхитростно ушатать Высшего дракона. А вот в «Инквизиции» можно. В идеальной игре отряд собирается таким образом, чтобы нивелировать недостатки друг друга. Рыцарю-чародею, например, не нужен отряд для проникновения в дракона. Обмазанный барьерами, броней, бесконечными щитами, неуязвимостью, регеном и нутелой, маг разматывает сильнейших боссов в игре в одну харю. Борьбу ему может навязать Воин-Потрошитель с его «Яростью дракона» (чем меньше ХП, тем больше урона). В совокупности с ультой и пассивками, воин, аки анимешный чудик, с криками «Ора-ора-ора» сделает сверхзвуковой фистинг самому крепкому дракону.

Ребята из отдела баланса каждый день ходили пить кофе, но забывали изредка заскакивать в офис. Во второй части их попытки придать «Кошмару» самобытности привели к обесцениванию большинства активных навыков и бессмысленности некоторых подклассов. В третьей же они все усугубили и попросту накачали мобов анаболиками. На мой взгляд, игра на «Кошмаре» должна побуждать использовать нетривиальные тактики в бою, не урезать возможности классов и дать хотя бы боссам возможность что-нибудь противопоставить перекаченным чудищам.

Dragon Age: The Veilguard

«Кошмарные» впечатления о «Dragon Age»

«Dragon Age: The Veilguard» взяла все самое худшее от «Кошмаров» и возвела в абсолют. Давайте прочтем, что игроку обещает «Кошмар».

Nightmare (Кошмар) – самый тяжелый из готовых режимов, где каждое сражение требует от игрока полного контроля над боевыми навыками, снаряжением и умениями. Для успешного прохождения на этом уровне необходимы отличное знание игры и мастерство.

В комплект входят:

  • Повышенный урон (как мы любим);
  • Максимальная агрессия;
  • «Проработка та-а-актики»;
  • Уменьшенное окно парирования;
  • И самое офигенное – нельзя сменить сложность.

Вся шутка в том, что в начале игры мобов убивать относительно легко. Немного жирноваты, но окэй. Но дальше игра набрасывает удивительные комбинации из огромных, толстых и многочисленных ебаклак. Пока я не собрал нужное оружие и билд, убивать мобов было невыносимо. А сменить-то сложность нельзя. Я бы мог быть умнее и запустить кастомку, уменьшив здоровье врагам, но-о-о я не ищу легких путей.

Нет смысла пояснять за каждый пункт, потому как поведение игрока в бою не меняется никак! Кроме окна парирования. Я считаю, что человек, который придумал парирования, ненавидит людей. В ярком поносе из эффектов иногда не понятен цвет атаки, а еще окно парирования неадекватное. Желтый индикатор появляется задолго до удара, из-за чего я прожимал блок раньше времени и получал по роже.

В остальном игра стала примитивнее и проще во многих аспектах. Если в предыдущих частях игроки могли контролировать ход боя с огромным пулом заклинаний, могли точено отдавать приказы напарникам, то в четверной части умений крайне мало, а напарники атакуют мобов по хер пойми какой логике. Ни о какой «проработке тактики» и речи быть не может. Сопартийцы нужны, чтобы:

  • Взрывать комбо и вешать проклятия;
  • Изредка хилить.

Урон мобов на средней сложности и на «Кошмаре» плюс-минус одинаковый, но-о-о на них так много жира, что первую половину игры я откровенно скучал, прожимая одну-две кнопки. Также на «Кошмаре» нет автонаведения, что портит впечатление от игры на лучнике до замедления времени (на консолях). Опыта стрельбы с геймапада у меня хоть отбавляй, но т.к. «Veilguard» – это экш, то и мобы, аки ниндзя, скачут по арене, и хрен ты попадешь по их слабым местам.

Однако у палки есть второй конец: когда я собрал хороший билд на лучника, игра превратилась в кликер. Игра душила жирными мобами, но и это исчезло. Один выстрел в голову заряженным выстрелом вышибал все дерьмо из рядового моба. На более сильного я тратил две стрелы, а на «сильнейшего» аж четыре-пять, если попадал в слабые точки.

В поисках вызова я изменил билд на «ближника» и… все стало еще проще. Мобы даже ударить не успевали, когда я крутился волчком с заряженной атакой, раскидывая проклятия. Два-три таких прокаста, и мобы уже при смерти.

А как же боссы? Их поведение, абилки и частота их использования неизменны! Действительно потно было только с одним боссом – надзиратель из квеста «Море крови». Тогда у меня не было ни абилок хороших, ни снаряги. Это чудо мочило меня раз шесть-семь. А потом я освоил парирование, и босс распался на плесень и липовый мед. Есть еще один босс – Дракон Скверны, но он скорее жирный, чем сложный. Атаки предсказуемы, а при должных усилениях, ему и вовсе можно половину полоски снести за секунду. Однако битва с Архидемоном в крепости Стражей была интересной, хотя и крайне простой.

Отдельно упомяну финальных гигачададов. Откровенный кринж. Если вы страдаете «манчкинизмом», вам таких усилений накинут, что даже зелья здоровья не понадобятся. Первый падает от лопания «помидорок» на арене, а второго забиваем кочергой в режиме неуязвимости. Короче говоря, в игре нет ни одного босса, который реально мог бы напрячь игрока на «Кошмаре». Нет, ну можно идти на дракона с недобором уровня, но это «искусственное усложнение».

В погоне за трендами «Veilguard» превратилась в винегрет из невразумительных идей, из-за чего и «Кошмар» попал под каток. Он стал доступнее, цветастее, привлекательнее, и в конце воплотился в чудо-юдо (напомнило мне фильм «Субстанция»). Несмотря на урон, живучесть мобов и уход в слэшер, игра стала проще. Напарники бессмертные, нет маны (в классическом виде), нет Friendly fire, нет крафта, нет характеристик, нет сложных взаимодействий, связки умений подсвечиваются, некоторые абилки сопартийцев можно сделать автоматическими (впрочем, вреда от этого больше, чем пользы), нет дефицита ресурсов, таймера использования хилок нет, даже ачивку убрали за «Кошмар». Ар-р-р!

Подведу итог. В первой части «Кошмар» действительно обладал особыми чертами, пытался усложнить игру, привнести в бои непредсказуемости, сиквел же давал по лицу за счет урезания геймплейных возможностей – такое себе решение, но лучше так, чем обратная эволюция «Инквизиции». Третья часть серии просто накидывала жира и урона противникам, но не лишала остатков тактических фишек, а вот «Стражи Завесы» лишилась последних крупиц rpg-элементов и какой-либо сложности в угоду «современной аудитории». Однако «Bioware» забыла или не знала, или ей было насрать, что основная аудитория «Dragon Age» – это дяди и тети 30+ лет. Коли взрослый человек запустил наивысшую сложность, он ждет вызов для внимательности, реакции, смекалки, интеллекта. Не знаю, что там у остальных геймеров, я же разочаровался в «Кошмаре» во всех частях, кроме «Origins».

Такое вот получилось кратенькое впечатление о «Кошмарах» серии «Dragon Age».

3030
17 комментариев

Игра не душит (забудем про уровень «Тень» в Башне магов)Я не могу понять, почему буквально единственный сегмент, который даёт хоть какое-то разнообразие в плане геймплея, считается душным...

11
1
Автор

Интересно, когда облик меняешь - классная фишка. Но уровень уж очень затянутый. Сократить на треть хотя бы. Это всего лишь мое мнение=) Впрочем, вы правы: игра не шибко балует разнообразным геймплеем. И тем не менее в "Origins" не надо до отказа указательного пальца долбить жирных мобов.

7

Хуй знает, все жалуются, а по мне так один из самых охуенных левелов.

1

Духота. Слишком долго туда-сюда бегать нужно. Не зря самый скачиваемый аддон это skip a fade.

Однако «Bioware» забыла или не знала, или ей было насрать, что основная аудитория «Dragon Age» – это дяди и тети 30+ летПоследняя часть вряд ли. Они игру оказуалили под новую ЦА, думаю. Но вообще игра не про челенджи, а про кино.

5
Автор

Согласен, но на высоких сложностях игра не должна оскорблять человеческий интеллект =) Я часто сужу по игре, поиграв на максимальной сложности. Креатив, талант, мастерство разработчиков проявляются именно там.

1

забудем про уровень «Тень» в Башне маговВозникает ощущение, что я единственный человек, кто прошёл это с радостью.

4