Оставьте в покое движок

Коротко попробую рассказать, почему говорить «старый движок Fallout 76» — некорректно.

130130

что в движке остался код из TES III: Morrowind

Проблема не в конкретных строках кода, а в архитектуре, скорее всего там прямо файликами по директориям все было раскидано и о нормальном ООП, паттернах, SOLID, DRY, KISS, YAGNI они в то время не пользовались и даже не думали. Иначе как объяснить, что некоторые проблемы движка годами из игр в игру кочуют? Никто не критиковал то, что движки могут годами юзаться, апдейт это нормально. Просто в случае с Bethesda звезды сошлись так, что Тоддлер про*бался и по технологиям, и по core-механикам, и по маркетингу, и по позиционированию игры, и по визуальному стилю (вы блять серьёзно, в постапокалипсис пустоши такой трэшак будто это Just Cause).
Где-то ещё была пикча о том, как Тоддлер вертел серию Fallout, но найти не могу.

29

Ты так говоришь, будто все эти принципы программирования сложились пару лет назад и те программисты вообще не шарили что делать..

8

А вот и пикча

8

Иначе как объяснить, что некоторые проблемы движка годами из игр в игру кочуют?

Дай оценку этим проблемам - это критичнее превращения персонажа в пару ботинок? Если нет - удаляй из списка =)

7

Нет там проблемы в архитектуры(по крайней мере не в том смысле, который вы в эту фразу вкладываете), ООП это во первых не единственная методология, а во вторых немного постарше даже gambyro на котором морр был сделан, так же как и паттерны, а та куча уебанских абревиатур так вообще нужна только людям, которые понтанутся перед дилетантами хотят.

1