Три причины, почему Dragon Age: the Veilguard – плохая игра

И две причины, почему её всё же стоило пройти.

Перед релизом я немножко раздувал огонь пессимизма насчёт новой части широко известной серии игр Dragon Age – не вопреки хайпу, а потому что действительно питаю нежные (без фанатизма) чувства к играм BioWare, которые были беспощадно растоптаны крупицами информации о их последнем проекте, просочившимися до релиза. Возможно, именно эти невероятно заниженные ожидания, основанные на трейлерах, околожурналистском продукте жизнедеятельности IGN и отзыве безымянного тестера позволили игре всё-таки слегка меня удивить, и даже в приятном смысле.

Я презираю формат лонгов, но свой гештальт я всё-таки закрою, поэтому назовем это потоком сознания с вкраплениями, возможно, уже ранее встречавшихся мнений.

Претензия нумбер 1. И всё же это не Dragon Age.

Как минимум в финальной части игры крашенноволосые разработчики внезапно вспомнили, что они работают 1) под вывеской BioWare 2) над игрой с Dragon Age в названии – и смогли навалить хоть немного эпика и дарк фентези. Пусть даже ценой заимствования стиля сони “интерактив” энтертейнмент с затянутыми катсценами и с псевдовариативностью этого самого финала. Но все остальные минусы, к сожалению, это не перечеркнуло, чтобы у меня появилась возможность поставить DA:V в один ряд с другими любимыми проектами в сердечке.

Вейлгард в каком-то смысле стремится повторить судьбу Mass Effect: Andromeda. Скандальный старт, хейт от всяких туристов, агентов Барнаула и прочих неиграющих в игры реддиторов с саба асмонголоида, чьё мнение желательно бы окрестить токсичным набросом и стереть из интернета, дабы не задеть чувства реальных фанатов, в случае DA – тех самых, которые фанатеют всю свою жизнь (с Inquisition😏). Но когда тема исчерпала свой интернет-срачный потенциал, в инфополе как-то тихо установилась позиция "ну это, конечно, фиговенький масс эффект, с минусами, существование которых сложно отрицать, но в целом игрушка окей или даже чуть лучше". Сейчас Андромеде в этом плане помог релиз Вейлгарда, ещё больше опустивший среднюю планку ожиданий, предъявляемую к некогда мастодонту игровой индустрии. Возможно, скоро от уволенного десять лет назад сценариста мы узнаем, что DA:V всё-таки не провалилась и новоиспечённые ветераны Биовейр порадуют нас ещё и новой частью масс эффекта, после которого уже DA:V расцветёт ещё больше. Больше оптимизма, господа!

Игра, в моём понимании, это комплексный продукт, состоящий из сюжетной, геймплейной и аудиовизуальной части, и чуть в сторонке, без возможности отделить ее от целого, также стоит техническая составляющая. Соответственно, суть претензии раскрывается с нескольких сторон. Первые две из них – геймплей и сюжет – достойны собственного пункта, тут же оставлю только то, что вызывает отторжение на более общем уровне; то, что просто отображается на экране и сразу бросается в глаза.

Омультяшенную стилистику не пнул только ленивый. Не буду пинать её в сто первый раз, но от этого проблема, которую даже особо не пофиксить модами или ReShade, конечно, не уходит.

Тем не менее, тут и там прослеживаются остатки стиля оформления слайдшоу, не хуже закоса под карты Таро в инквизиции, но их так же мало
Тем не менее, тут и там прослеживаются остатки стиля оформления слайдшоу, не хуже закоса под карты Таро в инквизиции, но их так же мало

Откровенно уёбищные кунари. Несмотря на то, что им и в Инквизиции не повезло с редактором, в DA:V необъяснимым образом стало ещё хуже. Сверху идет и то, что в Инквизиции хотя бы был кастомный Железный Бык, не вызывающий желания придушить его из чувства сожаления. Тааш же является ходячей росписью дизайнера персонажей в некомпетентности – это просто большая серокожая женщина с приклеенными к человеческому лицу рогами и нелепой попыткой передать форму черепа, отличную от человеческой.

Лепить уродца à la IGN никто, бесспорно, не заставляет, но лучше ситуация от этого не становится
Лепить уродца à la IGN никто, бесспорно, не заставляет, но лучше ситуация от этого не становится

Эльфов окончательно превратили в людей с длинными ушами. Чуть-чуть накинули лора с их происхождением, которое, впрочем, никак это не задействует. Профита с такого решения я, как ни стараюсь, не вижу... но куда уж мне, диванному дтферу, рассуждать о таких тонких материях. Спасибо, что хоть Даврин щеголяет без пышных дредов, которые приделывают каждому первому, эээээ, его собрату по фенотипу в мультиках и не только мультиках.

Заранее экономлю ваше время

Волосы, о волосы мои волосы ммм а вы видели какие волосы в новой драгонаге ооооо инновационная технология на фростбайте ыыыы куртка пососал со своим hairworks – а чего на остальное тело то не завезли? Все персонажи словно после капитального шугаринга. Непорядок.

Дизайн мира – красивенький, разнообразный по цветовой палитре и ландшафту...как и у юбисофт. И, как у юбисофт, он совершенно, сука, мёртвый. Это уже выходит за рамки аудиовизуала, но доёб я всё же расположу в этом сегменте:

Будет неким лукавством утверждать, что мертвый мир – это новоприобретённый грешок разработчиков. Нет, таким он был и в Инквизиции, с тем лишь отличием, что в Инквизиции ситуация усугублялась его ммошной опенворлдностью – переход к кишкам в Вейлгарде немного улучшил это аспект (с другой стороны, он всё ещё не идеален). Но не может же быть всё так просто? "Не может", – подумали дизайнеры, и ебанули элементы метроидвании в эти коридоры, какие-то левые плавкие кристаллы, какие-то призываемые камни из Тени, какие-то рычаги, активируемые виспами. "Что за херню мы творим?" – пробился голос разума, и они сделали активацию уникальных разблокировок препятствий напарниками через ножичек, без их личного их присутствия. "И не вздумай давать ножик в конце игры!" – продолжил голос разума. "А нахрена мы это сделали тогда? Как бы нам легонько поднасрать игрокам?" – и вот так в мире появились белые барьеры, безвкусно перекрывающие проходы к квестовым и не только локациям. Даже если никакого намёка на разрушение, объясняющего недоступность этих локаций, и близко нет. Прощёлкал сундук, гуляя с карлицей по Андерфелсу? Твои проблемы.

Претензия нумбер 2. Геймплей.

Все мы знаем, что игры современных биоварей [кроме Anthem, но давайте, как и ЕА, забудем про него для удобства повествования] – это лишь замаскированные под (A)RPG симуляторы свиданий с инопла...ладно, это будет следующая претензия, а сейчас про геймплей согласно заявляемому жанру.

нет, не этому жанру
нет, не этому жанру

Драгонага и не партийная тактическая RPG? Вот бы сказать это фанатам лет десять-пятнадцать назад да посмотреть на реакцию. Но это реальность. Жестокая реальность, напоминавшая о себе раз в 30-40 секунд, когда портретики двух персонажей снова становились цветными, побуждая дать им команду использовать невероятно мощные умения, дабы забыть о их существовании еще на 30-40 секунд. Они же бессмертные, хули им будет? Возможность целеуказания тоже выглядит ненужной ввиду невероятно низкого урона компаньонов с руки. Только антирезисты и накладывать на нужную цель, получается.

Но да ладно, бог с ней с партийностью – это хорошо, конечно, но времена меняются, целевые аудитории начинают бросать фортнайт после того, как их опять кто-то нагнул снайперской винтовкой, и внезапно становиться заядлыми фанатами Dragon Age. Тут партийность уже закономерно вытесняется на (двадцать) второй план. Всё же геймплей собственного персонажа – вещь гораздо более значительная, и если он весёлый, то пусть уже будет каким-угодно?..

//и тут опять мое мнение и мнение просто разработчиков из байовер, чьей вины здесь нет, разошлись прямо как мосты в Петербурге, как Тейлор Свифт и каждый из её 13 (???) бывших, как ножки матёрых фанаток драгон эйдж от вида Соласа десять лет назад…//

На правах личного неознакомления с оными, я сделаю допущение, что любители варов и рог могли неиронично насладиться новой боёвкой, но я, как любитель магов и как человек, искренне непонимающий, нахуя в РПГшках играть за шкафообразных воинов с ножичками побольше и твинковатых воинов с ножичками поменьше – будто вы в реальности можете швыряться молниями и фаерболами и вам это надоело? – оказался глубоко разочарован.

Первый момент – это три (3, three, tres, үш) активные абилки плюс ульта.

В биологии выделяют три пути макроэволюции: арогенез, аллогенез и дегенерация. Bioware свой выбор сделали.
В биологии выделяют три пути макроэволюции: арогенез, аллогенез и дегенерация. Bioware свой выбор сделали.
А вот как должен выглядеть минимально допустимый арсенал магов в хороших RPG играх по состоянию на 2024 год, господа тунеядцы из BioWare
А вот как должен выглядеть минимально допустимый арсенал магов в хороших RPG играх по состоянию на 2024 год, господа тунеядцы из BioWare

Это максимально несерьёзно, пусть ульта и реально стала частью геймплея, в отличие от Инквизиции, где до Треспассера, по ощущениям, я половину игры заряжал одну активацию ульты. В Вейлгарде, благодаря синим вазам, камушкам и прочим дополнительным эффектам, ульту можно сдать и раза два-три за файт, особенно если поставить настройки геймплея в положение “я хочу дрочиться об врагов-губок для урона”.

Есть у меня одна теория, какой именно из внешних факторов вызывает такое направление изменений в геймплее (и не только драгонаги), но озвучивать её прямо я не стану, оставлю лишь графический намек:

А ведь звоночек прозвенел ещё десять лет назад
А ведь звоночек прозвенел ещё десять лет назад

Возможно, они подумали, что смогут легко отделаться псевдо-комплексным деревом умений, на две трети состоящим из безыдейных пассивок типа +10% к урону [Х]? Нихуя не угадали, господа пивовары. Хотя должное надо отдать, даже ответственные за это дерево постарались лучше, чем писатели диалогов.

Второе – нехватка маны. Не могу поспорить с приемлемостью подобного дизайна – в разумных пределах – данного состояния в начале игры, но конкретно в Вейлгарде из-за этого в середине игры, когда ты еще не раскачался, а враги уже не сносятся за пару секунд, заметно так проседает геймплей и появляется необходимость тупо закликивать врагов автоатаками – процесс, не отличающийся особой вариативностью, потому что, как водится и во всяких DmC'ах, враги не горят желанием стоять и тупо наслаждаться тем, как вы крутите комбухи (которые, разумеется, никак до байонетт, дмсов и прочих папаш войны не дотягивают), а активно стараются их прервать, даже на минимальной настройки агрессивности. Потом, конечно, появляется и шмот с аффиксами на реген, и читерская перезарядка маны от щита (которая расположена в лютой жопе для тех, кто качался не в некроманта), и срез затрат маны в электроспециализации, и касты за счет ХП, но треть игры уже проведена в неком унынии. Искренне чествую тех, кто поставил здоровье с резистами врагов выше среднего и не менял всю игру, завидую вашему ментальному здоровью.

Третье – чисто в моём уникальном случае, назовем это так, не повезло с тем, что электрика разработчики сделали милишным стилем. Вот эта вот половина пассивок на ножик со сферой и две абилки из четырёх с небольшим радиусом действия поломали мою мечту накидывать дамаг турелькой издалека (как намекнула очень смешная пассивка на доп.урон при касте с 25 метров, в то время как треть арен такой размер не имеют). Добавить сверху тот факт, что оба танка компаньона – скучные уродцы, и идея накидывать издалека окончательно потеряла возможность претвориться в реальность. Пришлось насиловать пробел всю игру – а так ведь и фанатом суслолайков стать недолго.

Четвертое – мультистихийность. Она как бы предполагается: тут тебе и соответствующие оружия, и дебаффы напарников на определённые стихийные защиты, и криткондишены, и пассивки, где две стихии усиляют друг друга… но это нихуяшеньки не работает по двум простым причинам: три слота под абилки и разница в типах абилок, согласно которым работают их усиления. И у того же огня и электричества они пересекаются так, что либо вся ювелирка занята усилением всех типов способностей, либо что-то принесено в жертву, чтобы получить уникальные бонусы красной ювелирки, которые хоть немножко качественно модифицируют условия боя. Кошмар перфекциониста.

Пятое – эти самые условия для критических ударов. Для меня оказалось очень удобно, что электричество критует по эффекту Sundered, который по умолчанию увеличивает входящий урон, и что у двух лучших мальчиков криты идут по основным эффектам электромага. А вот хочешь критовать огнем – изволь заполучить полубесполезный Immovable. И для напарников типа казашки или табуретки эффекты уже не такие удобные, приходится тратить слоты шмоток напарников на всякую фигню типа наложения кровотечения вместо чего-то более полезного.

Шестое – детонация, которую некоторые защитники боёвки Вейлгарда умудряются выдавать за некую глубокую синергию абилок группы. Я честно перепробовал самые разнообразные комбинации шмоток: усиление напарников, сборка в резист, чтоб использовать камушек, обращающий его в бонусный урон; сборку для добиваний, сборку через заряженные удары посохом и сборку в детонацию. Результат неутешительный – даже долбежка в стихийный резист вносит больше урона, чем комбуха с детонацией, которую можно провернуть два раза в минуту без учета руны. Толк от неё есть только в контроле во время красивой анимации (даже не удосужились нарисовать уникальные, одна и та же на аж целых три сочетания праймера и детонатора), или там немножко сбросить кулдаун добивалке Луканиса, но явно не из-за урона.

Седьмое – фреймы неуязвимости во время каста умений. Обычно в играх это является плюсом, использование которых связано со скиллухой игрока – ух, до сих пор помню, как задрачивал пвп в Dragon Nest...но в DA:V это свойственно всем способностям мага и никакого особого ума использовать это не требуется. Причём это не какая-то казуальная настройка, это свойство сохраняется и на ползунках сложности, утопленных вправо.

Восьмое, по мелочи – фиговенькое объяснение типов атак. Почему Ranged — это только луч, но не лкм-автоатаки, которые на самом деле Light, но которые как бы тоже, по логике, дальние? Легко можно спутать Charged и Heavy, а потом ещё попадается некое Final Heavy, которое существует только на ножичке. А сверху отшлифовали Agile атакой, которую еще в пылу боя нужно умудриться использовать вместо Heavy. Нигде не напишут, что посох можно быстро зарядить за ману, хотя есть глоссарий по боевке, где удосужились только перечислить эффекты, а ради неполного списка базовых комбинаций извольте крутить дерево навыков. Нигде в явном виде не напишут, что бонусы неактивного оружия всё ещё применяются, и догадаться об этом можно только через скрупулезное изучение меню характеристик, да описания бонуса, что он срабатывает от атак именно этим оружием. И вообще от активации дополнительных видов атак через зажатый шифт, опять же, пованивает ленивым консольным портом.

Что хочется похвалить – рефанд очков умений. Не совсем работает по ходу заданий для адаптации под противников с конкретными уязвимостями из-за системы чар на умениях (универсальные чары можно наложить только на одну шмотку\абилку одновременно, чары слетают при сбросе умения), но так хоть можно потестировать пассивки. Тут же возникает вопрос – какого хрена прямо в Маяке нет хоть какого-нибудь тренировочного манекена?

Кроме этого, из плюсов есть ещё бесплатный апгрейд до максимального уровня верстака при повышении качества шмотки и зачарования также бесплатны – хотя, повторюсь, я не понял смысла единого набора зачарований на всю компашку и на все абилки. И раз уж дали зачаровывать шмотки напарников, могли бы разрешить делать это и с их абилками. Но тут есть и недостаток – бижутерия напарников не улучшается вручную, только при получении этих предметов, поэтому вполне может случиться такое, что бижа с ненужными эффектами имеет уровень выше, чем полученная в начале игры, с хорошими эффектами – а это может быть целые 12% эффективности исцеления! (кошмары ОКРщиков продолжаются)

Система ресурсов удивляет своей рудиментарностью, а за реализацию их продажи хочется оторвать разработчикам руки даже больше, чем за все остальные грехи вместе взятые. Можно посмотреть на это и с хорошей стороны – раз эти ресурсы падали в избытке, то мне не пришлось расчехлять чит энджин, дабы пропустить унылый гринд.

Трансмог – от души, ребята. Бесплатная возможность скрыть уёбищные шмотки с хорошими статами кожаным костюмчиком, элегантно обтягивающим ягодицы (не впечатляющие своим размером даже при ползунке до упора вправо, но что поделать, такое вот нынче представление о Diversity (англ. – разнообразие)), а также нарядить мага в латы без каких-либо штрафов – это базовая фича, которая должна быть во всех RPG. И выбор реально хороших костюмчиков порадовал, среди горы скучного трэша было даже не три, не четыре и не пять опций, которые не стыдно было надеть, пусть и все шляпки, кроме диадемы за предзаказ\делюкс, зачем-то содержали в себе маски и прочие куски, скрывающие лицо. Наверное, единственный конкретно для меня пункт, в чем балда3 пососала у драгонажки (если откинуть возможность создания сексапильного драгонборна, на котором что угодно выглядит круто)

Претензия нумбер три. Сюжет и небоевой геймплей.

Джон Кармак однажды заявил, что сюжет в играх – это как сюжет в порно: он должен быть, но его качество не играет никакой роли. Таким же принципом руководствовались и сценаристы DA:V. Но они забыли, что в порно есть, ну не знаю там, сисик и писик, и остальные части тел, и их взаимодействие между собой, за что можно сделать скидку на качество сюжета. А серия Dragon Age – всё же сюжетно-ориентированная.

Глобальная часть сюжета, опуская доёбы до охуительных твистов типа многослойного обмана (не)человека-Бондарчука и судьбы Варрика, пойдёт ровно настолько, чтобы исключить необходимость приёма летальной дозы пива для его употребления. Безусловно, это не Алан Вейк 1-2 и даже не Балдурс Гейт 3. С другой стороны, именно на контрасте с дженериковыми историями про победу бобра над козлом, с дутым самопожертвованием неинтересного персонажа в качестве катализатора драмы и гомеопатическим содержанием жесткача вроде заражения скверной другого неинтересного персонажа и становится возможным ценить истинные таланты вроде Сэма Лэйка и Свена Винке, дай им Бог крепкого здоровья.

Вспоминая главных злодеев, нельзя не отметить лютейший лудонарративный диссонанс. Гиланейн отлетает тупо от разрыва гнойников, что успешно достигается даже при игноре призываемых ей на арену миньонов. Елденринг сопротивляется чуть поинтереснее, но, в сухом остатке, тоже представляет из себя куклу для битья, у которого самый противный приём – это вызов на 1х1 с чёрной завесой, и то это не более чем пауза для выдачи порции пафосного пиздежа. Серьёзно, драконы и то требовали больше усилий. После того, как нам всю игру все хором твердили, какие это божественные боги, эти файты почувствовались очень разочаровывающими даже на максимальной сложности.

Часто проскакивающая от чтения диалогов с упоминанием богов мысль

Впрочем, двое из ларца (куда, кстати, подевалась ещё ~десятка богов?) всецело соответствуют тем, кому было предначертано побороть их. Встречайте Стражу Завесы, крутую организацию (нет), которая должна спасти мир от очередного глобального пиздеца, маякующего из-за Завесы. Чё там по реткону происхождения скверны, кстати?

У нас есть:

  • Даже не полторашка, а 0.33 балтики, которая за кадром после событий Инквизиции однажды кушала гуляш, случайно чихнула в него и решила после этого никогда больше не умываться – Лейс (не чипсы) Хардинг. Единственная жэнщина из отряда с характером, не вызывающим стойкое желание её придушить (не в эротическом смысле, энивей). Для выделения из серой массы ей, несмотря на гномье происхождение, подогнали магию, но на фоне остального цирка это получился ещё не самый плохой вариант. Степень кринжа её персональной истории: минимальная, завершённость истории – приемлемая (но вообще странно, что такой ценный с точки зрения фоновой истории ассет дают так легко слить в драке с кальмарихой).
  • Нэв (далее по тексту – Нива, ибо впечатление от неё такое же, как от российского автопрома) – дочь армянина и цыганки, любительница хачапури, шалава, которая подкатывает свои яйцеклетки к Луканису, если его не урвать первым. Для выделения из серой массы её сделали очень умной и инвалидкой (вставьте ошарашенное лицо Асмонголда). Невероятно много пиздит про то, какой Rook пидорас и бросил Минратос на растерзание богам. Степень кринжа персональной истории: низкая (опуская нытьё про город), завершённость – хреновая. Аэлия быстренько пришла и тихо слилась без должного освещения её последующей судьбы – скучно. Тихо-мирно умирает на хентайном троне без закрытых квестов. Вообще, Вейлгард – первая игра, в которой при перепрохождении я захотел целенаправленно избавляться от некоторых спутников, хотя я так-то я ценитель максимально сопливых идеальных хэппи-эндов.

Максимально леденящий душу момент при романе с Эммрихом
Максимально леденящий душу момент при романе с Эммрихом
  • Гордость Казахстана, то ли аутистка, то ли СДВГшница; начинающая фикрайтерша и представитель Veil Jump’еров (которые нихуя ни через какую Veil не Jump’ят???), любителей покопаться в свалках магического барахла. Беллара(мзи). Тоже умница и вообще инженерочка, но это подаётся как-то более лайтово – ну, не считая того, как она в соляного починила-перенастроила элювиан. В целом миленький персонаж, когда не ноет о братике или о том, как треснуло ее религиозное мировоззрение, разве что личико выглядит так, будто по нему слегка втащили лопатой в детстве, но по этой части планочка опускается до уровня плинтуса еще в течение первых пяти часов игры. Степень кринжа: чуть выше низкого, из-за вышеупомянутого нытья. Завершенность личной истории – в целом логичная, но судьба её братца – дешёвая слезовыбивалка. С какого-то хуя в принципе рассматривает возможность уничтожения волшебного SSDшника с кучей инфы, никакого “попадания в злые руки” никак не показывается. Во время финальной атаки на Минратос внезапно раскидала осадного голема не хуже того, как Солас раскидывал щупальца чуть позже.
  • Шоколадыч. Солдафон с ледяным сердцем, которое тает под влиянием врученного ему под опеку ребёнка. Ну вы поняли. Тут биовари, конечно, подсмотрели хитрый ход у юбисофта и вручили крайне [посредственному] персонажу милую зверушку, чтобы набить побольше баллов эмпатии к нему. Степень кринжовости личной линейки – заебал ныть про грифонов и про то какие все стражи суицидники-спасители мира, мы тут все мир спасаем, вообще-то, становитесь в очередь (впрочем, первая часть утверждения, глядя на абсолютно тупые сливы стражей в Вейсхаупте, всё-таки верна). Не спасает даже то, что его персональный антагонист – практически самый интересный среди всех остальных компаньонов. Завершение истории – идеальное: и зверушек лесным детишкам подогнал, и сочно нашампурился на тентакли, и загадочно удостоился премии Даврина в слоу-мо. Птичку жалко, немножко.

  • Т(р)ааш. НашИ принцессЫ-проблемныЕ подросток, ходячИЕ реклама трансгендерного перехода, пару раз вспоминает, что онИ ниибаца экспертЫ по драконам, из-за чего ИХ терпит кучка пиратов во главе с внезапно полюбившей отжимания Изабеллой из второй части. В игре была произведена попытка показать ИХ личностный рост максимально изнасилованным Марвелом приемом – через лицезрение смерти матери (которая, как оказалось позже, вела себя как сука, чтобы защитить ИХ, но всегда любила ИХ больше своей жизни, просто не нашла в себе силы показать это нормально), но чет meh. Степень кринжа линейки: So, I’m non-binary. Завершенность – ну онИ остановилИ какого-то угнетателя четко мужского пола от продолжения угнетения на стиле, с другими огнедыщащими угнетателями. ПереживаЮт две драки в финале без значка героя Вейлгарда, но с третьей попытки удалось слить ИХ об Аэлию\офицера венатори в финальном штурме. Для меня стало большой неожиданностью, что автор Тааш и автор всей компашки Быка в Инквизиции – это один и тот же человек, ну или хотя бы одно и то же тело, что там в головушке произошло за десять лет – уму непостижимо.

Первый раз, когда онИ базанулИ. Второй и последний – когда не забылИ порычать и подвигать тазом, подкатывая к Хардинг.
Первый раз, когда онИ базанулИ. Второй и последний – когда не забылИ порычать и подвигать тазом, подкатывая к Хардинг.
  • Эммрих Волкарин (ауф?). Причина №2 досидеть игру до конца. Божий одуванчик, некромант, боящийся смерти; веган, любитель попиздеть с духами и просто булочка с корицей и безлимитной добротой. Таскает за собой не менее милого скелетона, выполняющего функции слуги и приемного сыночка. Любитель разного рода romantique на кладбищах, водит возлюбленных знакомиться с родителями ещё до первого поцелуя. Короче, пожилой эмо-бойчик. Топ-2 лучший мальчик DA:V, несмотря на официальную статистику романов (к этому мы ещё вернемся). Тоже умудрился получить относительно харизматичного антагониста, которая некоторое время после завершения линейки квестов доставляет парочку лулзов. Степень кринжа истории: минимальная (провинился актом клоунизма при воскрешении Манфреда, когда прямо во время ритуала вставляет это “ну пж 🥺”). Не могу не отметить, что со стороны биотварей было совершенно жестоко заставлять выбирать между превращением в лича и Манфредом. Но всё-таки в историю пенсионера можно было добавить чуть больше ощущения завершенности – а то и арка с Манфредом никакого развития после воскрешения не получает, и при личизации выполняет функцию охранника черепа поехавшей.
Вкусно посидели, збс поели
Вкусно посидели, збс поели
  • ЗагадоШный, морально травмированный, истязающий самого себя бессонницей, секс-бомбический, смертоносный, слегка лысеющий итальянец-кофеман с чарующим испанским акцентом и лексиконом, скрывающий за стенами льда и игривого пренебрежения нежное сердечко и ранимую душу. В свободное время обожает готовить и печь пироги. А ещё у него есть карманная шизоверсия, дарующая ему крылышки и RGB-подсветку. Луканис Делламорте – по праву лучший мальчик DA:V. В принципе, учитывая, что его написала та же сотрудница, что и Варрика с Мерриль – вполне ожидаемо. Сюжетка – избитая повесть о тяжёлом детстве и предательстве твинком-братишкой на почве делёжки богатства и власти, с лёгким налётом магической беды с башкой. Конец линейки какой-то смятый, человек взял и свалил с собственной инаугурации, оставляя многозначительное "у меня есть дела получше" – что было бы хорошим переходом к жаркому акту крепкой мужской дружбы, только вот с разрабами не повезло. Но за милое личико и томный полушёпот я всё ему прощаю. Причина №1 пройти игру.
Впрочем, не обошлось без флуктуации кринжа в фантазии авторки
Впрочем, не обошлось без флуктуации кринжа в фантазии авторки
Реклама клеш оф кленс
Реклама клеш оф кленс
  • Вишенка на всём этом торте из... современного сценарного искусства. Ноунейм с неким боевым бэкграундом, по чистой случайности оказавшийся в нужное время в нужном месте и залутавший магический артефакт Соласа, способный разрывать Завесу и тащить оттуда всякую гадость, который потом – меньше чем через час – становится главной надеждой Тедаса на спасение. Ничего не напоминает?

такие разные...но...такие одинаковые...
такие разные...но...такие одинаковые...

Пока фромсофтвейр реюзают ассеты из игры в игру, биовары пошли дальше и реюзнули экспозицию (и так сойдет LOL)

Искреннее недоумение возникает от подачи важности компаньонов и то, как они чуть ли не прямым текстом это заявляют (по факту прямым текстом за всех это отмечает один лишь Эммрих, но я от этого не отстану). "Ой, мне грустно от того, что моя мать меня не понимает, я не смогу сражаться с архидемонами". "Ой, я некромант, боящийся смерти, я не справлюсь". "Ой, мой братик – злыдня-долбаёб (с не менее охуительным твистом), но вот если мне с ним помочь, я хоть заражение скверной переживу!". И в процессе выполнения всех их квестов основная сюжетная линия кажется какой-то мимолётной, в Инквизиции было гораздо более четко понятно: вот это – сайд, чтобы затащить Быка в постель, а вот это – глобальная проблема, ради которой мы все тут собрались и которая отнимает у нас кучу времени и сил. В итоге почти весь фоновый пиздец опять свалили на инвалида-Инквизитора и об этом узнаем только через штуки четыре письма.

Так и не смог вылепить брутального старца вместо сладкого пирожочка, а приблизительные возможности редактора кунари вы уже видели раньше
Так и не смог вылепить брутального старца вместо сладкого пирожочка, а приблизительные возможности редактора кунари вы уже видели раньше

Диалоги. Я исчерпываю лимиты применений слова “пиздец”, поэтому использую вместо него термин “калифорнийское фентези”. Уж слишком тут и там торчат ушки современных проблем стран первого мира, которые разработчики попытались перенести во вселенную, где просто не хватает предпосылок для их логичного существования. Но даже закрывая глаза на это, на прочие self-insert'ы и превращение игры в затянувшийся сеанс проработки головушки с психологом – с диалогами в DA:V всё настолько плохо, что лучше бы они попросили какую-нибудь LLM прописать им эту часть игры. Как попизделки с напарниками в хабе, так и обмен подколами и прочие непринуждённые перепалки во время блуждания по миру существенно потеряли как в количестве, так и в объёме. Про вариативность диалогов заикаться не приходится. Да, если откинуть эмоции на секунду и включить aktchually!!-мод, то подобная проблема “лишнего ствола” пошла ещё с первого масс эффекта, но! но при этом там нет-нет да проскакивала возможность даже отказаться помогать кому-то, не то что нагрубить. Получается, Биовейр опередили свое время, судя по тому, как сейчас возможность “пропускать контент” является одним из достойных упоминания преимуществ предстоящей Abobed.

А что, звучит хайпово 👍🏻
А что, звучит хайпово 👍🏻

Про возможность, например, три раза втащить одной и той же журналистке вообще молчу (и да, один раз втащить главарю серых стражей – это литерально другое). Во всём остальном даже типа-самые жёсткие варианты ответов максимально смягчаются, если они не направлены в адрес богов. Слово факинг используется один-два раза и, опять же, по отношению к Сосоласу. Другой вариативности диалогов у биоваров для нас нет.

Основной набор эмоций, вызываемых погружением в происходящее в DA:V
Основной набор эмоций, вызываемых погружением в происходящее в DA:V

Да и значительной вариативности событий, принимаемых решений и их последствий фактически тоже нет. Спасти Тревизо\Минратос и дать ли Соласу поплакать в жилетку голограммы бывшей, прежде чем отправить его в Тень, либо же обойтись чуть более тривиальными методами, либо просто со старта игры абсолютно ничего не сделать и умудриться получить плохую концовку. Вау. Светофор в масс эффекте и то лучше был, а тут даже аналога выстрела в Катализатора не озаботились сделать. Остальные выборы, отмечаемые тройной стрелочкой, в 99.9% случаев не больше, чем кусочки диалога, присоединяемые к тем, что будут озвучены в любом случае. Хотя в игре можно углядеть какие-то ошмётки последствий от (не)принятого решения закрывать личные квесты напарников – так, например, в финальном штурме Минратоса вместо ноунейм главаря отрядов венатори, которого полезли вырезать Вороны, стояла Аэлия из незакрытой цепочки Нивы. Правда, никакого комментария персонажей на этот счёт не следует. А вот враги шоколадыча и небинарушки не появились, хотя насчёт последней пришло письмо, мол, трясись от страха, драгон кинг за тобой уже выехал.

Возвращаемся к той правде с долей шутки, что последние игры BioWare, кроме антема – это симуляторы свиданий. Студия, в своё время ответственная за распространение романтических арок если не по всей игровой индустрии, то хотя бы в RPGшках, умудрилась подкачать даже с этим. Безусловно, та самая могучая кучка людей, любивших игры, уже давно разбежалась основывать свои новые студии ветеранов BioWare и периодически веселить новостями о своем скоропостижном закрытии, так что этого следовало ожидать – но раз уж пытаетесь делать хорошую мину при плохой игре с типа сохранением и продолжением наследия, то могли бы хоть вернуть тех разработчиков длс к симсу, которые пилили романы в андромеде. Увы, с каждой новой драгонагой и масс эффектом количество напарников, которых хочется отромансить по самые яйца и яичники, становится всё меньше и меньше.

Интим не предлагать – могу не отказаться

Что касается кекс сцен – окей, будем честны, в явном виде (наподобие хотя бы битчера2-3, не то что Минтарочки из балдушечки гейтушки троечки) их в современных играх BioWare не существовало, но в DA:V порезали даже прелюдии и fade-to-black’и. Хотя я не интересовался, как там дела в лагере у любителей женщин, может, все силы пустили туда.

Спасибо, папаша, за romantique и освежающий сон в гробу

Для сравнения, у одного только Быка в Инквизиции было три интимные сцены, которые начинались уже к середине игры + безлимитные поцелуйчики по запросу. В DA:V же полторы (у биполярыча) – две (у старого пердуна) максимально халяльные сцены поцелуйчиков. Просто даунгрейд по всем фронтам.

На такое современные пивовары более не способны
На такое современные пивовары более не способны

В общем, про свой опыт могу с очень большой натяжкой сказать, что 70+ часов "наслаждения" калифорнийским фентези вышли в небольшой плюс даже после коротенькой сцены с fade-to-black, но только за счёт того, что коммьюнити правильно идентифицировало проблемы игры и начало активно клепать заплатки к сюжету и не сюжету.

Под конец сего неожиданно раздутого потока сознания я бы хотел поупражняться в аналитике успешности игр. Как мы знаем из уст тех редких нетрясущихся и играющих в игры дтферов, онлайн в стиме – никакой не показатель. Миллион купили в стиме и начали проходить неспеша, а остальной вейгардиллион играл через лаунчер\подписку EA. Пусть будет так. А как насчет оценки народной любви?

Первое, что приходит в голову – содержимое одного из зелёных сайтов, не так ли? Ну давайте взглянем:

Я сам не могу объяснить счетчик рядом с именем Эммриха
Я сам не могу объяснить счетчик рядом с именем Эммриха

Конечно, у такой оценки есть некоторая погрешность, обусловленная тем, что Земле уже вот-вот исполнится 2025 лет, а люди всё еще не научились нормально проставлять теги: кто-то запостил только в dragon_age, кто-то указал тааш только как qunari, но постов крайне мало и в абсолютных, и в относительных величинах.

Думайте
Думайте

На второй площадке для выражения народной любви не в форме оценок статистика получилась чуть более интересной (по состоянию на 14.12.2024):

С установленным интервалом по времени публикации и выбором только завершённых работ
С установленным интервалом по времени публикации и выбором только завершённых работ

За 44 дня по Вейлгарду написали почти в три раза больше, чем по Инквизиции за 44 дня с её релиза – Инквизиция достигла этого локального рекорда только за ~90 дней, в феврале 2015. Ориджинс и двойку прямо с релиза дорабатывать напильником, видимо, не пришлось, но за такой же промежуток времени, отсчитывая от первой опубликованной записи, было выложено 437 и 2 работы соответственно. За всё время по первым трем частям выложено 13,209, 17,007 и 36,842 работы (Ориджинс, двойка, Инквизиция)

В войне натуралок с яойщицами внезапно произошла интересная фикрайтерская битва на поле двойки
В войне натуралок с яойщицами внезапно произошла интересная фикрайтерская битва на поле двойки

С Луканисом было понятно ещё до релиза (пусть и с хорни контентом случилась просадочка), но вот дедок, внезапно, вырывается вперед, создавая интересное расхождение со статистикой биоваров. Ох уж эта мужская часть аудитории, которая в отсутствие мерседесов и хендаев начала выбирать Ниву.

Из приведённых циферок можно примерно определить тот переломный момент, где деды-туристы, мастурбирующие на свои глупенькие CRPGшки, начали заменяться настоящими фанатами Dragon Age. С другой стороны, Андромеда такой активности и близко не вызвала, хотя, на мой взгляд, напарники там поинтереснее.

В целом создаётся ощущение, что, к превеликому сожалению, у биоваров есть некоторый шанс не провалиться с треском с их переориентацией главных франшиз на молодую аудиторию и с вплетением наиболее актуальных современных проблем в сюжет. Продажами после первого миллиона они, с другой стороны, хвастаться не спешат, но за Mass Effect всё равно страшно.

Заканчиваю сиё полотно вердиктом: 5/10. Чисто за Луканиса, за то, что игра смогла стать каким-никаким вдохновением для коммьюнити, которое пойдет и пофиксит бездарную работу хотя бы части коллектива Bioware; за порцию эстетического удовольствия от лицезрения Тревизо с Арлатаном и за неплохое техническое состояние (120 фпс на максималках на игровом ноутбуке).

3232
22
22
22
77 комментариев

ну хоть гифки посмотри

1

Нет слов...БАЗА БАЗОВАЯ.Читать было приятно и весело)Чел легенда!

6

Про сюжет и персов нет смысла коментить, сто раз уже все сказано.

Но Veilguard вполне может зайти аудитории а) юных геймеров, б) уставших взрослых, которые не хотят после рабской смены напрягать мозг, вот вообще, ни насколечко.

В игре красивенько отрисованы локации. В игре простое, легкое, удобное управление - во всяком случаю уж точно В СРАВНЕНИИ С РАННИМИ ЧАСТЯМИ. В красивых коридорных кишках невозможно запутаться, бегая по ним с комфортненьким маркером. Все выборы - тоже легкие, косметические, ненапрягающие. Боевочка быстренькая, все красиво машут сабельками, при этом без особой расчлененки, чтобы не задеть особо нежные натуры. В общем все сделано для того, чтобы вообще не включая мозг и не напрягаясь побегать часок под пивко по приятным локам и порезать с двух ножичков венатори. А когда поднадоест - можно также без сожаления выключить.

Это однозначно найдет свою аудиторию. И игра со временем перестанет вызывать негатив (особенно, когда отвалятся фанаты DA2 и Инквизиции, а вместо них подтянется куча новых игроков, ничем не привязанных к серии).

2

Подпивасы, работяги, семейники и зумеры - безусловно, такие же люди с таким же правом получать игры, которые будут доставлять им удовольствие ввиду подгонки под их интересы.

Но я не понимаю, почему под эту подгонку нужно было пустить именно драгонагу.

3

Вот только DA 2 как была говном, которое тащит на себе только сюжет, так им и осталась. Но даже это говно в итоге, каким то чудом полюбили, хотя в нем и геймплей, это толпы респающихся волнами врагов без какой либо режессуры, а сколько говна было вылито на тогдашних эльфов и кунари... а на локации, по которым игра постоянно заставляет игрока бегать туда-сюда с респам мобов на одних и тех же местах... когда после первой главы, возвращаешься с ГТ и понимаешь, что игра уже все тебе показала и ни будет ничего. Ни новых элементов геймпоея, ни врагов с новыми спосрбками, ни новых локаций и игра тебе уже показала вообще все, чем србирается тебя развлекать, а ты еще и прловины даже не прошел. Игра задизайнена говена и она нефига не вино и со временем играться лучше не становится.

Понятно, почему Инквизицию в итоге полюбили. Там хоть открытые локации красивые и при опрелеленном настроении на чили можно гонять по маркнрам без напряга и србираться камешки с цветосками и записки читать, посое работы чисто на чили и игра при этом имеет не плохой сюжет, интересный крафт и более качественную боевку и подход к сражениям (которую в открытом мире поддушивают мобы со своим респом), что правда играется на кошмаре с включенными испытаниями довольно душно, но на нормале вполне губ, у игры есть драконы, подготовка к срадениям с которыми и сам бой с ними довольно интересны и эксплоринг с этим его открытием регионов, выполнив какое та условия, особенно для конкреиной локации. Понятно, посему Инквизиция в итоге, при всей ее критике (а в момент выхода в ее адрес критики было не мееьше, чем в адрес Вейлгарда) в итоге полюбилась. Вейлгард ждет то же самое. При этом оеа лишена недостатков DA 2 в виде лютого однообразия всего и на протядении игры продолжает нет, да подкидывать что то. То новую локу, то нового мрба с какой та интересной особенностью. Как экшончик во вскленной DA игра вполне себе зайдет. Не сейчас, но со временем и со временем ее вполне себе полюбят, а когда выйдет новая игра серии, Вейлгард булут приводить в пример как то, как надо было сделать новую Драгонану)